制作类似 RPG 游戏时,可能会须要显示小地图。

小地图的制作一种方式是用还有一个摄像机来渲染到一张纹理上。实时显示到UI界面。

以Unity 5.0 的 UI 系统为例:
在地图正上方放置一个摄像机,设置其 Culling Mask,比方:Ground(地面)、MinimapSign(玩家怪物标识),创建一张 Render Texture,将 Target Texture 属性指向这张纹理图片。例如以下图所看到的:

创建 UI 面板。由于这里小地图打算制作成圆形,使用 Mask 组件和一张掩码图片能够达到这个效果。

如上图的 MapMask 物体加入 RawImage 指向掩码图片,加入 Mask 组件。例如以下图所看到的:


其下的 RawImage 物体即是用来绘制小地图纹理,将其 Texture 属性指向小地图纹理图片就可以,例如以下图所看到的:

执行效果例如以下图所看到的:


但是当场景中使用水效果的话,水没有绘制到小地图中,例如以下图所看到的:

可是摄像机生成的纹理,却是有绘制的,例如以下图所看到的:

那么应该是绘制到 UI 上时,出现了错误。查看 UI 所使用的默认 Shader ,发现它採用了混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,那么可能是由于原图中的水部分Alpha通道为0,使得 Alpha 混合时产生透明效果。将水材质的 Horizon Color 的 Alpha 值改为
255,例如以下图所看到的:

最后效果例如以下图所看到的:


另外,使用 Mask组件 虽比較方便,可是不够平滑,也能够写 Shader 来实现 Mask功能。详细内容对 UI-Default.shader 进行拷贝稍加改动。命名为 MaskShader.shader,内容例如以下:
 Shader Code 
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

63

64

65

66

67

68

69

70

71

72

73

74

75

76

77

78

79

80

81

82

83

84

85

86

87

88

89

90

91

92

93

94
Shader "UIEx/Default-Mask"

{

    Properties

    {

        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}

        _Mask ("Mask Texture", 2D) = "white" {}

        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)



        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8

        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0

        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0

        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255

        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255



        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15

    }



    SubShader

    {

        Tags

        {

            "Queue"="Transparent"

            "IgnoreProjector"="True"

            "RenderType"="Transparent"

            "PreviewType"="Plane"

            "CanUseSpriteAtlas"="True"

        }



        Stencil

        {

            Ref [_Stencil]

            Comp [_StencilComp]

            Pass [_StencilOp]

            ReadMask [_StencilReadMask]

            WriteMask [_StencilWriteMask]

        }



        Cull Off

        Lighting Off

        ZWrite Off

        ZTest [unity_GUIZTestMode]

        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        ColorMask [_ColorMask]



        Pass

        {

        CGPROGRAM

            #pragma vertex vert

            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"



            struct appdata_t

            {

                float4 vertex   : POSITION;

                float4 color    : COLOR;

                float2 texcoord : TEXCOORD0;

            };



            struct v2f

            {

                float4 vertex   : SV_POSITION;

                fixed4 color    : COLOR;

                half2 texcoord  : TEXCOORD0;

            };



            fixed4 _Color;



            v2f vert(appdata_t IN)

            {

                v2f OUT;

                OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);

                OUT.texcoord = IN.texcoord;

#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET

                OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);

#endif

                OUT.color = IN.color * _Color;

                return OUT;

            }



            sampler2D _MainTex;

            sampler2D _Mask;



            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target

            {

                half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;

                // clip (color.a - 0.01);

                half4 color2 = tex2D(_Mask, IN.texcoord);

                return fixed4(color.r, color.g, color.b, color2.r);

            }

        ENDCG

        }

    }

}
创建材质,设置为这个Shader。设置其 Mask图片,例如以下图所看到的:

设置小地图 Raw Image 组件的属性,其 Material 指向这个材质,例如以下图所看到的:

终于效果对照方下:

Unity uGui RawImage 渲染小地图的更多相关文章

  1. Unity UGUI图文混排源码(二)

    Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...

  2. Unity UGUI实现图文混排

    目前在unity实现图文混排的好像都是通过自定义字体然后在文本获取字符的位置,用图片替换掉图片标签,这样对于支持英文来说,并没有什么影响.然后对于中文来说就是一个相当麻烦的事了,毕竟图文混排多用于游戏 ...

