cocos2dx 3.2 事件机制
一个sprite的情况
// oneSprite
void HelloWorld::touchableSpriteTestOne()
{
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto sprite1 = Sprite::create("Images/CyanSquare.png");
sprite1->setPosition(, );
addChild(sprite1,,); // Make sprite1 touchable
auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener1->setSwallowTouches(true);//设置是否想下传递触摸 listener1->onTouchBegan = [=](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); log("target.x.y: %f %f tag:%d isSprite1:%d width:%f,height:%f", target->getPosition().x, target->getPosition().y,
target->getTag(), target == sprite1, target->getContentSize().width, target->getContentSize().height); Vec2 locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
log("locationInNode %f %f", locationInNode.x, locationInNode.y);
Size s = target->getContentSize();
Rect rect = Rect(, , s.width, s.height);
if (rect.containsPoint(locationInNode))
{
log("sprite began... x = %f, y = %f tag:%d", locationInNode.x, locationInNode.y, target->getTag());
target->setOpacity();
return true;
}
return false;
}; listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){
log("%s", "onTouchMoved");
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
}; listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
log("sprite onTouchesEnded.. ");
target->setOpacity(); };
//onTouchBegan 随便点个地方都触发,onTouchMoved onTouchEnded 是点到sprite1才触发,
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1); }
1、onTouchBegan无论点哪里都触发。只有在点中了sprite1,onTouchBegan return true的时候onTouchMoved ,onTouchEnded才会触发
2、Vec2 locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation()); 这个touch->getLocation是整个GL的坐标,整个屏幕相对于左下角的坐标
转换为target的本地坐标 矩形是原点为(0,0),长宽,原点是左下角,锚点是中心,addchild的时候是孩子的锚点对准自己的原点,自己的原点是左下角。
3、点击屏幕的每个地方 target都是最上层的那个target,通过转换为target的矩形范围,来判断是点击了哪个sprite.
4、
二:两个sprite 互相包含的情况:
// TouchableSpriteTest
void HelloWorld::touchableSpriteCont()
{
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto sprite2 = Sprite::create("Images/MagentaSquare.png");
sprite2->setPosition(origin + Vec2(size.width / 2, size.height / 2)); addChild(sprite2, 20, 200);
log("1sprite2.width,sprite2.height: %f %f", sprite2->getContentSize().width, sprite2->getContentSize().height);
//锚点确定精灵自己在父节点的加载位置,原点始终在左下角为0,0 addchild的时候是孩子的锚点对准 自己的原点。
//并不是你点精灵的区域才响应 是精灵所在的那一层范围都能响应
auto sprite3 = Sprite::create("Images/YellowSquare.png");
sprite3->setPosition(0, 0); sprite2->addChild(sprite3, 1, 300);
log("layer.width,layer.height: %f %f",this->getContentSize().width,this->getContentSize().height);
log("2sprite2.width,height:%f %f", sprite2->getContentSize().width, sprite2->getContentSize().height); // Make sprite1 touchable
auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener1->setSwallowTouches(true); listener1->onTouchBegan = [=](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
log("target.x.y: %f %f tag:%d width:%f,height:%f", target->getPosition().x, target->getPosition().y,
target->getTag(), target->getContentSize().width, target->getContentSize().height); Vec2 locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
Size s = target->getContentSize();
Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);
log("locationInNode.x= %f ,y= %f,contentW= %f,contentH= %f", locationInNode.x, locationInNode.y, s.width, s.height);
if (rect.containsPoint(locationInNode))
{
log("dist began... x = %f, y = %f tag:%d", locationInNode.x, locationInNode.y, target->getTag());
target->setOpacity(180);
return true;
}
return false;
}; listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){
log("%s", "onTouchMoved");
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
}; listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
log("sprite onTouchesEnded.. ");
target->setOpacity(255); };
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2);
}
cocos2dx 3.2 事件机制的更多相关文章
- Cocos2d-X3.0 刨根问底(七)----- 事件机制Event源码分析
这一章,我们来分析Cocos2d-x 事件机制相关的源码, 根据Cocos2d-x的工程目录,我们可以找到所有关于事件的源码都存在放在下图所示的目录中. 从这个event_dispatcher目录中的 ...
- 【移动端兼容问题研究】javascript事件机制详解(涉及移动兼容)
前言 这篇博客有点长,如果你是高手请您读一读,能对其中的一些误点提出来,以免我误人子弟,并且帮助我提高 如果你是javascript菜鸟,建议您好好读一读,真的理解下来会有不一样的收获 在下才疏学浅, ...
