完成本迷你教程之前,请前往完成以下迷你教程:

·实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(2)之用C++改变Image小部件的颜色;

在上一次的迷你教程的LearnWidgets工程上进行(如果你不亲自动手做的话,只关注标代码部分即可粗略知道要点)。

本节将会批量介绍一些重要的UMG中的蓝图节点对应的C++代码;

第一个实验:

在蓝图中:

在代码中则等价为:

▼代码开始

void AWidgetMng::LearnImage()
{
UImage* MyImage = Cast<UImage>(SlaveWidget->GetWidgetFromName(TEXT("MyImage")));
if (MyImage)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *FString("Learning How 2 Use C++ to Change UI"));
if (MyImage->GetVisibility() != ESlateVisibility::Hidden)
MyImage->SetVisibility(ESlateVisibility::Hidden);
else
MyImage->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
}
}

▲代码结束

第二组实验:

在蓝图中:

在代码中则等价为:

▼代码开始
void AWidgetMng::LearnImage()
{
UImage* MyImage = Cast<UImage>(SlaveWidget->GetWidgetFromName(TEXT("MyImage")));
if (MyImage)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *FString("Learning How 2 Use C++ to Change UI"));
MyImage->RemoveFromParent();
}
}
▲代码结束

第三组实验:

在蓝图中:

在代码中则等价于:

void AWidgetMng::LearnImage()

{

UImage* MyImage = Cast<UImage>(SlaveWidget->GetWidgetFromName(TEXT("MyImage")));

if (MyImage)

{

if (MyImage->IsHovered())

{

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *FString("Hovering"));

}

}

}

如果你想看到效果,在关卡蓝图中设置

效果:

第四组实验:

第4.1步:新建一个材质如下(名为MyM):

第4.2步:应用它;

好了,本教程假设你知道动态材质实例和设置参数,如果不知道,请去了解。

为了实现蓝图中的下述功能:

在C++中可以这样做:

void AWidgetMng::LearnImage()
{
UImage* MyImage = Cast<UImage>(SlaveWidget->GetWidgetFromName(TEXT("MyImage")));
if (MyImage)
{
UMaterialInstanceDynamic* MID = MyImage->GetDynamicMaterial();
MID->SetScalarParameterValue(FName(TEXT("Red")),
1.0f
);
}
}
Tips:注意头文件:#include "Materials/MaterialInstanceDynamic.h"

如果想要读取参数值,可以这样做:

▼代码开始

void AWidgetMng::LearnImage()

{

UImage* MyImage = Cast<UImage>(SlaveWidget->GetWidgetFromName(TEXT("MyImage")));

if (MyImage)

{

UMaterialInstanceDynamic* MID = MyImage->GetDynamicMaterial();

float RedValueCurrent = 0.f;

MID->GetScalarParameterValue(FName(TEXT("Red")), RedValueCurrent);

MID->SetScalarParameterValue(FName(TEXT("Red")),

RedValueCurrent + 0.1

);

}

}

▲代码结束

(上述代码的效果是每一次Action1都会变红一些)

第五组实验:

寻找子组件。首先,在weapondisplayer中添加子userwidget,效果如下(其中“”Card“” TextBlock是subwidgetcard中的唯一小部件);

▼代码开始
void AWidgetMng::LearnImage()
{
UImage* MyImage = Cast<UImage>(SlaveWidget->GetWidgetFromName(TEXT("MyImage")));
if (MyImage)
{
UUserWidget* MySubWidget = Cast<UUserWidget>(SlaveWidget->GetWidgetFromName(TEXT("MySubWidget")));
if (MySubWidget)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *FString("75 LearnImage"));
UTextBlock* MySubWidgetText = Cast<UTextBlock>(MySubWidget->GetWidgetFromName(TEXT("MySubWidgetText")));
if (MySubWidgetText)
{
MySubWidgetText->SetText(FText::FromString("success"));
}
}
}
}
▲代码结束

——小江村儿的文杰 zouwj5@qq.com 2017年8月2日16:58:48

实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(3)之用C++改变Image小部件的其它属性的更多相关文章

  1. 实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(2)之用C++改变Image小部件的颜色

    完成本迷你教程之前,请前往完成以下迷你教程: ·实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程之如何用C++将纹理绘制在UserWidget的Image小部件上: 目标:实现UMG中的此功能: 在上 ...

