参考链接:

http://www.manew.com/thread-100366-1-1.html

https://www.jianshu.com/p/3082ebf8a342

https://blog.csdn.net/serenahaven/article/details/80972601

1.RaycastTarget的检测

 using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; public class DrawRaycastTarget : MonoBehaviour { Vector3[] worldCorners = new Vector3[]; private void OnDrawGizmos()
{
foreach (MaskableGraphic maskableGraphic in FindObjectsOfType<MaskableGraphic>())
{
if (maskableGraphic.raycastTarget)
{
RectTransform rectTransform = maskableGraphic.transform as RectTransform;
rectTransform.GetWorldCorners(worldCorners);
Gizmos.color = Color.red;
for (int i = ; i < ; i++)
{
Gizmos.DrawLine(worldCorners[i], worldCorners[(i + ) % ]);
}
}
}
}
}

效果如下:

2.批量修改RaycastTarget

 using UnityEditor;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine; public class RaycastTargetChecker : EditorWindow
{
private MaskableGraphic[] graphics;
private bool hideUnchecked = false;
private bool showBorders = true;
private Color borderColor = Color.blue;
private Vector2 scrollPosition = Vector2.zero; private static RaycastTargetChecker instance = null; [MenuItem("Tools/RaycastTarget Checker")]
private static void Open()
{
instance = instance ?? EditorWindow.GetWindow<RaycastTargetChecker>("RaycastTargets");
instance.Show();
} void OnEnable()
{
instance = this;
} void OnDisable()
{
instance = null;
} void OnGUI()
{
using (EditorGUILayout.HorizontalScope horizontalScope = new EditorGUILayout.HorizontalScope())
{
showBorders = EditorGUILayout.Toggle("Show Gizmos", showBorders, GUILayout.Width(200.0f));
borderColor = EditorGUILayout.ColorField(borderColor);
}
hideUnchecked = EditorGUILayout.Toggle("Hide Unchecked", hideUnchecked); GUILayout.Space(12.0f);
Rect rect = GUILayoutUtility.GetLastRect();
GUI.color = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.25f);
GUI.DrawTexture(new Rect(0.0f, rect.yMin + 6.0f, Screen.width, 4.0f), EditorGUIUtility.whiteTexture);
GUI.DrawTexture(new Rect(0.0f, rect.yMin + 6.0f, Screen.width, 1.0f), EditorGUIUtility.whiteTexture);
GUI.DrawTexture(new Rect(0.0f, rect.yMin + 9.0f, Screen.width, 1.0f), EditorGUIUtility.whiteTexture);
GUI.color = Color.white; graphics = GameObject.FindObjectsOfType<MaskableGraphic>(); using (GUILayout.ScrollViewScope scrollViewScope = new GUILayout.ScrollViewScope(scrollPosition))
{
scrollPosition = scrollViewScope.scrollPosition;
for (int i = ; i < graphics.Length; i++)
{
MaskableGraphic graphic = graphics[i];
if (hideUnchecked == false || graphic.raycastTarget == true)
{
DrawElement(graphic);
}
}
}
foreach (var item in graphics)
{
EditorUtility.SetDirty(item);
}
Repaint();
} private void DrawElement(MaskableGraphic graphic)
{
using (EditorGUILayout.HorizontalScope horizontalScope = new EditorGUILayout.HorizontalScope())
{
Undo.RecordObject(graphic, "Modify RaycastTarget");
graphic.raycastTarget = EditorGUILayout.Toggle(graphic.raycastTarget, GUILayout.Width());
EditorGUI.BeginDisabledGroup(true);
EditorGUILayout.ObjectField(graphic, typeof(MaskableGraphic), true);
EditorGUI.EndDisabledGroup();
}
} [DrawGizmo(GizmoType.Selected | GizmoType.NonSelected)]
private static void DrawGizmos(MaskableGraphic source, GizmoType gizmoType)
{
if (instance != null && instance.showBorders == true && source.raycastTarget == true)
{
Vector3[] corners = new Vector3[];
source.rectTransform.GetWorldCorners(corners);
Gizmos.color = instance.borderColor;
for (int i = ; i < ; i++)
{
Gizmos.DrawLine(corners[i], corners[(i + ) % ]);
}
if (Selection.activeGameObject == source.gameObject)
{
Gizmos.DrawLine(corners[], corners[]);
Gizmos.DrawLine(corners[], corners[]);
}
}
SceneView.RepaintAll();
}
}

效果如下:

3.创建UI控件时自动取消RaycastTarget

 using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEngine.UI; public class CancelRaycastTarget { [MenuItem("GameObject/UI/Image")]
static void CreatImage()
{
if (Selection.activeTransform)
{
if (Selection.activeTransform.GetComponentInParent<Canvas>())
{
GameObject go = new GameObject("Image", typeof(Image));
go.GetComponent<Image>().raycastTarget = false;
go.transform.SetParent(Selection.activeTransform);
}
}
} [MenuItem("GameObject/UI/Text")]
static void CreatText()
{
if (Selection.activeTransform)
{
if (Selection.activeTransform.GetComponentInParent<Canvas>())
{
GameObject go = new GameObject("Text", typeof(Text));
go.GetComponent<Text>().raycastTarget = false;
go.transform.SetParent(Selection.activeTransform);
}
}
} [MenuItem("GameObject/UI/Raw Image")]
static void CreatRawImage()
{
if (Selection.activeTransform)
{
if (Selection.activeTransform.GetComponentInParent<Canvas>())
{
GameObject go = new GameObject("RawImage", typeof(RawImage));
go.GetComponent<RawImage>().raycastTarget = false;
go.transform.SetParent(Selection.activeTransform);
}
}
}
}