- tkinter事件机制
一.tkinter.Event tkinter的事件机制跟js是一样的,也是只有一个Event类,这个类包罗万象,集成了键盘事件,鼠标事件,包含各种参数. 不像java swing那种强类型事件,sw ...
- [解惑]JavaScript事件机制
群里童鞋问到关于事件传播的一个问题:“事件捕获的时候,阻止冒泡,事件到达目标之后,还会冒泡吗?”. 初学 JS 的童鞋经常会有诸多疑问,我在很多 QQ 群也混了好几年了,耳濡目染也也收获了不少,以后会 ...
- Atitit 数据库的事件机制--触发器与定时任务attilax总结
Atitit 数据库的事件机制--触发器与定时任务attilax总结 1.1. 事件机制的图谱1 2. 触发器的类型2 3. 实现原理 After触发器 Vs Instead Of触发器2 3.1. ...
- 深入浅出iOS事件机制
原文地址: http://zhoon.github.io/ios/2015/04/12/ios-event.html 本文章将讲解有关iOS事件的传递机制,如有错误或者不同的见解,欢迎留言指出. iO ...
- Java 事件机制
java事件机制包括三个部分:事件.事件监听器.事件源. 1.事件.一般继承自java.util.EventObject类,封装了事件源对象及跟事件相关的信息,用于listener的相应的方法之中,作 ...
- Angular $scope和$rootScope事件机制之$emit、$broadcast和$on
Angular按照发布/订阅模式设计了其事件系统,使用时需要“发布”事件,并在适当的位置“订阅”或“退订”事件,就像邮箱里面大量的订阅邮件一样,当我们不需要时就可以将其退订了.具体到开发中,对应着$s ...
- JavaScript 详说事件机制之冒泡、捕获、传播、委托
DOM事件流(event flow )存在三个阶段:事件捕获阶段.处于目标阶段.事件冒泡阶段. 事件捕获(event capturing):通俗的理解就是,当鼠标点击或者触发dom事件时,浏览器会 ...
随机推荐
- IntelliJ idea的初次使用
1. 首次使用Idea工具,需要安装.我安装的版本是14.0.2.安装包下载地址 http://pan.baidu.com/s/1gfFkrzt 2. 安装SVN. 3.配置JDK. 4.配置mave ...
- TED #05# How we can face the future without fear, together
Rabbi Lord Jonathan Sacks: How we can face the future without fear, together 1. what was it like bei ...
- Object 类的equals方法
Object 类中定义有: public boolean equals (Object obj)方法 提供对象是否“相等”的逻辑 Object 的equals方法定义为:x.equals(y)当x和y ...
- IC行业
定位IC行业,其实很简单. 我不是IC数据统计的专家,但是可以看出IC行业的发展: 在20年前,毛利是1000%,行业增长在每年20%以上 在10年前,毛利是200%,行业增长在每年10%以上 在现在 ...
- kali_install_complete_no_sound
参考:http://tieba.baidu.com/p/4343219808 用pulseaudio --start会看到一些信息,提示类似root用户之类的 我是用下面这个方法搞定的 systemc ...
- 线程池ThreadPoolExecutor里面4种拒绝策略
ThreadPoolExecutor类实现了ExecutorService接口和Executor接口,可以设置线程池corePoolSize,最大线程池大小,AliveTime,拒绝策略等.常用构造方 ...
- vue双向绑定原理及实现
vue双向绑定原理及实现 一.总结 一句话总结:vue中的双向绑定主要是通过发布者-订阅者模式来实现的 发布 订阅 1.单向绑定和双向绑定的区别是什么? model view 更新 单向绑定:mode ...
- Rails 5 Test Prescriptions(everday Rspectest作者推荐) 目录 1-3章
总文档连接: RSpec.info/documentation/ 如何使用TDD 和 自动化测试来建立一个Rails app. TDD让你用测试来探索代码的设计.你将学习可利用的工具,并学习用什么工具 ...
- LeetCode 47
class Solution { public: vector<vector<int>> permuteUnique(vector<int>& nums) ...
- 记c#中构造函数中this的用法
今天谈及这个话题,是因为在看别人代码,遇到的.本着知其然还要知其所以然的精神,在网上大肆查找了一遍.得到了一些答案.并在此做一个简单的笔记,以便自己和他人以后查找,与我一同成长进步. 在C#中this ...