spritecow改造
快速入口
不读文章可以直接拐向这里:
spritecow二代:https://kmdjs.github.io/arejs-tool-sprite/
写在前面
工欲善其事必先利其器,最近fork了一份spritecow代码进行了大量升级改造,
作为AlloyRenderingEngine的开发辅助工具之一,确确实实地提高了开发效率,游戏或前端开发更加便利。
因为改造后,有些交互使用点需要特别提醒才能发现,所以特意录制了gif教程。
取色

取色很简单,点哪里,该点的颜色会自动生成在下方。
Rect自动识别和导出

矩形区域是系统自动选择,需要的操作是点击或者选区,操作后会自动选择最小能容纳该元素的矩形
区域。
这里需要特别注意的是,选择完毕如果还想要下载导出,需要【鼠标右键】点击该选区。
顶点数据提取

顶点自动提取可以方便地提取容纳图形的最小多边形,可用于游戏开发中的碰撞检测等。
这里需要注意的是,提取出来的坐标是相对于图片右上角的世界坐标,如果需要相对于该多边形的最小矩形区域
的坐标系统(也就是最小矩形区域的左上角为【0,0】),那该怎么办?
不用担心,我特意为导出的坐标写了一个校正函数,用来将世界坐标转成相对于矩形区域的坐标,代码如下:
function correctingVertexList(vertexList) {
var firstVertex = vertexList[0],
minX = firstVertex.x,
minY = firstVertex.y,
i = 1,
len = vertexList.length;
for (; i < len; i++) {
var vertex = vertexList[i];
vertex.x < minX && (minX = vertex.x);
vertex.y < minY && (minY = vertex.y);
}
i = 0;
for (; i < len; i++) {
var vertex = vertexList[i];
vertex.x -= minX;
vertex.y -= minY;
}
}
代码很容易懂,就不做解释了。
赶紧体验一把 :https://kmdjs.github.io/arejs-tool-sprite/
Have Fun!
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