[Unity优化]UI优化(一):RaycastTarget的更多相关文章

  1. [Unity优化]UI优化(三):GraphicRebuild

    参考链接: https://blog.csdn.net/jingangxin666/article/details/80143176 调试过程: 1.修改Image的颜色 2.Graphic.SetV ...

  2. [Unity优化]UI优化(二):Mask组件分析

    参考链接: https://www.sohu.com/a/211665096_99940808 1.Mask组件实现原理 使用模板测试,一方面使Mask对象所在区域的模板缓冲值置为1,另一方面使被Ma ...

  3. Android优化——UI优化(三)使用ViewStub延迟加载

    使用ViewStub延迟加载 1.ViewStub延迟加载 ViewStub是一个不可见的,大小为0的View,最佳用途就是实现View的延迟加载,在需要的时候再加载View,可Java中常见的性能优 ...

  4. Android优化——UI优化(一)优化布局层次

    优化布局层次 1.避免布局镶嵌过深(如下) <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/androi ...

  5. Android优化——UI优化(五) Listview 重用convertView

    1.重用convertView 我们对convertView添加判断,如果存在我们就直接使用,否则初始化一个convertView的实例.(如下图) 2.使用viewHolder 使用viewHold ...

  6. Android优化——UI优化(四) 使用stytle

    使用style替换背景,防止Activity黑色背景闪过 1.原来的布局 <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com ...

  7. Android优化——UI优化(二) 使用include标签复用布局

    使用include标签复用布局 - 1.include标签的作用 假如说我下图的这个布局在很多界面都用到了,我该怎么办?每个页面都写一遍的话,代码太冗余,并且维护难度加大. <LinearLay ...

  8. Unity优化方向——优化Unity游戏中的图形渲染(译)

    CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3 ...

  9. Unity MMORPG游戏优化经验分享

    https://mp.weixin.qq.com/s/thGF2WVUkIQYQDrz5DISxA 今天由Unity技术支持工程师高岩,根据实际的技术支持工作经验积累,分享如何对Unity MMORP ...

随机推荐

  1. subversion与TortoiseSVN的使用

    Subversion是一个自由开源的版本控制系统.在Subversion管理下,文件和目录可以超越时空.Subversion将文件存放在中心版本库里,这个版本库很像一个普通的文件服务器,不同的是,它可 ...

  2. Spark代码Eclipse远程调试

    我们在编写Spark Application或者是阅读源码的时候,我们很想知道代码的运行情况,比如参数设置的是否正确等等.用Logging方式来调试是一个可以选择的方式,但是,logging方式调试代 ...

  3. Feign 自定义编码器、解码器和客户端

    Feign 的编码器.解码器和客户端都是支持自定义扩展,可以对请求以及结果和发起请求的过程进行自定义实现,Feign 默认支持 JSON 格式的编码器和解码器,如果希望支持其他的或者自定义格式就需要编 ...

  4. 阅读<<SDI TX Bridge>>笔记

    阅读<<SDI TX Bridge>>笔记 1.Path from AXI4-Stream Video Processing to SDI 2.Top Level Block ...

  5. 小数据量的Key-Value查找类的实现

    平时写程序时经常要把一些Key与Value保存起来,但一般数据量都不大,故不想用TStringHash来做.而用TStringList来做,还要写一个"=",挺别扭!而且数据类型还 ...

  6. responsiveslides 插件(图片轮播插件)

    参数详解: $(".rslides").responsiveSlides({ auto: true, // Boolean: 设置是否自动播放, true or false spe ...

  7. 【nginx】之proxy_pass

    在nginx中配置proxy_pass代理转发时,如果在proxy_pass后面的url加/,表示绝对根路径:如果没有/,表示相对路径,把匹配的路径部分也给代理走.     假设下面四种情况分别用 h ...

  8. C++进阶--逻辑常数和比特位常数(Logical constness vs Bitwise constness)

    对于什么是const函数,有两种理解 Logical constness 实际的数据没有没修改,如下面程序中的vector v Bitwise constness 类的成员变量没有被修改,包括int ...

  9. 切换了webview 定位不了的解决方法 (还没有试,记录在此)

    # 切换到 webview time.sleep(2) print(driver.contexts) driver.switch_to.context('WEBVIEW_com.tencent.mm: ...

  10. Flink 集群安装配置

    以下操作均在主节点进行 1.环境变量 添加FLINK_HOME以及path的内容: export FLINK_HOME=/bigdata/flink- export PATH=$PATH:$JAVA_ ...