http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409

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资源需要加密的话,采用lz4加密

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上一节在这:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021  建议看看,根据版本打包AB

上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。

(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409

  • 原理

现在的手游安装有几种方式。一种是安装的时候就把程序和资源安装到本地。另外一种是只安装程序和少量的必要资源,然后在启动的时候再把缺少的资源下载完整。手游一般不建议和传统页游一样,在运行过程中加载资源,那样做会导致用户体验会比较差些。上述的两种安装模式,在更新资源上本质都是相同的。都是比较服务器资源的版本和本地资源的版本,以确定哪些资源要下载(包括需要更新的和新增的)。

  • 实践

        1.资源打包。
资源打包之前,要先规划好资源之间的相互依赖关系。把一些共性的东西抽取出来,尽量减少不必要的耦合。一些比较好的做法有,所有物件尽可能做成Prefab,场景上的东西越少越好,“一切都是动态加载”。
        2.生成文件MD5
关于文件的MD5,这里就不详细描述了。大家可以简单理解它为一个文件的状态标记。如果文件有更改,那么它的md5一定是改变的,单纯的移动文件是不会更改的。md5验证还可以起到安全验证的作用,保证本地文件不被篡改。举个例子,我们经常从网上上下载软件时,一般都会给出一个md5值,你下载后,对比一下已下载文件的md5值,就可以知道文件有没有被篡改。在版本发布时,我们需要对所有打包好的文件计算md5值,然后保存在一个配置文件中。关于这部分的工作,我之前写过一个可视化小工具(https://github.com/kenro/File_Md5_Generator),现在分享给大家。如果大家觉得有用,记得打星哦:)
        3.版本比较
先加载本地的version.txt,将结果缓存起来。下载服务器的version.txt,与本地的version进行比较,筛选出需要更新和新增的资源
        4.下载资源
依次下载更新的资源,如果本地已经有旧资源,则替换之,否则就新建保存起来

        5.更新本地版本配置文件version.txt

用服务器的version.txt替换掉本地的version.txt。这样做是为了确保下次启动的时候,不会再重复更新了。

        6.从本地加载assetbundle进行测试显示。

这里将一个模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序从本地加载后,显示在场景中

        7.更新服务器的assetbundle,重新生成版本号文件。

        8.重复6的步骤

我们可以验证,我们的程序不用任何改动,资源已经实现了更新。场景中显示的已经是最新的模型了。

关于上述的流程,我写了一个小的演示demo。我这里没有用到web服务器,而是将本地的另外一个文件夹作为资源服务器目录。这里的目录只针对windows下的版本进行测试。如果要在手机平台上,需要记得更新相关的路径。

