HLOD System
1.1 HLOD System简介
首先,HLOD System主要的目标是为了减少Draw Call。然后,进行更多的Batch批处理,从而大大提高渲染性能,减少面数和纹理,这样我们相应地节省了内存,并提升了加载时间。
HLOD System只针对当前所在的地方进行加载,它会流式加载网格和纹理,在后台进行异步的操作。
本次HLOD是基于官方AutoLOD代码的扩展和改进制作出来的,链接:https://github.com/Unity-Technologies/AutoLOD,链接是AutoLOD的文章,可以先看看。下面将详细介绍HLOD原理和实现。
1.2 HLOD与LOD对比
HLOD与传统LOD差异对比如表所示。
|
LOD |
HLOD |
|
|
减面 |
√ |
√ |
|
减少Batches、纹理数量 |
× |
√ |
|
减少内存使用 |
× |
√ |
|
CPU性能提升 |
× |
√ |
|
磁盘空间 |
= |
+ |
2.1 系统支持
- BVH划分LOD Group
- 根据BVH划分进行合并模型和贴图
- HLOD CULL系统
2.2 系统概述
1.系统架构
系统主要由编辑层和运行层组成,编辑层负责每个预制体的LODGroup生成、BVH划分、网格、贴图合并,同时自动做好运行层所需要的关联。运行层负责该系统中Renderder、LODGroup管理及BVH层级切换,系统架构如图所示。

2.系统流程
本套系统拥有一条完整流程,其系统流程如图所示。

2.3 BVH划分LOD Group
八叉树对LOD Group进行划分到各个区域,划分条件由每个区域超过n个mesh开始划分,划分依据由LOD Group中心点作为划分点,可设置剔除实际包围盒超过指定大小的mesh,划分规则如图2-4所示。

划分后效果如图所示。

这里划分方式对AutoLOD进行了改进,AutoLOD划分方式如下图所示,下图是BVH划分的同一级别中其中的4个区域,圈内是一组LodGroup,AutoLOD在进行BVH划分规则是只要该组LodGroup有任何模型与区域接触,那么该组LodGroup就会被算入该区域,图中4角星与2、3、4区域同时有相交,因此在模型合并的时候这3个区域都会将该组LodGroup下的模型合并。假设HLOD切换到了该层级且同时显示2、3、4节点的合并模型,那么这个LodGroup合并的模型就会被显示了3份,这样的效果是不允许的,解决办法就是同一个层级每个区域不能出现相同的LodGroup。

本次HLOD采用的解决办法是使用LodGroup的中心点进行划分,这样就可以保证一个LodGroup最多能被一个区域包含,如下图所示,箭头指向的点就是LodGroup的中心点,它只有4这个区域包含。

2.4 根据BVH划分进行合并模型和贴图
1.合并原理
根据2.3的划分,可以设置合并几层的模型(从最底下开始计算),如下图所示的为合并2层,其中第一层(最底层)有三个区域合并,第二层有两个区域合并。这里节点比2.3少了,是因为没用的节点会被剔除掉,如果这里设置只合并一层也就是最底层,那么上面两层也会被剔除掉。

2.合并的网格
网格每生成一层就会多一倍以上磁盘大小,如果重复的模型多了,那么合并后的网格磁盘大小将会成倍增加,合并后的网格如下图所示。
例如:(300*300M场景),原始网格6M磁盘空间,合并原始网格两层后多出20M空间(fbx)。

3.合并的贴图
如下图,贴图目前只保留了MainTex贴图,默认使用Standard物理光照shader(带阴影),支持GPU Instancing。

贴图合并规则如下图所示,设置合并层次,比如图中设置3层,那么第三层是所有子节点合集的大贴图(不重复)。
例如:300*300M场景,原始贴图大小26M,合并原始网格两层后多出50M,多出这么多主要是因为把整个场景合并,原始贴图很多是共用的,导致合并后内存上升问题,所以合并时选择模型和贴图复用性低的模型合并比较好。

