(问到自己清楚就可)

@Author: 白袍小道

@说明:转载随缘,评论随缘,询问建议看书和源码会得到更准确的答案

深度测试的来源、目的、做法

一、问题询问

我们带着一些问题去浏览一番

1、深度测试发生在光栅化阶段后?

(这里先补充一下先后:模版测试 --->深度测试---->混合状态)

2、深度测试用来做什么?

3、怎么做?

二、说明询问

2.1、深度测试如果说目的最直接的是:

2.2、深度缓冲区

深度缓冲区,也称为z-buffer,是Direct3D中用来存储绘制到屏幕上的每个像素点的深度信息的一块内存缓冲区,是一个只含有特定像素深度信息而不含图像数据的表面,深度缓存为最终绘制的图像中的每一个像素都保留了一个深度值.

(关键字:屏幕上的每个像素点深度信息内存缓冲区)

a.1

缓冲区直接在GPU上操作,物美价廉,相对而言是一种直接和容易扩展的方式。

a.2

可稍微调整解决其他问题,同时又兼顾了很多

a.3

DirectX处理上是采取状态机模式

(程序关注数据,然后算法,解脱了)(调整就是有一定可操作程度,看上图若半透明在遮挡中间就可以调整下测试,说白了也就是调整了相关结构)

2.3、 那这个正确的标准是什么,怎么判断

Stencil Settings

1. StencilEnable:

Specify true to enable the stencil test; specify false to disable it.

2. StencilReadMask:

The StencilReadMask used in the stencil test:

(API说明)

if(StencilRef & StencilReadMask ⊴ Value & StencilReadMask)

accept pixel

else

reject pixel

这样就很清晰说明是一个比较,比较什么?

注意:

操作: 比较了当前和之前,这缓存不就出来了,再确定是否更新

值: 深度值是由视矩阵和投影矩阵,结果就是位置在(近裁剪,远裁剪)的范围映射到(0,1)

注:函数可以看API

(,这是两个操作)

(当然也可以利用这个缓存做些其他事情这是果,如同C++ template定出来,也不知道后面发生的事情,嘻嘻)

  • 4 结构和操作

说明:关注的不是步骤顺序,因为你也可以跳过。而是输入和输出,结构

清理、创建、分配、更新、

//创建

HRESULT ID3D11Device::CreateDepthStencilState

(

const D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencilDesc, // [In]深度/模板状态描述

ID3D11DepthStencilState **ppDepthStencilState // [Out]输出深度/模板状态

);

///分配

void ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState

(

ID3D11DepthStencilState *pDepthStencilState,

// [In]深度/模板状态,使用nullptr的话则是默认深度/模板状态

UINT StencilRef

// [In]提供的模板值

);

///如果要恢复到默认状况,可以这样调用

md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(nullptr, 0);

4.1

清理深度模板视图

void ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView

(

ID3D11DepthStencilView *pDepthStencilView,

// [In]深度模板视图

UINT ClearFlags,

// [In]使用D3D11_CLEAR_FLAG枚举类型决定需要清空的部分

FLOAT Depth,

// [In]使用Depth值填充所有元素的深度部分

UINT8 Stencil

// [In]使用Stencil值填充所有元素的模板部分

);

4.2

深度/模版描述

typedef struct D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

{

BOOL DepthEnable;

// 是否开启深度测试

D3D11_DEPTH_WRITE_MASK DepthWriteMask;

// 深度值写入掩码

D3D11_COMPARISON_FUNC DepthFunc;

// 深度比较函数

BOOL StencilEnable;

// 是否开启模板测试

UINT8 StencilReadMask;

// 模板值读取掩码

UINT8 StencilWriteMask;

// 模板值写入掩码

D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC FrontFace;

// 对正面朝向的三角形进行深度/模板操作描述

D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC BackFace;

// 对背面朝向的三角形进行深度/模板操作的描述

} D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC;

4.3

比较函数

D3D11_COMPARISON_FUNC的枚举说明

D3D11_COMPARISON_NEVER = 1

该比较函数一定返回false

D3D11_COMPARISON_LESS = 2

使用<来替换⊴

D3D11_COMPARISON_EQUAL = 3

使用==来替换⊴

D3D11_COMPARISON_LESS_EQUAL = 4

使用<=来替换⊴

D3D11_COMPARISON_GREATER = 5

使用>来替换⊴

D3D11_COMPARISON_NOT_EQUAL = 6

使用!=来替换⊴

D3D11_COMPARISON_GREATER_EQUAL = 7

使用>=来替换⊴

D3D11_COMPARISON_ALWAYS = 8

该比较函数一定返回true

D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO

不写入深度/模板缓冲区

D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL

允许写入深度/模板缓冲区

4.4

描述操作

typedefstruct D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC {

D3D11_STENCIL_OP StencilFailOp;

D3D11_STENCIL_OP StencilDepthFailOp;

D3D11_STENCIL_OP StencilPassOp;

D3D11_COMPARISON_FUNC StencilFunc;

} D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC;

D3D11_STENCIL_OP 枚举的定义:

D3D11_STENCIL_OP_KEEP

保持目标模板值不变

D3D11_STENCIL_OP_ZERO

保持目标模板值为0

D3D11_STENCIL_OP_REPLACE

使用StencilRef的值替换模板模板值

D3D11_STENCIL_OP_INCR_SAT

对目标模板值加1,超过255的话将值保持在255

D3D11_STENCIL_OP_DECR_SAT

对目标模板值减1,低于0的话将保持在0

D3D11_STENCIL_OP_INVERT

对目标模板值的每个位进行翻转

D3D11_STENCIL_OP_INCR

对目标模板值加1,超过255的话值将上溢变成0

D3D11_STENCIL_OP_DECR

对目标模板值减1,低于0的话将下溢变成255

  • 5 算法说明

  • 6 回顾下PipeLine

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