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using System.Collections.Generic;
  4. using System.Text;
  5. using System.IO;
  6. public class ResUpdate : MonoBehaviour
  7. {
  8. public static readonly string VERSION_FILE = "version.txt";
  9. public static readonly string LOCAL_RES_URL = "file://" + Application.dataPath + "/Res/";
  10. public static readonly string SERVER_RES_URL = "file:///C:/Res/";
  11. public static readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath + "/Res/";
  12. private Dictionary<string, string> LocalResVersion;
  13. private Dictionary<string, string> ServerResVersion;
  14. private List<string> NeedDownFiles;
  15. private bool NeedUpdateLocalVersionFile = false;
  16. void Start()
  17. {
  18. //初始化
  19. LocalResVersion = new Dictionary<string, string>();
  20. ServerResVersion = new Dictionary<string, string>();
  21. NeedDownFiles = new List<string>();
  22. //加载本地version配置
  23. StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW localVersion)
  24. {
  25. //保存本地的version
  26. ParseVersionFile(localVersion.text, LocalResVersion);
  27. //加载服务端version配置
  28. StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW serverVersion)
  29. {
  30. //保存服务端version
  31. ParseVersionFile(serverVersion.text, ServerResVersion);
  32. //计算出需要重新加载的资源
  33. CompareVersion();
  34. //加载需要更新的资源
  35. DownLoadRes();
  36. }));
  37. }));
  38. }
  39. //依次加载需要更新的资源
  40. private void DownLoadRes()
  41. {
  42. if (NeedDownFiles.Count == 0)
  43. {
  44. UpdateLocalVersionFile();
  45. return;
  46. }
  47. string file = NeedDownFiles[0];
  48. NeedDownFiles.RemoveAt(0);
  49. StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file, delegate(WWW w)
  50. {
  51. //将下载的资源替换本地就的资源
  52. ReplaceLocalRes(file, w.bytes);
  53. DownLoadRes();
  54. }));
  55. }
  56. private void ReplaceLocalRes(string fileName, byte[] data)
  57. {
  58. string filePath = LOCAL_RES_PATH + fileName;
  59. FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + fileName, FileMode.Create);
  60. stream.Write(data, 0, data.Length);
  61. stream.Flush();
  62. stream.Close();
  63. }
  64. //显示资源
  65. private IEnumerator Show()
  66. {
  67. WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL + "cube.assetbundle");
  68. yield return asset;
  69. AssetBundle bundle = asset.assetBundle;
  70. Instantiate(bundle.Load("Cube"));
  71. bundle.Unload(false);
  72. }
  73. //更新本地的version配置
  74. private void UpdateLocalVersionFile()
  75. {
  76. if (NeedUpdateLocalVersionFile)
  77. {
  78. StringBuilder versions = new StringBuilder();
  79. foreach (var item in ServerResVersion)
  80. {
  81. versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("\n");
  82. }
  83. FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_FILE, FileMode.Create);
  84. byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString());
  85. stream.Write(data, 0, data.Length);
  86. stream.Flush();
  87. stream.Close();
  88. }
  89. //加载显示对象
  90. StartCoroutine(Show());
  91. }
  92. private void CompareVersion()
  93. {
  94. foreach (var version in ServerResVersion)
  95. {
  96. string fileName = version.Key;
  97. string serverMd5 = version.Value;
  98. //新增的资源
  99. if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName))
  100. {
  101. NeedDownFiles.Add(fileName);
  102. }
  103. else
  104. {
  105. //需要替换的资源
  106. string localMd5;
  107. LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5);
  108. if (!serverMd5.Equals(localMd5))
  109. {
  110. NeedDownFiles.Add(fileName);
  111. }
  112. }
  113. }
  114. //本次有更新,同时更新本地的version.txt
  115. NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0;
  116. }
  117. private void ParseVersionFile(string content, Dictionary<string, string> dict)
  118. {
  119. if (content == null || content.Length == 0)
  120. {
  121. return;
  122. }
  123. string[] items = content.Split(new char[] { '\n' });
  124. foreach (string item in items)
  125. {
  126. string[] info = item.Split(new char[] { ',' });
  127. if (info != null && info.Length == 2)
  128. {
  129. dict.Add(info[0], info[1]);
  130. }
  131. }
  132. }
  133. private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun)
  134. {
  135. WWW www = new WWW(url);
  136. yield return www;
  137. if (finishFun != null)
  138. {
  139. finishFun(www);
  140. }
  141. www.Dispose();
  142. }
  143. public delegate void HandleFinishDownload(WWW www);
  144. }
  • 总结

资源更新的原理,本质上都是相似的。我之前也从事过页游的开发,资源更新流程也类似。所以技术的本质是掌握思维方式,平台和语言都是永远在变的。我们最后归纳一下流程:比较服务端的资源版本和本地的资源版本,找出需要更新的资源,然后依次下载。如果大家有更好的策略,欢迎分享探讨 ken@iamcoding.com。

  • 源码

http://pan.baidu.com/s/1mgNnR8O

  • 参考资料

Unity3d官网文档

(这篇文章刚好是2014年的第一天完成的。不够过去如何,终将过去。我们依然努力,期许能改变世界一点,不希望世界将我们改变。祝大家在新的一年梦想都实现吧:)

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