第八组Postmortem事后分析

一、团队成员总结的改进和教训

隆晋威:Beta阶段完善架构设计,分工更加明确,文档更丰富,交流带来开销减少。Alpha技术选型不固定,分工混乱,没有方便的测试引擎,部分模块耦合严重。

付千山:Alpha阶段工作较少,主要进行技术积累,由于考试,工作进度稍慢;Beta阶段学到了很多东西,debug能力大大加强,Commit数量、代码量及处理问题的经验积累也有所提高。

欧阳炳濠:Beta阶段中,不同于Alpha阶段。Alpha阶段中主要做的是游戏界面的基本逻辑功能能够实现,但是有许多漏洞,而且玩家体验的效果也不佳,缺乏提示性语句,使得未接触过游戏的玩家对于游戏内发生了什么,该怎么做,完全不知道。而且缺乏封闭性的设置,使得游戏很容易崩溃。

所以在这次Beta阶段的开发中,着重在提升玩家的用户体验。我在这次优化中,找美工同学帮我们重新画了一张地图,同时还增加了消息框功能,用于让所有玩家知晓游戏局势。除此之外,我还设计了玩家在移动后,地图自动跟随玩家移动的功能,便于玩家快速找到自己的位置,而且隐藏了地图的滑动条,使画面更为美观。除此之位,设计了悬浮窗口功能,当玩家将鼠标放置在某一个玩家的人物上时,就能出现显示该玩家的状态信息窗口,包括身份、生命值、英雄、射程、火力、机动性等。便于玩家在游戏中对局内情况进行博弈。

总而言之:在Beta阶段中,打破了信息交流的堡垒,优化了界面的风格,增加新用户的友好性,增强游戏的稳定性,改善玩家的游戏体验。

吴宏宇:Alpha版本中主要是学习新的技术与框架,再一次次的失败中吸取教训与经验,提高自己在团队中的工作效率,改善自己的开发习惯,总的来说就是在开发中提炼自己;beta版本的开发注重了各类的细节,不再是摸着石头过河,而是有准备的进行工作,在之前的版本下不断完善存在的缺陷,总的来说就是要以用户的角度开始提高他们的体验。

朱池苇:Alpha阶段初期对使用的模型和框架比较陌生,用了较长时间学习和实践。Beta阶段,技术已经较为熟练,能够不需要他人协作完成本部分的工作,效率得到了提升,且加深了对模块化的编程方法的理解。

二、关于敏捷开发

① 做的最好的两点

(1)经常地交付可工作的软件,相隔几星期或一两个月,倾向于采取较短的周期。(Deliver working software frequently, from a couple of weeks to a couple of months, with a preference to the shorter timescale.)

我们的Alpha版本产出较早,虽然非常简陋,而且爆破测试也无法通过,但是有了这个框架,我们在后续阶段的发挥就有了基础。

(2)不论团队内外,传递信息效果最好效率也最高的方式是面对面的交谈。(The most efficient and effective method of conveying information to and within a development team is face-to-face conversation.)

本团队开会较为频繁,在非考试周保证了每周2-3次面对面会议,即使是在考试周也有每周一次的集中。这使我们解决问题的效率和效果比较好。

② 做的最差的两点

(1)欢迎需求变化,即使在开发后期也一样。为了客户的竞争优势,敏捷过程掌控变化。(Welcome changing requirements, even late in development. Agile processes harness change for the customer's competitive advantage.)

由于游戏开发的初衷是“我们想做一个这样的游戏”,向客户征求的大多是细节问题。而且电子游戏,必须要作出原型,才能收获用户的反馈。因此我们在很长一段时间内,用户调研的方式都是线下使用纸张和卡牌做成的桌游版,请桌游社的同学进行评测(测评反馈较为积极,同学也针对游戏提供了宝贵的建议和意见)。在集中精力开发的一段时间内,与用户也有所脱节。

(2)以简洁为本,它是极力减少不必要工作量的艺术。(Simplicity--the art of maximizing the amount of work not done--is essential.)

由于技术设计的问题,我们在某些细节上的处理有一些冗余,甚至是dirty,这也是我们将一直致力于改进的问题。

三、关于“大教堂和集市”开发方式

本组在刚起步阶段时,为集会模式,所有人都可能会接触到所有代码并进行修改,而在技术选型确定,掌握情况较好之后,则按照各自的分工进行工作,不再互相干涉,因此变为大教堂模式。

我们的体会是,大教堂开发模式更适合管理,而在项目规模较小的时候,或者项目刚开始的时候,集市更适合,因为那个时候需要创意,且BUG最多。

第八组Postmortem事后分析的更多相关文章

  1. UltraSoft - Beta - Postmortem事后分析

    UltraSoft - Beta - PostMORTEM 设想和目标 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述? 解决的问题和定义都在[软软软]功能规格说明书 ...

