UGUI 粒子特效与UI层级问题
游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。
设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system可以直接设置render的order,但是特效中有些是使用particle system做的,有些又是直接用的图像动画等等,而类似MeshRender的order in layer是不能在编辑器直接设置的,
所以靠手工设置是不现实的,需要用脚本设置。
代码:
// 深度遍历设置所有 Render 的 SortingLayer
public static void setRenderSortingLayerByActor(GameObject actor, int order, bool isRecursion)
{
if (null != actor)
{
UtilApi.setSpriteRenderSortingLayerByActor(actor, order);
UtilApi.setParticleSystemSortingLayerByActor(actor, order);
UtilApi.setMeshRenderSortingLayerByActor(actor, order); int childCount = actor.transform.childCount;
int idx = ;
Transform childTrans = null; if (isRecursion)
{
for (idx = ; idx < childCount; ++idx)
{
childTrans = actor.transform.GetChild(idx);
UtilApi.setRenderSortingLayerByActor(childTrans.gameObject, order, isRecursion);
}
}
}
} static public void setSpriteRenderSortingLayerByActor(UnityEngine.GameObject actor, int order)
{
if (null != actor)
{
SpriteRenderer render = null;
render = actor.GetComponent<SpriteRenderer>(); UtilApi.setSpriteRenderSortingLayerBySpriteRenderer(render, order);
}
} /**
* @brief unity渲染层级关系小结
* @ref http://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/42060389
*/
// 可以在编辑器中设置
static public void setSpriteRenderSortingLayerBySpriteRenderer(SpriteRenderer render, int order)
{
if (null != render && render.sortingOrder != order)
{
render.sortingOrder = order;
}
} static public void setParticleSystemSortingLayerByActor(UnityEngine.GameObject actor, int order)
{
if (null != actor)
{
ParticleSystem particleSystem = null;
particleSystem = actor.GetComponent<ParticleSystem>(); UtilApi.setParticleSystemSortingLayer(particleSystem, order);
}
} // 不能在编辑器中设置
static public void setParticleSystemSortingLayer(ParticleSystem particleSystem, int order)
{
if (null != particleSystem)
{
Renderer render = particleSystem.GetComponent<Renderer>();
if (null != render && render.sortingOrder != order)
{
render.sortingOrder = order;
}
}
} static public void setMeshRenderSortingLayerByActor(UnityEngine.GameObject actor, int order)
{
if (null != actor)
{
UnityEngine.MeshRenderer meshRenderer = null;
meshRenderer = actor.GetComponent<UnityEngine.MeshRenderer>(); UtilApi.setMeshRenderSortingLayer(meshRenderer, order);
}
} // 不能在编辑器中设置
static public void setMeshRenderSortingLayer(UnityEngine.MeshRenderer meshRenderer, int order)
{
if (null != meshRenderer && meshRenderer.sortingOrder != order)
{
meshRenderer.sortingOrder = order;
}
}
使用时:UtilApi.setRenderSortingLayerByActor(this.mSelfGo, 1, true); 参数中,this.mSelfGo就是特效实例化的父节点,1就是设置的order in layer,因为ui的order默认都是0,所以这个设为1,true循环设置子节点
按理说这个order in layer设置为0我觉得应该也是正确的,但在我的游戏中设置为0就无法显示特效,我确实没有理解。
我的游戏结点如图:

ef_quan2all就是我的特效实例,按照这个顺序应该也是最后渲染的,不明白设置为0为何就不显示,不知有人能否告知。
order in layer设为1后,特效显示了,但是后面出现了一个问题,如果这时打开一个其他的UI,特效会遮挡这个UI,坑爹。。
这时就要使出杀手锏了,因为UI上类似Image或者Button是无法设置order in layer的,所以要给这个被遮挡的UI添加一个Canvas,Canvas可以设置order,那么将其设置为2,比特效的大,不错,可以显示了,但是又出现一个问题,这个界面上的按钮事件被拦截了,擦。。。
又一招出手,给其再设置一个Graphic Raycster,参数如下

终于完美了。。,既可以显示特效,还不会遮挡UI
至此有个问题,如果界面很多都需要设置上述的canvas,那就需要自己实现一个管理类,给每个ui设置它的order,不过canvas会影响合并批次,所以不能有太多,自己权衡。
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