随着技术的发展,越来越多的APP期望拥有3D,AR的能力。要达到这个目标可以选择使用原生开发,也可以使用Unity成熟的3D开发技术链,通过嵌入的方式将Unity容器嵌入到APP中。这里介绍的是通过嵌入Unity容器的方式来实现APP的3D,AR能力的。
 
Unity集成到iOS应用的本质是将Unity中所有用到的资源,模型,代码打包成一个framework动态库,然后嵌入到APP的内部。APP启动后加载Unity页面时,会加载这个framework动态库和里面的所有资源。然后在APP中展示这个Unity页面。
 
Unity集成到iOS应用的官方提供的方案是以Workspace的方式集成,具体步骤如下:
1.Unity项目通过Unity Editer 导出一个iOS项目,这个iOS项目里包含了整个Unity项目的所有代码和资源,可以直接运行在iOS系统上。
2.用Xcode创建一个原生的iOS项目
3.用Xcode创建一个Workspace, 然后通过add file 的形式将这2个项目添加到一个Workspace下面。
4.修改Unity-iPhone项目打包设置,使其打包出适合嵌入的UnityFramework动态库,
5.修改NativeiOSApp项目配置,添加UnityFramework动态库。
对Workspace下面的2个项目进行配置
Unity-iPhone创建
在生成UnityFramework动态库前,需要将Unity项目导出一个iOS项目,导出的过程如下:
1.点击File->Building Settings进入到选择导出页面

2.选择要导出的平台,这里选择iOS,然后点击右下角的"Switch Plateform"按钮,然后点击上面的“Add Open Scenes”添加场景

3.点击“Build”,导出iOS项目

Unity-iPhone设置
关闭以Workspace方式打开的Xcode,单独打开Unity-iPhone项目
1.在Unity-iPhone项目中,设置Data 这个Group的 Target Memebership, 将里面的UnitFramework项打勾,表示这个Data在生成Framework静态库时也要作为其中的一员,放置进去。
2.将NativeCallProxy.h头文件从Framework的 protect组移动到public组,将头文件开放出来。路径为: Unity-iPhone / Libraries / Plugins / iOS / NativeCallProxy.h
3.手机连接电脑,运行,生成静态库。
NativeiOSApp原生项目设置
以Workspace方式打开项目
1.在NativeiOSApp Target - General - Frameworks, Libraries, and Embedded Content 通过点击+ 将UnityFramework设置嵌入到项目中
2.在NativeiOSApp Target - Build Phases - Link Binary With Libraries中,点击-,将UnityFramework移除,表示禁止在项目链接时将UnityFramework链接到可执行文件中,它只作为内嵌在APP中的静态库在运行时加载使用。
3.手机连接电脑,运行,看到Demo运行的效果。
 
