游戏目录结构之最佳实践

前置条件

1.多人协作开发,git管理

2.游戏不大,所有Scene合并到一起Scene中,eg.RoleScene、MapScene、StoreScene

3.Master一人管理Scene,防止多人修改产生主场景(二进制)产生冲突

目标

1.多人并行开发,互不干扰影响

2.主场景在完美情况下,只在第一次分派目录的结构的时候由Master修改一次,以后不需要任何修改

开发过程

目录结构如图: 

1.Hierarchy的目录结构,三个场景RoleScene、MapScene、StoreScene分别由三个空节点管理,坐标清0,目录下是每个界面的预制体

2.每个非动态加载的预制体放置到Dev-perfab目录,需要动态加载的放到Resources/perfabs目录,游戏打包时会将Resources/perfabs目录下所有的perfab预制体打包到游戏中(包括不用的),而其余目录的预制体只有场景中用到的才会被打包。

3.多人协作开发测试 
因为最终我们将所有的Scene都合并到GameScene中,但是开发过程 并不这么做,分别建RoleScene、MapScene、StoreScene,开发过程中每人一个场景分别开发测试预制体。

4.所有的Scene都在一个场景中,UI叠加到一起比较混乱,在开发时,可以隐藏根节点,方便开发。

注意开发细节

1.预制体目录清0

坐标统一Reset,layer选UI 

2.预制体根节点结构

包含UIPanel和UIAnchor(为了多分辨率下和屏幕对齐的),【Ui Camera】属性选None 

总结

没有完美的开发方案,只有最合适的开发方案,目前开发方案的缺点: 
1.因为所有场景合并到一起,最终只有一个Scene,导致场景加载慢 
2.所有UI在一个场景中,开发时各个场景UI叠加,只能隐藏别的UI界面再开发指定界面,在游戏巨大,UI界面非常多的情况下不适合。

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