lua的很多语法跟matlab很像
最基本的赋值是一样的
循环和选择判断后面必须跟一个关键字:do和then
for i =,, do
...
end
if … then … end
table是lua的唯一一种数据结构,但是可以用它来构造数组、链表、字典等。
-- Dict literals have string keys by default:
t = {key1 ='value1', key2 =false}
-- String keys can use js-like dot notation:
print(t.key1)-- Prints 'value1'.
增加新的key
t.newKey = {}-- Adds a new key/value pair.
t.key2 =nil-- Removes key2 from the table.

可以用任何数据作为key。但是一般如果用table作为key的话,它是通过严格判断两个table是否相同,有时候会查不到你想要的key

for key,val in pairs(table) do
print(key,val)
end
_G 是一个特殊的table,它里面存储所有的全局变量
#v表示v这个list的数量
 
-- 默认以字符串作为 key
t = {key1 = 'value1', key2 = false}
-- 像 Javascript 一样以 . 取值
print(t.key1) --> "value1"
t.key3 = {} -- 加入新的键值对
t.key2 = nil -- 销毁一组键值对 -- 理论上任何非 nil 的变量都可以作为 key
u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = , [6.28] = 'tau'}
print(u[6.28]) --> "tau"
a = u['@!#'] -- a = 'qbert'
b = u[{}] -- b = nil;像 Javascript 一样 {} 会创建新的对象
-- 因此不要用蛋疼的 key 值,老老实实用字串或数字
----------
-  Metatables & metamethods
----------
-- 元表(metatable)就是表的表,像 Javascript 的原型(prototype)一样
-- 为表重载一些元方法(metamethods)
f1 = {a = , b = }
f2 = {a = , b = }
-- s = f1 + f2 为错 mm = {}
function mm.__add(x, y)
sum = {}
sum.a = x.a + y.a
sum.b = x.b + y.b
return sum
end setmetatable(f1, mm)
setmetatable(f2, mm) -- 实际调用 f1 的 metatable 中的 __add(f1, f2)
-- 只为 f1 设置元表也可以
s = f1 + f2 -- s = {a = 3, b = 5} -- s2 = s + s 为错,s 未定义元表 -- __index 元方法重载表中 key 的提取符号 `.`
defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
myFavs = {food = 'pizza'}
setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
food = myFavs.food -- Lua 中的值都具有元方法,只有 Table 可以重载
-- 所有元方法如下 -- __add(a, b) for a + b
-- __sub(a, b) for a - b
-- __mul(a, b) for a * b
-- __div(a, b) for a / b
-- __mod(a, b) for a % b
-- __pow(a, b) for a ^ b
-- __unm(a) for -a
-- __concat(a, b) for a .. b
-- __len(a) for #a
-- __eq(a, b) for a == b
-- __lt(a, b) for a < b
-- __le(a, b) for a <= b
-- __index(a, b) <fn or a table> for a.b
-- __newindex(a, b, c) for a.b = c
-- __call(a, ...) for a(...)
----------
- 类风格的 Table 与继承
----------

-- 像 Javascript 一样并没有内置 Class
-- 但可以通过 Table `{}` 实现 Dog = {} -- 1.
function Dog:new() -- 2.
newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
self.__index = self -- 4.
return setmetatable(newObj, self) -- 5.
end
function Dog:makeSound() -- 6.
print('I say ' .. self.sound)
end mrDog = Dog:new() -- 7.
mrDog:makeSound() --> "I say woof"
 
----------
- 4. 模块
----------
 
-- 以下来自文件 mod.lua
local M = {} local function sayMyName()
print('Hrunkner')
end function M.sayHello()
print('Why hello there')
sayMyName()
end
return M
-- 以上
-- 回到主文件
local mod = require('mod') -- 运行 mod.lua 中的代码
-- 操作同下
local mod = (function()
-- 像 Javascript 一样
--[[
mod.lua 中的代码
]]--
end)() mod.sayHello() --> "Why hello there"
mod.sayMyName() --> 错!sayMyName() 是 mod.lua 中的局部变量
-- require 返回的值将被缓存
-- 即使多次调用 require 被调用文件也只运行一次
 
-- mod2.lua 包含 print("mod2")
local a = require("mod2") --> "mod2"
local b = require("mod2") -- 不输出, 实际为 b = a -- dofile 是不缓存的版本的 require
dofile("mod2") --> "mod2"
dofile("mod2") --> "mod2" -- loadfile 读取文件但不执行
-- 勘误:f = loadfile('mod2'),需加后缀名,否则找不到文件
f = loadfile('mod2.lua')
f() --> "mod2" -- loadstring 读取代码字符串
f = loadstring("print('Lua is cool!')")
f() --> "Lua is cool!"
 

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