 
Unity与原生通信
Unity调用原生
1.首先在原生中实现代理协议NativeCallProxy中的方法(注册由谁来处理unity的调用)和添加暴露给unity的方法。
NativeCallProxy.h文件中方法的声明
  1. __attribute__ ((visibility("default")))
  2. @interface FrameworkLibAPI : NSObject
  3. // call it any time after UnityFrameworkLoad to set object implementing NativeCallsProtocol methods
  4. +(void) registerAPIforNativeCalls:(id<NativeCallsProtocol>) aApi;
  5.  
  6. @end
NativeCallProxy.cpp文件中方法的实现
  1. @implementation FrameworkLibAPI
  2.  
  3. id<NativeCallsProtocol> api = NULL;
  4. +(void) registerAPIforNativeCalls:(id<NativeCallsProtocol>) aApi
  5. {
  6. api = aApi;
  7. }
  8.  
  9. @end
给Unity暴露的原生调用方法
  1. extern "C" {
  2. void showHostMainWindow(const char* color) { return [api showHostMainWindow:[NSString stringWithUTF8String:color]]; }
  3. }
2.然后在原生的Unity启动时,注册这个处理的对象
  1. - (void)initUnity
  2. {
  3. [self setUfw: UnityFrameworkLoad()];
  4. // Set UnityFramework target for Unity-iPhone/Data folder to make Data part of a UnityFramework.framework and uncomment call to setDataBundleId
  5. // ODR is not supported in this case, ( if you need embedded and ODR you need to copy data )
  6. [[self ufw] setDataBundleId: "com.unity3d.framework"];
  7. [[self ufw] registerFrameworkListener: self];
  8. [NSClassFromString(@"FrameworkLibAPI") registerAPIforNativeCalls:self];
  9. }
3.在Unity中,调用iOS的原生方法
Cube.cs脚本中声明在APP中存在方法showHostMainWindow
  1. #if UNITY_IOS || UNITY_TVOS
  2. public class NativeAPI {
  3. [DllImport("__Internal")]
  4. public static extern void showHostMainWindow(string lastStringColor);
  5. }
  6. #endif
Cube.cs脚本中添加Unity 2d按钮点击事件,调用iOS原生方法
  1. void OnGUI()
  2. {
  3. GUIStyle style = new GUIStyle("button");
  4. style.fontSize = 45;
  5. if (GUI.Button(new Rect(10, 300, 600, 100), "Show Main With Color", style)) showHostMainWindow();
  6. }
  7.  
  8. void showHostMainWindow()
  9. {
  10. #if UNITY_ANDROID
  11. try
  12. {
  13. AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity.mynativeapp.SharedClass");
  14. jc.CallStatic("showMainActivity", lastStringColor);
  15. } catch(Exception e)
  16. {
  17. appendToText("Exception during showHostMainWindow");
  18. appendToText(e.Message);
  19. }
  20. #elif UNITY_IOS || UNITY_TVOS
  21. NativeAPI.showHostMainWindow(lastStringColor);
  22. #endif
  23. }
原生调用Unity
点击原生发送消息按钮,发消息给Unity。
  1. self.btnSendMsg = [UIButton buttonWithType: UIButtonTypeSystem];
  2. [self.btnSendMsg setTitle: @"Send Msg" forState: UIControlStateNormal];
  3. [self.btnSendMsg addTarget: self action: @selector(sendMsgToUnity) forControlEvents: UIControlEventPrimaryActionTriggered];
  4.  
  5. - (void)sendMsgToUnity
  6. {
  7. [[self ufw] sendMessageToGOWithName: "Cube" functionName: "ChangeColor" message: "yellow"];
  8. }
  9.  
  10. /*
  11. goName: 场景中的游戏物体GameObject
  12. name: 这个游戏物体挂载的脚本中的一个方法
  13. msg: 参数
  14. */
  15. - (void)sendMessageToGOWithName:(const char*)goName functionName:(const char*)name message:(const char*)msg
  16. {
  17. UnitySendMessage(goName, name, msg);
  18. }
  19.  
  20. void UnitySendMessage(const char* obj, const char* method, const char* msg);
Cube.cs脚本中的方法实现
  1. string lastStringColor = "";
  2. void ChangeColor(string newColor)
  3. {
  4. appendToText( "Changing Color to " + newColor );
  5.  
  6. lastStringColor = newColor;
  7.  
  8. if (newColor == "red") GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
  9. else if (newColor == "blue") GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
  10. else if (newColor == "yellow") GetComponent<Renderer>().material.color = Color.yellow;
  11. else GetComponent<Renderer>().material.color = Color.black;
  12. }
 
Unity热更新
在Unity项目中使用纯C#构建的渐渐不能适应移动端的需求,移动端通常通过添加热更新插件来实现热更新功能。这个过程起关键作用的是Lua和起对应的解释器。
lua是解释型语言,并不需要事先编译成块,而是运行时动态解释执行的。
这样LUA就和普通的游戏资源如图片,文本没有区别,因此可以在运行时直接从WEB服务器上下载到持久化目录并被其它LUA文件调用。
Lua热更新解决方案是通过一个Lua热更新插件(如ulua、slua、tolua、xlua等)来提供一个Lua的运行环境以及和C#进行交互。
所以lua热更新的流程可以简单理解为:将逻辑代码使用脚本实现,再将脚本转化为文本资源,最后以更新资源的形式来更新程序,以此来实现热更新。
注意:
在iOS应用内的Unity容器中,Untiy的C#资源和Lua资源都是在Unity容器内部进行加载的。如果Unity采用的Lua热更新,则需要原生侧在Lua脚本和资源下载完成后通知Unity进行加载展示。
Demo地址
NativeiOSApp项目地址:https://github.com/zhfei/uaal-example
将 Unity 集成到原生 iOS 应用程序中官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/2020.2/Manual/UnityasaLibrary-iOS.html
 
 
 
 
 

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