关于cocos2dx for lua资源加载优化方案
之前我写游戏加载都是从一个json文件写入要加载的文件名来实现加载,但是如果资源
比较多的情况下,会导致非常难管理,需要逐个写入。所以换了另外一种方式来加载文件。
首先,我是通过场景之前的切换时候,加载下一个场景的资源,避免一次加载导致内存占
用过大,所以,我将各个场景中的资源分开单独的文件夹,如果两个或多个场景有共用的
资源可以再开多一个共用的文件夹,两个场景切换的时候都加载。然后一个场景中的文件夹
下再细分成不同类型资源的文件夹,比如spine动画文件夹,spriteframe文件夹,texture
文件夹等等,遍历各个类型文件夹的资源,通过不同加载方法加载。总结来说必须要分类好
资源,不然后续进行更新资源包会特别难管理。
lua遍历目录文件夹下的方法如下:
local cmd = "ls "..cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath().."res/spine"--存放spine动画的路径,ls是输出目录文件的命令
local s = io.popen(cmd)
local fileLists = s:read("*all")--读取该路径中的所有spine动画,返回一个字符串
local strTbl = lua_string_split(fileLists,"\n")--分割字符串
for k,v in ipairs(strTbl) do
local sprite = sp.SkeletonAnimation:create(string.format("spine/%s/%s.json",v,v),string.format("spine/%s/%s.atlas",v,v),0.2)
layer:addChild(sprite)
end
--分割字符串函数
function cc.exports.lua_string_split(str, split_char)
local sub_str_tab = {};
while (true) do
local pos = string.find(str, split_char);
if (not pos) then
break;
end
local sub_str = string.sub(str, 1, pos - 1);
local size_t = table.getn(sub_str_tab)
table.insert(sub_str_tab,size_t+1,sub_str);
local t = string.len(str);
str = string.sub(str, pos + 1, t);
end
return sub_str_tab;
end
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