[Unity优化]UI优化(一):RaycastTarget
参考链接:
http://www.manew.com/thread-100366-1-1.html
https://www.jianshu.com/p/3082ebf8a342
https://blog.csdn.net/serenahaven/article/details/80972601
1.RaycastTarget的检测
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; public class DrawRaycastTarget : MonoBehaviour { Vector3[] worldCorners = new Vector3[]; private void OnDrawGizmos()
{
foreach (MaskableGraphic maskableGraphic in FindObjectsOfType<MaskableGraphic>())
{
if (maskableGraphic.raycastTarget)
{
RectTransform rectTransform = maskableGraphic.transform as RectTransform;
rectTransform.GetWorldCorners(worldCorners);
Gizmos.color = Color.red;
for (int i = ; i < ; i++)
{
Gizmos.DrawLine(worldCorners[i], worldCorners[(i + ) % ]);
}
}
}
}
}
效果如下:
2.批量修改RaycastTarget
using UnityEditor;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine; public class RaycastTargetChecker : EditorWindow
{
private MaskableGraphic[] graphics;
private bool hideUnchecked = false;
private bool showBorders = true;
private Color borderColor = Color.blue;
private Vector2 scrollPosition = Vector2.zero; private static RaycastTargetChecker instance = null; [MenuItem("Tools/RaycastTarget Checker")]
private static void Open()
{
instance = instance ?? EditorWindow.GetWindow<RaycastTargetChecker>("RaycastTargets");
instance.Show();
} void OnEnable()
{
instance = this;
} void OnDisable()
{
instance = null;
} void OnGUI()
{
using (EditorGUILayout.HorizontalScope horizontalScope = new EditorGUILayout.HorizontalScope())
{
showBorders = EditorGUILayout.Toggle("Show Gizmos", showBorders, GUILayout.Width(200.0f));
borderColor = EditorGUILayout.ColorField(borderColor);
}
hideUnchecked = EditorGUILayout.Toggle("Hide Unchecked", hideUnchecked); GUILayout.Space(12.0f);
Rect rect = GUILayoutUtility.GetLastRect();
GUI.color = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.25f);
GUI.DrawTexture(new Rect(0.0f, rect.yMin + 6.0f, Screen.width, 4.0f), EditorGUIUtility.whiteTexture);
GUI.DrawTexture(new Rect(0.0f, rect.yMin + 6.0f, Screen.width, 1.0f), EditorGUIUtility.whiteTexture);
GUI.DrawTexture(new Rect(0.0f, rect.yMin + 9.0f, Screen.width, 1.0f), EditorGUIUtility.whiteTexture);
GUI.color = Color.white; graphics = GameObject.FindObjectsOfType<MaskableGraphic>(); using (GUILayout.ScrollViewScope scrollViewScope = new GUILayout.ScrollViewScope(scrollPosition))
{
scrollPosition = scrollViewScope.scrollPosition;
for (int i = ; i < graphics.Length; i++)
{
MaskableGraphic graphic = graphics[i];
if (hideUnchecked == false || graphic.raycastTarget == true)
{
DrawElement(graphic);
}
}
}
foreach (var item in graphics)
{
EditorUtility.SetDirty(item);
}
Repaint();
} private void DrawElement(MaskableGraphic graphic)
{
using (EditorGUILayout.HorizontalScope horizontalScope = new EditorGUILayout.HorizontalScope())
{
Undo.RecordObject(graphic, "Modify RaycastTarget");
graphic.raycastTarget = EditorGUILayout.Toggle(graphic.raycastTarget, GUILayout.Width());
EditorGUI.BeginDisabledGroup(true);
EditorGUILayout.ObjectField(graphic, typeof(MaskableGraphic), true);
EditorGUI.EndDisabledGroup();
}
} [DrawGizmo(GizmoType.Selected | GizmoType.NonSelected)]
private static void DrawGizmos(MaskableGraphic source, GizmoType gizmoType)
{
if (instance != null && instance.showBorders == true && source.raycastTarget == true)
{
Vector3[] corners = new Vector3[];
source.rectTransform.GetWorldCorners(corners);
Gizmos.color = instance.borderColor;
for (int i = ; i < ; i++)
{
Gizmos.DrawLine(corners[i], corners[(i + ) % ]);
}
if (Selection.activeGameObject == source.gameObject)
{
Gizmos.DrawLine(corners[], corners[]);
Gizmos.DrawLine(corners[], corners[]);
}
}
SceneView.RepaintAll();
}
}
效果如下:
3.创建UI控件时自动取消RaycastTarget
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEngine.UI; public class CancelRaycastTarget { [MenuItem("GameObject/UI/Image")]
static void CreatImage()
{
if (Selection.activeTransform)
{
if (Selection.activeTransform.GetComponentInParent<Canvas>())
{
GameObject go = new GameObject("Image", typeof(Image));
go.GetComponent<Image>().raycastTarget = false;
go.transform.SetParent(Selection.activeTransform);
}
}
} [MenuItem("GameObject/UI/Text")]
static void CreatText()
{
if (Selection.activeTransform)
{
if (Selection.activeTransform.GetComponentInParent<Canvas>())
{
GameObject go = new GameObject("Text", typeof(Text));
go.GetComponent<Text>().raycastTarget = false;
go.transform.SetParent(Selection.activeTransform);
}
}
} [MenuItem("GameObject/UI/Raw Image")]
static void CreatRawImage()
{
if (Selection.activeTransform)
{
if (Selection.activeTransform.GetComponentInParent<Canvas>())
{
GameObject go = new GameObject("RawImage", typeof(RawImage));
go.GetComponent<RawImage>().raycastTarget = false;
go.transform.SetParent(Selection.activeTransform);
}
}
}
}
[Unity优化]UI优化(一):RaycastTarget的更多相关文章
- [Unity优化]UI优化(三):GraphicRebuild
参考链接: https://blog.csdn.net/jingangxin666/article/details/80143176 调试过程: 1.修改Image的颜色 2.Graphic.SetV ...