  3. Unity UGUI

    超详细的基础教程传送门:(持续更新中) Unity UGUI之Canvas&EventSystem:http://blog.csdn.net/qq992817263/article/detai ...

  4. Unity UGUI —— 无限循环List

    还记得大学毕业刚工作的时候是做flash的开发,那时候看到别人写的各种各样的UI组件就非常佩服,后来自己也慢慢尝试着写,发现其实也就那么回事.UI的开发其实技术的成分相对来说不算多,但是一个好的UI是 ...

  5. Unity UGUI图文混排(五) -- 一张图集对应多个Text

    继上一篇说的更新了一张图集对应多个Text的功能,为了节省资源嘛 这里,但是也没有舍弃之前的一个Text一个图集,因为我感觉应该两个都有用,于是我重新写了一个脚本 1.其实大体跟前面的都没变,解析标签 ...

  6. Unity UGUI图文混排源码(三) -- 动态表情

    这里是根据图文混排源码(二)进一步修改的,其他链接也不贴了,就贴一个链接就好了,第一次看这文章的同学可以先去看看其他几篇文章 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn. ...

  7. Unity UGUI图文混排源码(一)

    Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...

  8. Unity UGUI Layout自动排版组件用法介绍

    Unity UGUI布局组件 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享 ...

  9. Curved UI - VR Ready Solution To Bend Warp Your Canvas 1.7,1.8,2.2,2.3 四种版本压缩包(Unity UGUI曲面插件),可以兼容VRTK

    Curved UI - VR Ready Solution To Bend Warp Your Canvas 1.7,1.8,2.2,2.3 四种版本压缩包(Unity UGUI曲面插件) 可以兼容V ...

随机推荐

  1. [ NOI 2001 ] 方程的解数

    \(\\\) \(Description\) 已知一个 \(N\) 元高次方程: \[ k_1x_1^{p_1}+k_2x_2^{p_2}+...+k_nx_n^{p_n}=0 \] 要求所有的 \( ...

  2. 继承static的注意点

    继承static的注意点 singleton模式会使用 <?php class Auth { protected static $_instance = null; /** * 单用例入口 * ...

  3. Appium基于python unittest自动化测试并生成html测试报告

    本文基于python单元测试框架unittest完成appium自动化测试,生成基于html可视化测试报告 代码示例: #利用unittest并生成测试报告 class Appium_test(uni ...

  4. dubbo之日志适配及访问日志

    日志适配 自 2.2.1 开始,dubbo 开始内置 log4j.slf4j.jcl.jdk 这些日志框架的适配 1,也可以通过以下方式显示配置日志输出策略: 命令行 java -Ddubbo.app ...

  5. 数据分片存储,mycat服务器

    关闭防火墙和selinux,配置yum源配置21 .22 数据库(这里以21为例)[root@host21 ~]# tar -xf mysql-5.7.17.tar[root@host21 ~]# y ...

  6. MFC_1.3 控件子类化 消息反射

    控件子类化 如果想要在默认的控件类中添加一些功能,就需要子类化一个控件类 在类内可以响应控件所有的消息,并且可以添加自己的函数和数据 通过类向导子类化控件的步骤 打开类向导,创建一个 MFC 类,不要 ...

  7. java学习_5_24

    TreeMap底层是用红黑树实现的,源码如下: /** * A Red-Black tree based {@link NavigableMap} implementation. * The map ...

  8. swift中tableview的使用和注意事项

    今天使用swift写了个简单的tableView,语法和用法上跟oc没多大的区别.但是还是有一些细节的地方需要注意一下的. 先上代码 import UIKit class ViewController ...

  9. UVA - 10723 Cyborg Genes (LCS)

    题目: 思路: 求两个串的最长公共子序列,则这个最短的串就是给出的两个串的长度和减去最长公共子序列的长度. 状态转移方程: 如果s[i-1]==t[j-1]就有dp[i][j] = dp[i-1][j ...

  10. 登录deepin 15.9后不显示任务栏,无法操作

    一直觉得在Linux下编程很酷,所以决定装个Deepin试试,安装很顺利,然后搭建了开发环境,写了一个简单程序,觉得挺不错的. 哪知第二天一开机,登录后找不到任务栏了,做不了啥操作,走接傻眼了,直觉以 ...