  2. 实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(4)之用C++实现添加子Widget到VerticalBox中以及ClearChildren

    前置教程: 1. 实例甜点前面的三篇教程: 2. 最好看看笔者前面的一篇关于博文(后记:本来笔者想用C++做DragAndDrop的功能,但是失败了,下面是蓝图实现的方法): http://www.c ...

  3. 实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(6)之三个重要基础操作SpawnActor、TArray的Add和Remove

    本小节的教程需要完成前置教程:建议阅读<实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(5)>,因为5里面提到了本节的工程,不过也可以在不看5的前提下直接阅读本教程. 第一步:Empty ...

  4. 实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(1)之如何用C++将纹理绘制在UserWidget的Image小部件上

    完成本迷你教程之前,请前往完成以下迷你教程: 无前置教程待完成. 本教程适合的人群: 初学者,具有开发经验两周: 本示例的目的:为了在代码中实现UMG中的这个功能: 说明:这是一些列迷你教程的首篇,所 ...

  5. 实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(5)之函数中的静态变量

    本小节的教程无前置教程,可直接学习,篇幅很短. 本教程浓缩起来就是一句话:函数中的静态变量在调试过程中保留值.所以需要谨慎对待. 什么意思?请先不要一步一步对着做,而整体地看一遍下面的过程: 第一步: ...

  6. Unreal Engine 4 系列教程 Part 1:入门

    原文:Unreal Engine 4 Tutorial for Beginners: Getting Started 作者:Tommy Tran 译者:Shuchang Liu 本篇教程将引导你安装U ...

  7. Unreal Engine 4 系列教程 Part 3:材质教程

    .katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > ...

  8. Unreal Engine 4 系列教程 Part 4:UI教程

    .katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > ...

  9. Unreal Engine 4 系列教程 Part 5:制作简单游戏

    .katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > ...

随机推荐

  1. 用TestPMD测试DPDK性能和功能

    本文介绍了数据平面开发工具包(DPDK)TestPMD应用程序,展示了如何构建和配置TestPMD, 以及如何用它来检查使用DPDK的不同网络设备的性能和功能. TestPMD是一个使用DPDK软件包 ...

  2. Software Engineering at Google

    Google的Fergus Henderson在Software Engineering at Google中介绍了Google的软件工程实践. 软件开发 源码仓库 单一源代码仓库,除了核心配置和安全 ...

  3. thinkphp接收阿里淘宝客数据

    坑在于淘宝客api返回的数据对象是SimpleXMLElement Object类型,不转为php的json array类型数据直接扔到thinkphp循环输出中会达不到要的效果,奇奇怪怪的数组,一度 ...

  4. python脚本1_给一个半径求圆的面积和周长

    #给一个半径,求圆的面积和周长,圆周率3.14 r = int(input('r=')) print('area='+str(3.14*r*r)) print('circumference='+str ...

  5. ionic2——开发利器之Visual Studio Code 常用快捷键

    主命令框 F1 或 Ctrl+Shift+P: 打开命令面板.在打开的输入框内,可以输入任何命令,例如: 按一下 Backspace 会进入到 Ctrl+P 模式 在 Ctrl+P 下输入 >  ...

  6. vim编辑16进制

    你可以在vim中可以把文件转换为16进制来显示: :%!xxd 解释:把所有的行(%)用本地(!)的xxd程序打开. xxd本是linux下一个显示.编辑.转换二进制的命令. 返回正常显示: :%!x ...

  7. L144

    Puny Dwarf Planet, Named 'Goblin,' Found Far Beyond PlutoA scrawny dwarf planet nicknamed "the ...

  8. L131

    Fake, Low Quality Drugs Come at High CostAbout one in eight essential medicines in low- and middle-i ...

  9. 使用ORC识别图片的文字

    using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; usin ...

  10. Golang的接口

    当一只鸟走路像鸭子,游泳像鸭子,叫起来也像鸭子,那么我们就认为它就是鸭子. Duck typing 的理念因此比喻得名. Golang 通过 interface 实现 duck typing. Eff ...