- [Unity优化]UI优化(二):Mask组件分析
参考链接: https://www.sohu.com/a/211665096_99940808 1.Mask组件实现原理 使用模板测试,一方面使Mask对象所在区域的模板缓冲值置为1,另一方面使被Ma ...
- Android优化——UI优化(三)使用ViewStub延迟加载
使用ViewStub延迟加载 1.ViewStub延迟加载 ViewStub是一个不可见的,大小为0的View,最佳用途就是实现View的延迟加载,在需要的时候再加载View,可Java中常见的性能优 ...
- Android优化——UI优化(一)优化布局层次
优化布局层次 1.避免布局镶嵌过深(如下) <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/androi ...
- Android优化——UI优化(五) Listview 重用convertView
1.重用convertView 我们对convertView添加判断,如果存在我们就直接使用,否则初始化一个convertView的实例.(如下图) 2.使用viewHolder 使用viewHold ...
- Android优化——UI优化(四) 使用stytle
使用style替换背景,防止Activity黑色背景闪过 1.原来的布局 <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com ...
- Android优化——UI优化(二) 使用include标签复用布局
使用include标签复用布局 - 1.include标签的作用 假如说我下图的这个布局在很多界面都用到了,我该怎么办?每个页面都写一遍的话,代码太冗余,并且维护难度加大. <LinearLay ...
- Unity优化方向——优化Unity游戏中的图形渲染(译)
CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3 ...
- Unity MMORPG游戏优化经验分享
https://mp.weixin.qq.com/s/thGF2WVUkIQYQDrz5DISxA 今天由Unity技术支持工程师高岩,根据实际的技术支持工作经验积累,分享如何对Unity MMORP ...
随机推荐
- JAVAFX开发桌面应用
javafx中文版文档: http://www.yiibai.com/javafx/ JavaFX之FXController详解 JavaFx系列教程 含打包部署 javafx之两种局部界面的呈现方式 ...
- ALGO-141_蓝桥杯_算法训练_P1102
定义一个学生结构体类型student,包括4个字段,姓名.性别.年龄和成绩.然后在主函数中定义一个结构体数组(长度不超过1000),并输入每个元素的值, 程序使用冒泡排序法将学生按照成绩从小到大的顺序 ...
- 【问题解决】使用docker配置redis主从复制,不生效
不生效,解决 原因1:修改 bind 原因2: Slave即的db save失败,因为没有写权限
- 《Java并发编程实战》笔记-锁与原子变量性能比较
如果线程本地的计算量较少,那么在锁和原子变量上的竞争将非常激烈.如果线程本地的计算量较多,那么在锁和原子变量上的竞争会降低,因为在线程中访问锁和原子变量的频率将降低. 在高度竞争的情况下,锁的性能将超 ...
- 服务注册发现consul之四: 分布式锁之四:基于Consul的KV存储和分布式信号量实现分布式锁
一.基于key/value实现 我们在构建分布式系统的时候,经常需要控制对共享资源的互斥访问.这个时候我们就涉及到分布式锁(也称为全局锁)的实现,基于目前的各种工具,我们已经有了大量的实现方式,比如: ...
- jQuery 闪动的文字提示
原文地址:http://www.cnblogs.com/kiter/archive/2013/02/22/2922242.html 声明,本文转自网络. jQuery 闪动的文字提示,仿QQ头像闪烁闪 ...
- Oracle 锁的概念
用scott/orcl登录并且模拟数据 SQL> conn scott/orclConnected.SQL> create table tt(id int primary key); Ta ...
- C语言强化——文件
文件操作 fopen与fclose fread与fwrite fseek fputs与fgets fscanf与fprintf fopen与fclose #include<stdio.h> ...
- GO中DEFER的理解--DEFER执行的原理
在golang当中,defer代码块会在函数调用链表中增加一个函数调用.这个函数调用不是普通的函数调用,而是会在函数正常返回,也就是return之后添加一个函数调用.因此,defer通常用来释放函数内 ...
- [UE4]角度和弧度
1角度 = 一个圆周的1/360 1弧度 = 长度为半径的弧,其所对的圆心角