随着技术的发展,越来越多的APP期望拥有3D,AR的能力。要达到这个目标可以选择使用原生开发,也可以使用Unity成熟的3D开发技术链,通过嵌入的方式将Unity容器嵌入到APP中。这里介绍的是通过嵌入Unity容器的方式来实现APP的3D,AR能力的。
 
Unity集成到iOS应用的本质是将Unity中所有用到的资源,模型,代码打包成一个framework动态库,然后嵌入到APP的内部。APP启动后加载Unity页面时,会加载这个framework动态库和里面的所有资源。然后在APP中展示这个Unity页面。
 
Unity集成到iOS应用的官方提供的方案是以Workspace的方式集成,具体步骤如下:
1.Unity项目通过Unity Editer 导出一个iOS项目,这个iOS项目里包含了整个Unity项目的所有代码和资源,可以直接运行在iOS系统上。
2.用Xcode创建一个原生的iOS项目
3.用Xcode创建一个Workspace, 然后通过add file 的形式将这2个项目添加到一个Workspace下面。
4.修改Unity-iPhone项目打包设置,使其打包出适合嵌入的UnityFramework动态库,
5.修改NativeiOSApp项目配置,添加UnityFramework动态库。
对Workspace下面的2个项目进行配置
Unity-iPhone创建
在生成UnityFramework动态库前,需要将Unity项目导出一个iOS项目,导出的过程如下:
1.点击File->Building Settings进入到选择导出页面

2.选择要导出的平台,这里选择iOS,然后点击右下角的"Switch Plateform"按钮,然后点击上面的“Add Open Scenes”添加场景

3.点击“Build”,导出iOS项目

Unity-iPhone设置
关闭以Workspace方式打开的Xcode,单独打开Unity-iPhone项目
1.在Unity-iPhone项目中,设置Data 这个Group的 Target Memebership, 将里面的UnitFramework项打勾,表示这个Data在生成Framework静态库时也要作为其中的一员,放置进去。
2.将NativeCallProxy.h头文件从Framework的 protect组移动到public组,将头文件开放出来。路径为: Unity-iPhone / Libraries / Plugins / iOS / NativeCallProxy.h
3.手机连接电脑,运行,生成静态库。
NativeiOSApp原生项目设置
以Workspace方式打开项目
1.在NativeiOSApp Target - General - Frameworks, Libraries, and Embedded Content 通过点击+ 将UnityFramework设置嵌入到项目中
2.在NativeiOSApp Target - Build Phases - Link Binary With Libraries中,点击-,将UnityFramework移除,表示禁止在项目链接时将UnityFramework链接到可执行文件中,它只作为内嵌在APP中的静态库在运行时加载使用。
3.手机连接电脑,运行,看到Demo运行的效果。
 
 
Unity与原生通信
Unity调用原生
1.首先在原生中实现代理协议NativeCallProxy中的方法(注册由谁来处理unity的调用)和添加暴露给unity的方法。
NativeCallProxy.h文件中方法的声明
__attribute__ ((visibility("default")))
@interface FrameworkLibAPI : NSObject
// call it any time after UnityFrameworkLoad to set object implementing NativeCallsProtocol methods
+(void) registerAPIforNativeCalls:(id<NativeCallsProtocol>) aApi; @end
NativeCallProxy.cpp文件中方法的实现
@implementation FrameworkLibAPI

