【学习】Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409
===============================================
资源需要加密的话,采用lz4加密
===============================================
上一节在这:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 建议看看,根据版本打包AB
上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。
(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409)
- 原理
现在的手游安装有几种方式。一种是安装的时候就把程序和资源安装到本地。另外一种是只安装程序和少量的必要资源,然后在启动的时候再把缺少的资源下载完整。手游一般不建议和传统页游一样,在运行过程中加载资源,那样做会导致用户体验会比较差些。上述的两种安装模式,在更新资源上本质都是相同的。都是比较服务器资源的版本和本地资源的版本,以确定哪些资源要下载(包括需要更新的和新增的)。
- 实践
1.资源打包。
资源打包之前,要先规划好资源之间的相互依赖关系。把一些共性的东西抽取出来,尽量减少不必要的耦合。一些比较好的做法有,所有物件尽可能做成Prefab,场景上的东西越少越好,“一切都是动态加载”。
2.生成文件MD5
关于文件的MD5,这里就不详细描述了。大家可以简单理解它为一个文件的状态标记。如果文件有更改,那么它的md5一定是改变的,单纯的移动文件是不会更改的。md5验证还可以起到安全验证的作用,保证本地文件不被篡改。举个例子,我们经常从网上上下载软件时,一般都会给出一个md5值,你下载后,对比一下已下载文件的md5值,就可以知道文件有没有被篡改。在版本发布时,我们需要对所有打包好的文件计算md5值,然后保存在一个配置文件中。关于这部分的工作,我之前写过一个可视化小工具(https://github.com/kenro/File_Md5_Generator),现在分享给大家。如果大家觉得有用,记得打星哦:)
3.版本比较
先加载本地的version.txt,将结果缓存起来。下载服务器的version.txt,与本地的version进行比较,筛选出需要更新和新增的资源
4.下载资源
依次下载更新的资源,如果本地已经有旧资源,则替换之,否则就新建保存起来
5.更新本地版本配置文件version.txt
用服务器的version.txt替换掉本地的version.txt。这样做是为了确保下次启动的时候,不会再重复更新了。
6.从本地加载assetbundle进行测试显示。
这里将一个模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序从本地加载后,显示在场景中
7.更新服务器的assetbundle,重新生成版本号文件。
8.重复6的步骤
我们可以验证,我们的程序不用任何改动,资源已经实现了更新。场景中显示的已经是最新的模型了。
关于上述的流程,我写了一个小的演示demo。我这里没有用到web服务器,而是将本地的另外一个文件夹作为资源服务器目录。这里的目录只针对windows下的版本进行测试。如果要在手机平台上,需要记得更新相关的路径。
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using System.Text;
- using System.IO;
- public class ResUpdate : MonoBehaviour
- {
- public static readonly string VERSION_FILE = "version.txt";
- public static readonly string LOCAL_RES_URL = "file://" + Application.dataPath + "/Res/";
- public static readonly string SERVER_RES_URL = "file:///C:/Res/";
- public static readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath + "/Res/";
- private Dictionary<string, string> LocalResVersion;
- private Dictionary<string, string> ServerResVersion;
- private List<string> NeedDownFiles;
- private bool NeedUpdateLocalVersionFile = false;
- void Start()
- {
- //初始化
- LocalResVersion = new Dictionary<string, string>();
- ServerResVersion = new Dictionary<string, string>();
- NeedDownFiles = new List<string>();
- //加载本地version配置
- StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW localVersion)
- {
- //保存本地的version
- ParseVersionFile(localVersion.text, LocalResVersion);
- //加载服务端version配置
- StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW serverVersion)
- {
- //保存服务端version
- ParseVersionFile(serverVersion.text, ServerResVersion);
- //计算出需要重新加载的资源
- CompareVersion();
- //加载需要更新的资源
- DownLoadRes();
- }));
- }));
- }
- //依次加载需要更新的资源
- private void DownLoadRes()
- {
- if (NeedDownFiles.Count == 0)
- {
- UpdateLocalVersionFile();
- return;
- }
- string file = NeedDownFiles[0];
- NeedDownFiles.RemoveAt(0);
- StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file, delegate(WWW w)
- {
- //将下载的资源替换本地就的资源
- ReplaceLocalRes(file, w.bytes);
- DownLoadRes();
- }));
- }
- private void ReplaceLocalRes(string fileName, byte[] data)
- {
- string filePath = LOCAL_RES_PATH + fileName;
- FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + fileName, FileMode.Create);
- stream.Write(data, 0, data.Length);
- stream.Flush();
- stream.Close();
- }
- //显示资源
- private IEnumerator Show()
- {
- WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL + "cube.assetbundle");
- yield return asset;
- AssetBundle bundle = asset.assetBundle;
- Instantiate(bundle.Load("Cube"));
- bundle.Unload(false);
- }
- //更新本地的version配置
- private void UpdateLocalVersionFile()
- {
- if (NeedUpdateLocalVersionFile)
- {
- StringBuilder versions = new StringBuilder();
- foreach (var item in ServerResVersion)
- {
- versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("\n");
- }
- FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_FILE, FileMode.Create);
- byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString());
- stream.Write(data, 0, data.Length);
- stream.Flush();
- stream.Close();
- }
- //加载显示对象
- StartCoroutine(Show());
- }
- private void CompareVersion()
- {
- foreach (var version in ServerResVersion)
- {
- string fileName = version.Key;
- string serverMd5 = version.Value;
- //新增的资源
- if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName))
- {
- NeedDownFiles.Add(fileName);
- }
- else
- {
- //需要替换的资源
- string localMd5;
- LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5);
- if (!serverMd5.Equals(localMd5))
- {
- NeedDownFiles.Add(fileName);
- }
- }
- }
- //本次有更新,同时更新本地的version.txt
- NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0;
- }
- private void ParseVersionFile(string content, Dictionary<string, string> dict)
- {
- if (content == null || content.Length == 0)
- {
- return;
- }
- string[] items = content.Split(new char[] { '\n' });
- foreach (string item in items)
- {
- string[] info = item.Split(new char[] { ',' });
- if (info != null && info.Length == 2)
- {
- dict.Add(info[0], info[1]);
- }
- }
- }
- private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun)
- {
- WWW www = new WWW(url);
- yield return www;
- if (finishFun != null)
- {
- finishFun(www);
- }
- www.Dispose();
- }
- public delegate void HandleFinishDownload(WWW www);
- }
- 总结
资源更新的原理,本质上都是相似的。我之前也从事过页游的开发,资源更新流程也类似。所以技术的本质是掌握思维方式,平台和语言都是永远在变的。我们最后归纳一下流程:比较服务端的资源版本和本地的资源版本,找出需要更新的资源,然后依次下载。如果大家有更好的策略,欢迎分享探讨 ken@iamcoding.com。
- 源码
http://pan.baidu.com/s/1mgNnR8O
- 参考资料
Unity3d官网文档
(这篇文章刚好是2014年的第一天完成的。不够过去如何,终将过去。我们依然努力,期许能改变世界一点,不希望世界将我们改变。祝大家在新的一年梦想都实现吧:)
【学习】Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨的更多相关文章
- Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略. ...
