说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客。他是将泰然网的跑酷教程。用cocos2d-x
2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记

好吧。自从上次《跑酷》完结之后,就什么没做什么的。主要是修复了一点点bug ,也在对应的文章里面做出了对应的修改。

只是,仅仅能在window上看着玩又有什么太大意思呢!。。于是乎又尝试着弄到手机上试试--OK。初生牛犊不要脸,哦不!不怕喷。

这里记录一下我的移植过程。(这里会用到新的大小的资源。待会也会所有打包给出)。

。。

这里主要讲几个事:

1。一点点麻烦

2。简单粗暴的移植方式

3,移植须要的准备-----就是怎么样才干移植成功

先看看我的手机上的截图:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvWllZMTczNTMzODMy/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" width="400" height="250" alt="">

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvWllZMTczNTMzODMy/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" width="400" height="250" alt="">

那么看看我们如今的问题:

。我们原来执行在win32上的那些资源,不通过屏幕适应的相关知识,放到手机上肯定是不合适的,才640*320,如今很多手机差点儿相同都是4.0寸的屏幕以上啦,分辨率也非常多都是 1200(左右)*800(左右)。。但是对于屏幕自适应的相关知识的匮乏。让我不得不找捷径,看看原来从前辈那里下载的project中,另一份资源是用于ipad ,查看了一下那些图片的大小。。。

哈哈哈哈,竟然大小也差不到那里去。

。。

于是乎,简单粗暴的方式就来啦:
1。下载新的资源替换原来的资源:这里包含:新资源。新代码(也就为移植改动了一些Size)。生成的Apk  http://pan.baidu.com/s/1gd5TzPL
不知道是不是今天百度云有点问题。

。。

上传好几次都失败,假设有人下不了,能够在这里留邮箱。我发种子,哦不。

。发给你

2,我们须要做的就是改动一些主要的Size。以适应你的手机
3,第三也没啥好说的,反正都在代码里面,和之前的代码的区别没多大。

主要是吐槽一下。亲.....你能想象这是有多麻烦吗?这样的简单粗暴的方式就是,改了一个地方的Size。我就又一次编译android一次,然后连接手机。安装apk,測试。发现问题,改动Size,编译android-----循环N次。。

。。

编译过android的小伙伴应该知道,编译是有多慢,多卡....

好吧,这里就来看看我们怎么才干移植成功:
首先,我们用到了button,也就是用到了libExtensions.lib 的东东,这里应该叫做 增加第三方库吧!

。这么高大上的东西我们先不了解。简单的跟我做:

1.打开【项目文件夹】\proj.android\jni 里面的Android.mk。。。改动为:红色部分是须要加入的代码
LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared

LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp

LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \<span style="color:#ff0000;">
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/Base.cpp \
../../Classes/BaseManager.cpp \
../../Classes/Coin.cpp \
../../Classes/GameOver.cpp \
../../Classes/MainScene.cpp \
../../Classes/PlayScene.cpp \
../../Classes/Rock.cpp \
../../Classes/Runner.cpp</span> LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes\<span style="color:#ff0000;">
$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos/2d/../../extensions \</span> LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static<span style="color:#ff0000;">
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static</span> include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) $(call import-module,2d)
$(call import-module,audio/android)
$(call import-module,Box2D)<span style="color:#ff0000;">
$(call import-module,extensions)</span>

注意这里加入对应的代码就是的。别多弄了一些换行什么的。。

关于这个东西,我也不熟悉,可是之前好像由于多的 一些换行,编译过程中出错啦

2,然后 cmd 到项目文件夹下,输入  cocos compile -p android -j 10

OK。。

。。就这么简单。

。。。

然后,你就洗洗睡吧。。。

这东西编译得那么十几二十分钟

然后出现类似于以下的: (这里是我曾经截图留下来的) 主要是看到:
BUILD SUCCESSFUL 
那么恭喜。你编译成功啦

然后,你就能够到 project文件夹下 \proj.android\bin 里面看到有一个 Run-Debug.apk。

。你就能够把它复制到手机上啦。。

。。


OK。这里主要想说的是。一般游戏中用不到别的第三方库或者别的什么的。。

。你是不须要改动Android.mk的。。就比方这里,我们游戏中用到了Extension库,(是不是第三方库我也不知道)...那么就要改动Android.mk 加入一些东西。。这些东西大多网上都有。。。。


好吧。

。到这里又结束啦

个人愚昧观点,欢迎指正与讨论!

cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》移植到android手机的更多相关文章

  1. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 完结篇--源代码放送

    说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...