id<NativeCallsProtocol> api = NULL;
+(void) registerAPIforNativeCalls:(id<NativeCallsProtocol>) aApi
{
api = aApi;
} @end
给Unity暴露的原生调用方法
extern "C" {
void showHostMainWindow(const char* color) { return [api showHostMainWindow:[NSString stringWithUTF8String:color]]; }
}
2.然后在原生的Unity启动时,注册这个处理的对象
- (void)initUnity
{
[self setUfw: UnityFrameworkLoad()];
// Set UnityFramework target for Unity-iPhone/Data folder to make Data part of a UnityFramework.framework and uncomment call to setDataBundleId
// ODR is not supported in this case, ( if you need embedded and ODR you need to copy data )
[[self ufw] setDataBundleId: "com.unity3d.framework"];
[[self ufw] registerFrameworkListener: self];
[NSClassFromString(@"FrameworkLibAPI") registerAPIforNativeCalls:self];
}
3.在Unity中,调用iOS的原生方法
Cube.cs脚本中声明在APP中存在方法showHostMainWindow
#if UNITY_IOS || UNITY_TVOS
public class NativeAPI {
[DllImport("__Internal")]
public static extern void showHostMainWindow(string lastStringColor);
}
#endif
Cube.cs脚本中添加Unity 2d按钮点击事件,调用iOS原生方法
void OnGUI()
{
GUIStyle style = new GUIStyle("button");
style.fontSize = 45;
if (GUI.Button(new Rect(10, 300, 600, 100), "Show Main With Color", style)) showHostMainWindow();
} void showHostMainWindow()
{
#if UNITY_ANDROID
try
{
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity.mynativeapp.SharedClass");
jc.CallStatic("showMainActivity", lastStringColor);
} catch(Exception e)
{
appendToText("Exception during showHostMainWindow");
appendToText(e.Message);
}
#elif UNITY_IOS || UNITY_TVOS
NativeAPI.showHostMainWindow(lastStringColor);
#endif
}
原生调用Unity
点击原生发送消息按钮,发消息给Unity。
self.btnSendMsg = [UIButton buttonWithType: UIButtonTypeSystem];
[self.btnSendMsg setTitle: @"Send Msg" forState: UIControlStateNormal];
[self.btnSendMsg addTarget: self action: @selector(sendMsgToUnity) forControlEvents: UIControlEventPrimaryActionTriggered]; - (void)sendMsgToUnity
{
[[self ufw] sendMessageToGOWithName: "Cube" functionName: "ChangeColor" message: "yellow"];
} /*
goName: 场景中的游戏物体GameObject
name: 这个游戏物体挂载的脚本中的一个方法
msg: 参数
*/
- (void)sendMessageToGOWithName:(const char*)goName functionName:(const char*)name message:(const char*)msg
{
UnitySendMessage(goName, name, msg);
} void UnitySendMessage(const char* obj, const char* method, const char* msg);
Cube.cs脚本中的方法实现
string lastStringColor = "";
void ChangeColor(string newColor)
{
appendToText( "Changing Color to " + newColor ); lastStringColor = newColor; if (newColor == "red") GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
else if (newColor == "blue") GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
else if (newColor == "yellow") GetComponent<Renderer>().material.color = Color.yellow;
else GetComponent<Renderer>().material.color = Color.black;
}
 
Unity热更新
在Unity项目中使用纯C#构建的渐渐不能适应移动端的需求,移动端通常通过添加热更新插件来实现热更新功能。这个过程起关键作用的是Lua和起对应的解释器。
lua是解释型语言,并不需要事先编译成块,而是运行时动态解释执行的。
这样LUA就和普通的游戏资源如图片,文本没有区别,因此可以在运行时直接从WEB服务器上下载到持久化目录并被其它LUA文件调用。
Lua热更新解决方案是通过一个Lua热更新插件(如ulua、slua、tolua、xlua等)来提供一个Lua的运行环境以及和C#进行交互。
所以lua热更新的流程可以简单理解为:将逻辑代码使用脚本实现,再将脚本转化为文本资源,最后以更新资源的形式来更新程序,以此来实现热更新。
注意:
在iOS应用内的Unity容器中,Untiy的C#资源和Lua资源都是在Unity容器内部进行加载的。如果Unity采用的Lua热更新,则需要原生侧在Lua脚本和资源下载完成后通知Unity进行加载展示。
Demo地址
NativeiOSApp项目地址:https://github.com/zhfei/uaal-example
将 Unity 集成到原生 iOS 应用程序中官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/2020.2/Manual/UnityasaLibrary-iOS.html
 
 
 
 
 

在原生APP中集成Unity容器的更多相关文章

  1. iOS原生项目中集成React Native

    1.本文的前提条件是,电脑上已经安装了CocoaPods,React Native相关环境. 2.使用Xcode新建一个工程.EmbedRNMeituan [图1] 3.使用CocoaPods安装Re ...

  2. 怎么在我们的App中集成条码扫描功能?

    现在很多App都有条码扫描功能,有的手机比如某米在照相机中集成了条码扫描功能,但是还有一部分手机没有这样的集成,比如韩国某星,需要自己下载一个条码扫描App.今天我们就来看看怎么在自己的App中集成一 ...

  3. APICloud原生APP中ajax需要用api.ajax

    报错截屏: APICloud原生APP中ajax请求需要用api.ajax(api对象的ajax方法来替代),否则会将引起请求失败. APICloud api.ajax

  4. c#中的Unity容器

    DIP是依赖倒置原则:一种软件架构设计的原则(抽象概念).依赖于抽象不依赖于细节 IOC即为控制反转(Inversion of Control):传统开发,上端依赖(调用/指定)下端对象,会有依赖,把 ...

