Compute Shader基础

ComputeShader需要脚本来调用
/*
* test.compute
*/
// main函数,一个compute shader多个kernal函数,使用时在脚本中手动指定调用哪一个
#pragma kernel CSMain // 声明一可读写贴图
RWTexture2D<float4> Result;
// numthreads:创建线程组的大小,也就是一个线程组包含多少个线程,下面的指令表示:指定每个线程组包含64个线程
// id:该线程所在的总的线程结构中的索引
[numthreads(,,)]
void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
Result[id.xy] = float4(id.x & id.y, (id.x & )/15.0, (id.y & )/15.0, 0.0);
} /*
* 调用test.compute的cs脚本
*/
public ComputeShader shader; void RunShader()
{
int kernelHandle = shader.FindKernel("CSMain"); RenderTexture tex = new RenderTexture(,,)
// 手动标记为可随机读写
tex.enableRandomWrite = true;
tex.Create(); // 把CPU的数据传到GPU(在不同的存储空间移动数据会产生延迟,使用时需要考虑优化)
shader.SetTexture(kernelHandle, "Result", tex);
// 指定线程组是如何划分的
shader.Dispatch(kernelHandle, /, /, );
}
Structured Buffers:一种数据类型的一个数组,可以是浮点数、整数、结构体:
StructuctedBuffer<float> floatBuffer;
RWStructuredBuffer<int> readWriteIntBuffer;
struct VecMatPair
{
public Vector3 point;
public Matrix4x4 matrix;
}
RWStructuredBuffer<VecMatPair> dataBuffer;
/*
* test.compute
*/
#pragma kernel Multiply
struct VecMatPair
{
float3 pos;
float4x4 mat;
}; RWStructuredBuffer<VecMatPair> dataBuffer; [numthreads(,,)]
void Multiply (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
dataBuffer[id.x].pos = mul(dataBuffer[id.x].mat,
float4(dataBuffer[id.x].pos, 1.0));
} /*
* 调用test.compute的cs脚本
*/
public ComputeShader shader; void RunShader()
{
VecMatPair[] data = new VecMatPair[];
VecMatPair[] output = new VecMatPair[]; //INITIALIZE DATA HERE // 76 = 3个float + 4*4个float,buffer需要手动指定大小为多少个byte
ComputeBuffer buffer = new ComputeBuffer(data.Length, );
buffer.SetData(data); int kernel = shader.FindKernel("Multiply");
// 设置buffer
shader.SetBuffer(kernel, "dataBuffer", buffer);
shader.Dispatch(kernel, data.Length, ,); // 和texture不一样,structured buffers需要明确的从GPU存储空间转移到CPU(性能消耗非常大,一般只有需要从shader中拉数据时才需要用到)
buffer.GetData(output);
}
Compute Shader基础的更多相关文章
- 【原创翻译】初识Unity中的Compute Shader
一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位 ...
- 【Unity Shader】Shader基础
目录 Chapter3 Unity Shader 基础 Chapter3 Unity Shader 基础 概述 在Unity需要材质(Material)与Unity Shader配合使用来达到满意的效 ...
- 使用Compute Shader加速Irradiance Environment Map的计算
Irradiance Environment Map基本原理 Irradiance Environment Map(也叫Irradiance Map或Diffuse Environment Map), ...
- 聊聊如何正确向Compute Shader传递数组
0x00 前言 前一段时间去英国出差,发现Unity Brighton 办公室的手绘地图墙很漂亮,在这里分享给大家. 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代 ...
- Unity Shader 基础(4) 由深度纹理重建坐标
在PostImage中经常会用到物体本身的位置信息,但是Image Effect自身是不包含这些信息的,因为屏幕后处其实是使用特定的材质渲染一个刚好填满屏幕的四边形面片(四个角对应近剪裁面的四个角). ...
- OpenGL Compute Shader靠谱例子及读取二进制Shader,SPIR-V
学OpenGL以来一直苦恼没有像DX那样可以读取二进制Shader使用的方法,除去有时不想公开自己写的牛逼Shader的心理(虽然目前还从没写过什么牛逼的Shader), 主要是不用现场编译,加快读取 ...
- Compute Shader
[Compute Shader] 1.Similar to regular shaders, compute shaders are Asset files in your project, with ...
- Unity Shader基础
Unity Shader基础 先上代码,代码一般是这样的. void Initialization(){ //先从硬盘加载代码再加载到GPU中 string vertexShaderCode = Lo ...
- OpenGL 之 Compute Shader(通用计算并行加速)
平常我们使用的Shader有顶点着色器.几何着色器.片段着色器,这几个都是为光栅化图形渲染服务的,OpenGL 4.3之后新出了一个Compute Shader,用于通用计算并行加速,现在对其进行介绍 ...
随机推荐
- Taro/JS/H5/小程序:纯前端解决小程序微信支付统一下单和调起支付
这个文章不会说具体0到1的代码流程,我会着重讲几个问题的解决 准备以下依赖 "md5": "^2.2.1", "xml-js": " ...
- [LeetCode] 38. Count and Say 计数和读法
The count-and-say sequence is the sequence of integers with the first five terms as following: 1. 1 ...
- 基于Tendermint的区块链漂流瓶简单实现
本文主要借demo介绍基于Tendermint的区块链应用开发,这个demo很简单,主要包含以下功能: 扔漂流瓶 捞漂流瓶 之后投放者和打捞者可以相互传递[加密]信息 代码已上传至github. Te ...
- golang 1.12 自动补全
golang 1.12 版本的自动补全问题 问题 golang 1.12 开始, 默认的 go install 不再生成 pkg 文件. 所以对第三方库的引用, 无法进行代码的自动补全. 解决方法 g ...
- 在Windows操作系统的文件管理器中集成Azure DevOps Server (TFS)工具菜单
故事场景 使用过SVN的用户,都知道在Windows的文件夹上点击鼠标右键,就会弹出Tortoise SVN的操作菜单(俗称小乌龟).通过这个功能,用户不需要打开SVN工具,可以直接在Windows的 ...
- Loj #3085. 「GXOI / GZOI2019」特技飞行
Loj #3085. 「GXOI / GZOI2019」特技飞行 题目描述 公元 \(9012\) 年,Z 市的航空基地计划举行一场特技飞行表演.表演的场地可以看作一个二维平面直角坐标系,其中横坐标代 ...
- 查看linux中某个端口port是否被利用
(1)lsof -i:端口号查看某个端口是否被占用 (2)netstat -an|grep 80 netstat -- show network status (3)杀掉进程 kill pid 注意: ...
- unity工具开发
1.EditorWindow通过拖拽获取文件夹或者文件路径 #region 拖拽相关 Rect rect4 = EditorGUILayout.GetControlRect(); //将上面的框作为文 ...
- ros:init()
ros::init()是ROS程序调用的第一个函数,用于对ROS程序的初始化. ros::init()函数的声明在ROS代码中的./src/ros_comm/roscpp/include/ros/in ...
- Redis 内存管理 源码分析
要想了解redis底层的内存管理是如何进行的,直接看源码绝对是一个很好的选择 下面是我添加了详细注释的源码,需要注意的是,为了便于源码分析,我把redis为了弥补平台差异的那部分代码删了,只需要知道有 ...