  2. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》第一步--- 开始界面

    说明:这里是平局:晓风残月前辈的博客.他是将泰然网的跑酷教程.用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...

  3. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 第三步---主角开跑&amp;同一时候带着刚体

    说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客.他是将泰然网的跑酷教程.用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...

  4. coco2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 第二步---游戏界面&amp;全新的3.0物理世界

    说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程.用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写.并做相关笔记 ...

  5. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》第七步--物理碰撞检測(1)

    说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...

  6. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》第四步--地图循环&amp;主角加入动作

    说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...

  7. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 第六步--金币&amp;岩石加入而且管理

    说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...

  8. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 第五步--button控制主角Jump&amp;Crouch

    说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客.他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...

  9. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第二步---编辑器(1)--触摸加入点

    /* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别全然照搬代码:第二能够说 ...

随机推荐

  1. python发送给邮件 转

    这里用到了Python的两个包来发送邮件: smtplib 和 email . Python 的 email 模块里包含了许多实用的邮件格式设置函数,可以用来创建邮件“包裹”.使用的 MIMEText ...

  2. Vue2.0 - 生命周期

    <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>     <meta charset="UTF-8 ...

  3. iOS动画-扩散波纹效果

    最终效果 实现思路 动画的表现形式是颜色以及大小的变化,整体效果可以看做多个单独的波纹效果的叠加.因此我们可以创建多个CALayer,分别赋予CABasicAnimation动画,组成最终的动画效果. ...

  4. 【bzoj1097】[POI2007]旅游景点atr 状压dp+堆优化Dijkstra

    题目描述 FGD想从成都去上海旅游.在旅途中他希望经过一些城市并在那里欣赏风景,品尝风味小吃或者做其他的有趣的事情.经过这些城市的顺序不是完全随意的,比如说FGD不希望在刚吃过一顿大餐之后立刻去下一个 ...

  5. BZOJ4516 [Sdoi2016]生成魔咒 【后缀自动机】

    题目 魔咒串由许多魔咒字符组成,魔咒字符可以用数字表示.例如可以将魔咒字符 1.2 拼凑起来形成一个魔咒串 [1,2]. 一个魔咒串 S 的非空字串被称为魔咒串 S 的生成魔咒. 例如 S=[1,2, ...

  6. 【转】 #define用法详解

    #define用法详解   1.#define 的作用 在C或C++语言源程序中允许用一个标识符来表示一个字符串,称为“宏”.被定义为“宏”的标识符称为“宏名”.在编译预处理时,对程序中所有出现的“宏 ...

  7. 【01】react 之 hello world

    React 起源于 Facebook 的内部项目,因为该公司对市场上所有 JavaScript MVC 框架,都不满意,就决定自己写一套,用来架设 Instagram 的网站.做出来以后,发现这套东西 ...

  8. 转:Java 动态代理的内部实现机制(大体意思正确,写的还行的一篇文章)

    转:Java动态绑定的内部实现机制 JAVA虚拟机调用一个类方法时,它会基于对象引用的类型(通常在编译时可知)来选择所调用的方法.相反,当虚拟机调用一个实例方法时,它会基于对象实际 的类型(只能在运行 ...

  9. SQL中的CASE WHEN使用

    原文发布时间为:2010-06-04 -- 来源于本人的百度文章 [由搬家工具导入] SQL的条件语句,条件判断语句,SQL的 if else语句。2009-07-20SQL_中的CASE WHEN使 ...

  10. WIN8.1侧边栏文件夹删除

    1.注册表定位到 HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\ CurrentVersion\Explorer\MyComputer\NameSpace ...