  2. UltraSoft - Alpha - Postmortem 事后分析

    Alpha阶段 Postmortem会议 设想和目标 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述? 主要是解决DDL提醒功能的问题,定义的比较清楚,对典型用户和典 ...

  3. M1事后分析报告(Postmortem Report)

    M1事后分析报告(Postmortem Report) 设想和目标 1. 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述? 我们项目组所开发的软件为一个基于Andro ...

  4. 事后分析报告(Postmortem Report)要求

    在得到M1 团队成绩之后, 每个团队都需要编写一个事后分析报告,对于团队在M1阶段的工作做一个总结. 请根据下面的模板总结并发表博客: http://www.cnblogs.com/xinz/arch ...

  5. M2事后分析汇报总结

    学霸网站项目Postmortem结果 M2之于M1的改进 文档和问答的整合 完成webservice 完成数据库触发器设计与完整性约束依赖(大规模) 优化学霸UI 资源的搜索 外部问题的搜索 文档的上 ...

  6. M1事后分析汇报总结

    学霸网站项目Postmortem结果 设想和目标 1.       我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述? 学霸网站为计算机学习提供了一个网上基地,在这里你 ...

  7. 团队作业10——事后分析(Beta版本)

    团队作业10--事后分析(Beta版本) 目录 一.设想与目标 二.计划 三.资源 四.变更管理 五.设计与实现 六.测试与发布 七.总结 八.图片和贡献分分配 一.设想和目标 1.我们的软件要解决什 ...

  8. 事后分析$\beta$

    项目 内容 课程:北航-2020-春-软件工程 博客园班级博客 要求 事后分析 我们在这个课程的目标是 提升团队管理及合作能力,开发一项满意的工程项目 这个作业在哪个具体方面帮助我们实现目标 组织组员 ...

  9. 事后分析$\alpha$

    项目 内容 课程:北航-2020-春-软件工程 博客园班级博客 要求 事后分析 我们在这个课程的目标是 提升团队管理及合作能力,开发一项满意的工程项目 这个作业在哪个具体方面帮助我们实现目标 组织组员 ...

随机推荐

  1. 微信小程序(11)--购物车

    今天记录一下购物车案例,实现购物车的全选,单选,数量加一减一,金额总数,以及清空购物车. <view class="main"> <!-- hasList 列表是 ...

  2. OpenStack虚拟机网络问题

    当发现你的OpenStack虚拟机网络有问题,不妨先试一下这16个步骤   1. Security Group全部打开,这是最基本的,但是很多人容易忘记 其实遇到过无数这种场景了,Debug了半天网络 ...

  3. STREAM Benchmark及其操作性能分析

    STREAM 是业界广为流行的综合性内存带宽实际性能 测量 工具之一.随着处理器处理核心数量的增多,内存带宽对于提升整个系统性能越发重要,如果某个系统不能够足够迅速地将内存中的数据传输到处理器当中,若 ...

  4. Tab选项卡点击 滑动效果js实现

    html部分代码: [html] css部分代码: *{ margin: ; padding:; list-style: none; font-size: 12px; } .notice{ width ...

  5. Java Web入门二

    Web应用服务器 供向外发布web资源的服务器软件. Web资源 存在于Web服务器可供外界访问的资源就是web资源.例如:存在于web服务器内部的Html.CSS.js.图片.视频等. 静态资源 w ...

  6. git merge 上线操作流程

    switch to branch git merge 主干到分支解决冲突,解决冲突文件,冲突文件,add to index 检查文件无<<<<<<< .=== ...

  7. [codeforces 508E]Maximum Matching

    题目:Maximum Matching 传送门:http://codeforces.com/contest/1038/problem/E 分析: 一个块拥有{color1,val,color2},两个 ...

  8. [CSP-S模拟测试]:Lost My Music(凸包)

    题目描述 小$w$在天堂看到了一棵世界树.世界树上有$n$个节点,其中$1$节点为根,每个节点有一个正整数权值$c_i$.现在小$w$想要对每个节点$u$求出它的祖先$v$中$\frac{c_v-c_ ...

  9. 北风设计模式课程---UML类图各符号含义

    北风设计模式课程---UML类图各符号含义 一.总结 一句话总结: 用脑子,挺好记的:实线关系肯定比虚线重,箭头.三角形.菱形的关系肯定依次加重,三角形是继承和实现, 1.UML类图中 线+箭头 表示 ...

  10. python接口自动化测试三十六:数据驱动参数化之paramunittest

    官方文档1.官方文档地址:https://pypi.python.org/pypi/ParamUnittest/2.github源码下载地址:https://github.com/rik0/Param ...