  5. 在APP中集成iAd Banner展示广告盈利

    如果你已经做了一款超牛X的APP.你也许还有一件是需要操心.APP够好了,怎么盈利呢?你可以对下载你的APP的用户收费.也可以完全的免费,然后在APP里放广告来实现盈利.现在来说,除非一款APP真的是 ...

  6. 在Android App中集成Google登录

    技术文章 来源:码农网 发布:2016-09-19 浏览:194 摘要:今天,几乎所有的web和移动app都自带谷歌和Facebook登录,这对app开发者和用户来说是一个非常有用的功能,因为几乎每个 ...

  7. 如何在WCF中集成unity

    第一种是代码方式: 点击打开链接http://blogs.microsoft.co.il/gadib/2010/11/30/wcf-and-unity-20/ 还有一种方式可以扩展成配置文件,有时间再 ...

  8. RN与现有的原生app集成

    https://facebook.github.io/react-native/docs/integration-with-existing-apps.html RN可以很好地支持往一个原生的app上 ...

  9. 转发-UI基础教程 – 原生App切图的那些事儿

    UI基础教程 – 原生App切图的那些事儿 转发:http://www.shejidaren.com/app-ui-cut-and-slice.html 移动APP切图是UI设计必须学会的一项技能,切 ...

  10. 原生App切图的那些事儿

    如何切图? 了解iphone界面的尺寸 最小的分辨率是320x480,我们把这个尺寸定为基准界面尺寸(baseline),基准尺寸所用的图标定为1倍图(1x). 在实际设计过程中,为了降低设计成本,一 ...

随机推荐

  1. 2022-01-16:小明手中有n块积木,并且小明知道每块积木的重量。现在小明希望将这些积木堆起来, 要求是任意一块积木如果想堆在另一块积木上面,那么要求: 1.上面的积木重量不能小于下面的积木重量;

    2022-01-16:小明手中有n块积木,并且小明知道每块积木的重量.现在小明希望将这些积木堆起来, 要求是任意一块积木如果想堆在另一块积木上面,那么要求: 1.上面的积木重量不能小于下面的积木重量: ...

  2. 每周更新 | Verilog测试用例及波形展示图功能上线

    Hi,亲爱的技术伙伴,经过产研团队的努力,本周ShowMeBug有以下4个功能上线啦- 芯片语言 Verilog 支持测试用例 芯片语言 Verilog 支持测试用例,自动评分同步上线- 同时,Ver ...

  3. How to use the shell command to get the version of Linux Distributions All In One

    How to use the shell command to get the version of Linux Distributions All In One 如何使用 shell 命令获取 Li ...

  4. Taurus.mvc .Net Core 微服务开源框架发布V3.1.7:让分布式应用更高效。

    前言: 自首个带微服务版本的框架发布:Taurus.MVC V3.0.3 微服务开源框架发布:让.NET 架构在大并发的演进过程更简单 已经过去快1年了,在这近一年的时间里,版本经历了N个版本的迭代. ...

  5. 使用CNI网络插件(calico)实现docker容器跨主机互联

    目录 一.系统环境 二.前言 三.CNI网络插件简介 四.常见的几种CNI网络插件对比 五.Calico网络之间是如何通信的 六.配置calico让物理机A上的docker容器c1可以访问物理机B上的 ...

  6. 疑难杂记:Chirp信号相关的参数解释

    图1 FMCW雷达信号参数 在德州仪器TI毫米波雷达中,开发板参数配置往往涉及如图1所示的信号参数. 宏观上看,信号参数包括\(ADC\)采样时间.脉冲重复周期(\(Chirp\)扫频周期)和帧时间( ...

  7. 第三届陕西省大学生网络安全技能部分WP

    web easyrce 题目代码如下: <?php error_reporting(0); highlight_file(__FILE__); if (!empty($_GET['PK'])){ ...

  8. uniapp企业微信web-view父子通信问题

    项目背景:开发工具为HBuilderX,框架为uniapp,开发移动端的Web应用,在企业微信中使用(自建应用),Web开发的应用,不是小程序. 需求:页面中用到<web-view>组件, ...

  9. 容器基础-- namespace,Cgoup 和 UnionFS

    Namespace 什么是 Namespace ? 这里的 "namespace" 指的是 Linux namespace 技术,它是 Linux 内核实现的一种隔离方案.简而言之 ...

  10. React基本引入和JSX语法

    1.1 React介绍 1.1.1. 官网 英文官网:https://reactjs.org/ 中文官网: https://react.docschina.org/ 1.1.2. 介绍描述 用于动态构 ...