- [转]Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
最近梳理了下游戏流程.恩,本来想写下,但是,还是看前辈的吧 版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何 ...
- [unity3d]手游资源热更新策略探讨
原地址:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/20079683 我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游 ...
- Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了.最近在项目开发上线过程中 ...
- Unity手游之路手游代码更新策略探讨
版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 这几个月公司项目非常忙.加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了. 近期在项 ...
- Unity手游之路<十>自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17598113 在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节.然而,如 ...
- zigbee学习之路(十二):zigbee协议原理介绍
一.前言 从今天开始,我们要正式开始进行zigbee相关的通信实验了,我所使用的协议栈是ZStack 是TI ZStack-CC2530-2.3.0-1.4.0版本,大家也可以从TI的官网上直接下载T ...
- Object-c学习之路十二(OC的copy)
oc中的拷贝分为:copy(浅拷贝)和mutablecopy(深拷贝). 浅拷贝也为指针拷贝,拷贝后原来的对象计数器会+1: 深拷贝为对象拷贝,原来的对象计数器不变. 注意:自定义对象拷贝时要实现NS ...
- Java学习之路(十二):IO流<二>
字符流 字符流是可以直接读写字符的IO流 使用字符流从文件中读取字符的时候,需要先读取到字节数据,让后在转换为字符 使用字符流向文件中写入字符时,需要把字符转为字节在写入文件 Reader和Write ...
随机推荐
- 小规模kvm宿主机管理-webvirtmgr安装
1.前言WebVirtMgr是近两年来发展较快,比较活跃,非常清新的一个KVM管理平台,提供对宿主机和虚机的统一管理,它有别于kvm自带的图形管理工具(virtual machine manager) ...
- 生成HTML测试报告
HTMLTestRunner是Python标准库unittest单元测试框架的一个扩展,可以生成易于使用的HTML测试报告,这个扩展很简单,只有一个HTMLTestRunner.py,下载地址:htt ...
- weblogic启动一闪而过
点击startWebLogic.cmd的时候,一闪而过 我的原因:JAVA_HOME中的路径是不能带有空格:我的电脑是64位的,jdk(32位)安装路径默认带有空格还有括号,所以重新装jdk,装在没有 ...
- java 复习总结
java 复习总结 命名方法 创建文件的名称应该和类的名称一致,不然会报错. 类采用首字母大写的方式来命名,如果是多个单词的类名,则每个单词首字母都大写,例如:HelloWorld . 方法采用驼峰命 ...
- equals hashcode toString 方法的使用
package com.wu.toString; import java.util.Date; import java.util.GregorianCalendar; /** * * @author ...
- [hadoop] map函数中使用FileSystem对象出现java.lang.NullPointerException的原因及解决办法
问题描述: 在hadoop中处理多个文件,其中每个文件一个map. 我使用的方法为生成一个文件,文件中包含所有要压缩的文件在HDFS上的完整路径.每个map 任务获得一个路径名作为输入. 在eclip ...
- opencv学习笔记(六)---图像梯度
图像梯度的算法有很多方法:sabel算子,scharr算子,laplacian算子,sanny边缘检测(下个随笔)... 这些算子的原理可参考:https://blog.csdn.net/poem_q ...
- mtd-util
1.1.4.1. mtd-util简介 mtd-util,即mtd的utilities,是mtd相关的很多工具的总称,包括常用的mtdinfo,flash_erase, flash_eraseall, ...
- X7-2存储节点操作系统盘上的变化
我们知道,在X7-2之前,存储节点的12块机械硬盘的前2块(LUN0和LUN1)中各划出33GB的分区来做RAID1,这个RAID1再划出小的分区来存放操作系统和存储软件等. 但从X7-2开始,这发生 ...
- JAVA基础——重新认识String字符串
深入剖析Java之String字符串 在程序开发中字符串无处不在,如用户登陆时输入的用户名.密码等使用的就是字符串. 在 Java 中,字符串被作为 String 类型的对象处理. String 类位 ...