Roguelike game自1980年以来,就占据着游戏市场中很大的份额,而现如今的很多游戏中,也加入了Roguelike元素来起到更好的效果。我们知道Roguelike game中有着一些看似任性的设定,本身又较为硬核,画面更是比较古老。甚至一些当今时代的Roguelike game的画面也是比不上与其同期的大部分游戏的,那么Roguelike元素到底有什么特别的地方呢?为什么会有这么多的爱好者为其付诸几百、上千小时的时间去游玩呢?

Roguelike元素的核心与特点

1.Roguelike关键的核心在于“熟练度”,利用“熟练度”来吸引玩家

大多数的能够吸引玩家投入成百上千小时的游戏,都建立在增进“熟练度”这一吸引点上。熟练度的机制其实非常简单:“玩家遇到挑战、因为没有处理好导致失败、经由失败之后学习相关的经验后再次面临挑战、最后得到成功。”这种成功的感觉要比一般的成功体验要好很多,因为这是玩家自己通过学习、积累、熟练得到的成果;只要玩家感觉,他们一直在通过学习变得更好更熟练,实际上他们很难会觉得这款游戏很无聊。

给游戏添加多种合理的熟练度,可以说是游戏成功的核心。在一般的常见的游戏中,熟练度可以体现为机械性技巧、操作熟练度、关键点的选择对游戏内容的理解这几方面。同时,团队合作熟练度也是现今多人游戏熟练度设计重要的一环。

2.随机并行学习机制的引入

如果一款游戏中设计了多种不同类型的熟练度或者很多供玩家精进的技能,那么你应该考虑到随机并行学习(Random Parallel Learning)机制。即在一段时间内或者一定游戏进度的情况下,由玩家自己决定掌握一些技能,或是无意识的学到技能。这个机制的精华在于:你设置的需要掌握的东西越多,相当于更少限定玩家掌握某一特定东西,并且在很多情况下,会给玩家一种“学到东西了”的很棒的感觉,这也让游戏变得非常充实。

一些成熟游戏往往采用以下方式来引入随机并行学习机制。

(1)Hero or Zero(非胜即0)

如果加入了非胜即0的模式,那么会带来一些好处。

首先,玩家将对失败有明显的预期,他们进而就会有寻求成长的思维倾向,在roguelike game中,进步代表着确是学到了一些东西或者进一步熟练掌握;除此之外,由于失败是一种默认的状况,所以玩家会记住游戏中的那些精彩的瞬间,比如当他们做了一些酷炫的事、虎口脱险或有了一些稀有的体验。这种强烈的对比很重要,玩家会更容易记住那些积极的体验;而当游戏的难度和失败成为一种预期,那么“玩家会更容易原谅游戏设计的陡峭难度阶梯或同等级内的成长模式”。

(2)道具多样化和创造性使用

通过这样的设计,鼓励玩家追求回报,基本上讲,就是创造对比感。除此之外,通过让玩家学习使用道具,为其创造使用道具的情境,你实际上是在使玩家对大部分游戏内容产生兴奋。

(3)对立对象&战略一致

这一部分主要取决于选择。很多人会奇怪,为什么roguelike game为什么会存在诸多尖锐却又有趣的选择。这部分选择通常包括两方面,即强烈的对立选项和战略性的抉择:如“失去生命值上限的一半但永久增加伤害”、“在冰属性与火属性当中选择一个”。这些选项的对立性非常强,而选择其中之一便会导致使用另一个的门槛变得非常之高;此时,玩家会进入一个全面且具有战略性的思考过程,即怎样的选择会对之后的关卡更有力、自己在进行游戏的过程中更加看重什么。这些实际上相当于对于回报的一种赌注,对于玩家来说,成功会给他们带来双倍的兴奋感。在传统的rpg游戏中,我们装备一把dps为10的长剑,但在打怪的过程中掉落了另一把剑,它的攻击速度较为缓慢,但它的整体属性比原来的强大50%,于是玩家装备上新的长剑进行冒险。这对于玩家来说体验也很好,但它确是不足够有趣。这也就是roguelike game玩家在面对尖锐选项的时候一定会选择yes的原因。

(4)多样化非随机化

很多人一想到roguelike game,就会想到随机性的元素,因为确实roguelike game中都会有一些随机性元素或者存在一些方式,使得游戏变得不完全随机。确实,玩家热爱多样化的体验,他们热爱变化的内容,而多变的内容构建了随机并行学习机制、熟练度及很多有趣的内容。但并不是所有的多样化都能这样,有一些就会很无聊、很困难,甚至难到丧失了游戏的乐趣。因此当我们要设计随机元素的时候,我们要抓住机会进行,而核心原则就是“让游戏变得更好”。

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