Book of Shaders 02 - 矩阵:二维仿射变换练习
0x00 一些废话
如果要深入学习 CG (Computer Graphics,计算机图形学),必然要学习相关的数学知识。CG 涉及到多个不同的领域,根据所研究领域的不同,也会涉及到不同的数学分支。但其中一定少不了线性代数的身影。凡涉及空间中的几何表示与操作,都离不开线性代数的主要研究对象:矩阵。

上图出自电影:The Matrix
以顶点着色器为例,顶点着色器如何完成坐标变换的工作?如果知道矩阵的知识,就会有这样的意识:坐标变换用矩阵来计算是最合适不过的。我们可以利用矩阵简洁地描述几何体的变换,例如缩放、旋转和平移。除此之外,还可以借助矩阵将点或向量的坐标在不同的标架之间进行转换。即,坐标变换。
本文不谈论顶点着色器中坐标变换的具体细节,也不谈论有关矩阵的过多细节,是以快速回顾并熟悉矩阵的仿射变换为目的。
0x01 矩阵乘法
一个规模为 m x n 的矩阵 (matrix) M,是由 m 行 n 列实数所构成的矩形阵列。对于参与矩阵乘法的两个矩阵 A 和 B,如果 A 的规模为 m x n,则 B 的规模须为 n x p。即,A 的行向量的维数与 B 的列向量的维数要一致。两者乘积 AB 的结果是一个规模为 m x p 的矩阵 C。C 中第 i 行、第 j 列的元素,由矩阵 A 的第 i 个行向量与矩阵 B 的第 j 个列向量的点积求得。
例如,
\({\begin{bmatrix} 1 & 2 \\ 3 & 4 \\ 5 & 6 \end{bmatrix}}{\begin{bmatrix} a & b \\ c & d \end{bmatrix}}={\begin{bmatrix} A & B \\ C & D \\ E & F \end{bmatrix}}\)
上式等号右边的矩阵,其中的 B 位于该矩阵的第 1 行、第 2 列。所以,应由乘式左边向量的第 1 个行向量:\({\begin{pmatrix} 1 & 2 \end{pmatrix}}\),与乘式右边向量的第 2 个列向量:\({\begin{pmatrix} b & d \end{pmatrix}}\),两者的点积所得。即,\(B = 1 \times b + 2 \times d\)。
需要注意的是,矩阵乘法不满足交换律。因为,A 和 B 交换后,B 的行向量的维数 p 与 A 的列向量的维数 m 并不能保证一致。
0x02 仿射变换
仿射变换就是线性变换加上平移。
什么是线性变换?线性变换需要满足两点:一是,直线在变换后仍然保持为直线,不能有所弯曲;二是,原点必须保持固定。线性变换包括:缩放、翻转、错切、旋转。下面是这几个操作的变换矩阵。这里假设了所有操作都是在二维空间完成的上,变换前的点记为 \((x, y)\),变换后的点记为 \((x^{'}, y^{'})\)。
缩放:\({\begin{bmatrix} x^{'} \\ y^{'} \end{bmatrix}}={\begin{bmatrix} s & 0 \\ 0 & s \end{bmatrix}}{\begin{bmatrix} x \\ y \end{bmatrix}}\)
翻转:缩放的一种,当缩放值为负就可以达到翻转的效果,
错切:\({\begin{bmatrix} x^{'} \\ y^{'} \end{bmatrix}}={\begin{bmatrix} 1 & a \\ 0 & 1 \end{bmatrix}}{\begin{bmatrix} x \\ y \end{bmatrix}}\)
旋转:\({\begin{bmatrix} x^{'} \\ y^{'} \end{bmatrix}}={\begin{bmatrix} \cos{\Theta} & -\sin{\Theta} \\ \sin{\Theta} & \cos{\Theta} \end{bmatrix}}{\begin{bmatrix} x \\ y \end{bmatrix}}\)
为什么平移不属于线性变换呢?原因是平移操作后,原点的位置会发生了改变。这种情况下,平移也无法写成矩阵乘法的形式。
加法:\({\begin{bmatrix} x^{'} \\ y^{'} \end{bmatrix}}={\begin{bmatrix} x \\ y \end{bmatrix}}+{\begin{bmatrix} t_x \\ t_y \end{bmatrix}}\)
线性变换总是将原点映射到原点,因此无法用来呈现平移。不过,我们可以在原空间维度 n 的基础上增加 1 个维度。这样,原空间的平移操作,可以借由更高维度空间中的切变操作来完成。
平移:\({\begin{bmatrix} x^{'} \\ y^{'} \\ w^{'} \end{bmatrix}}={\begin{bmatrix} 1 & 0 & t_x \\ 0 & 1 & t_y \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}}{\begin{bmatrix} x + t_x \\ y + t_y \\ 1 \end{bmatrix}}\)
根据矩阵乘法不满足交换律的性质,我们还可以推断出一个信息:变换有时序。先平移再旋转和先旋转再平移,得到的结果是不同的。
0x03 变换练习
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
// 缩放
mat3 scale(vec2 scl) {
return mat3(scl.x, 0.0, 0.0,
0.0, scl.y, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0);
}
// 错切
mat3 shear(vec2 shr) {
return mat3(1.0, shr.y, 0.0,
shr.x, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0);
}
// 旋转
mat3 rotate(float angle) {
return mat3(cos(angle), -sin(angle), 0.0,
sin(angle), cos(angle), 0.0,
0.0, 0.0, 1.0);
}
// 平移
mat3 translate(vec2 pos) {
return mat3(1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0,
pos.x, pos.y, 1.0);
}
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
vec3 color = vec3(0.0);
vec3 p3 = vec3(st, 1.0);
mat3 t = scale(vec2(2.0));
t *= translate(vec2(0.25, 0.25));
t *= shear(vec2(-0.5, 0.0));
t *= rotate(u_time);
t *= translate(vec2(-0.5, -0.5));
st = (t * p3).xy;
// 画个正方形
vec2 bl = step(vec2(0.0), st);
vec2 tr = step(vec2(0.0), 1.0 - st);
float p = bl.x * bl.y * tr.x * tr.y;
color = vec3(p * st, 0.4);
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
效果:

0x04 一些说明
需要注意的是 OpenGL 的矩阵以列为主。即:
mat2(a, b, //第一列
c, d) //第二列
另外,在上面的变换练习中,是对整个坐标系进行变换的,而非绘制的图形本身。
参考资料:
- [1] The Book of Shaders
- [2] Games 101 第3节 基础变换(二维)
- [3] 百度百科:仿射变换
- [4] Matrix Layouts, DirectX and OpenGL
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