2.6 HLOD CULL系统
1.如何工作
当上述步骤做好后,在BVH的根节点上会有个HLOD CULL脚本,用于控制当前管理的HLOD的切换。
当摄像机靠近部分精细模型时,HLOD切换状态如图2-10所示(红色为当前显示的层级,蓝色为不显示层级)。


当摄像机靠近少部分精细模型时,HLOD切换状态如下图所示。


当摄像机距离精细模型比较远时,HLOD切换状态如图2-12所示。


2.计算原理
首先是精细度模型是否需要显示计算,根据距离LOD Group的距离、屏幕占比与摄像机FieldOfView计算出relativeHeight,这个数值对应如图2-14所示的摄像机位置,如果这个数值不指向最精细模型,那么就显示合批模型。

relativeHeight表示

3.工作原理
如图2-15所示,LODGroup的计算只会计算最精细的模型,只要有一个精细模型被激活那么该节点的精细模型都会被激活,父节点的所有HLOD被dirty并隐藏。如果精细模型不激活,那么直到找到父节点被dirty或已经是最顶层情况激活当前层HLOD。

HLOD流式加载
3.1 流式系统设计
流式加载的设计主要针对移动端内存占用过高问题,利用流式加载可以做到极大降低移动端运行常驻的内存。设计如图3-1所示。
首先,一个HLOD System里面有多颗子树,每颗子树都会带有一个流式管理器,该管理器负责当前子树的所有节点流式加载,而HLOD Cull系统负责通知每颗子树哪些节点状态出现了变动。

3.2 流式资源加载设计
如下图,流式加载有两种模式,经过大量测试,总结出了各自优缺点。
1.装完再卸载
当前子树下,所有需要加载的节点加载完毕后再卸载需要卸载的。
优点:可以保证模型常在视区
缺点:经常会出现内存峰值,经常会卡帧
2.直接卸
当前子树下,卸载不等待其他节点加载完就卸载
优点:极大避免卡帧问题,少许出现内存峰值问题。
缺点:不可保证模型常在视区,加载的模型内存大可能会出现闪烁现象。

3.3 流式加载距离缓冲设计
经常会出现玩家在加载边沿处来回走动,这会造成资源不断的来回装卸,因此加入距离缓冲策列。
设定一定距离的缓冲,当触发流式切换后,要再次激活流式切换需要走出设定的缓冲距离才会切换,设计如图3-3所示。

四、适用
HLOD Stream应用场景:
1.大城镇,很多房屋需要处理很多Bathces的情况
2.需要看得远,远处看得见轮科且数量较多的情况使用
3.物件密集并且无法使用GPU Instancing的地方使用
4.只要有很多Batches的地方而无法优化掉的都可以考虑使用
五、问题
1.贴图合并只保留MainTex贴图,默认使用Standard物理光照shader(带阴影),支持GPU Instancing。
2.相同的预制体的网格合并时内存会翻倍(这个跟静、动态合批一样)
3.每生成一层HLOD所需要的网格内存会多一倍以上
4.不同子树相同贴图会出现重复贴图合并现象。
HLOD System的更多相关文章
- .Net多线程编程—System.Threading.Tasks.Parallel
System.Threading.Tasks.Parallel类提供了Parallel.Invoke,Parallel.For,Parallel.ForEach这三个静态方法. 1 Parallel. ...
- .Net Core MVC 网站开发(Ninesky) 2.2、栏目管理功能-System区域添加
在asp或asp.net中为了方便网站的结构清晰,通常把具有类似功能的页面放到一个文件夹中,用户管理功能都放在Admin文件夹下,用户功能都放在Member文件夹下,在MVC中,通常使用区域(Area ...
- .Net Core上用于代替System.Drawing的类库
目前.Net Core上没有System.Drawing这个类库,想要在.Net Core上处理图片得另辟蹊径. 微软给出了将来取代System.Drawing的方案,偏向于使用一个单独的服务端进行各 ...
- System.Guid ToString五中格式
参考:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/97af8hh4.aspx 测试代码: using System; using System.Collectio ...
- System进程(pid=4)占用80端口的解决方案
问题 Mail服务器在安装TFS服务(含SQLServer2016)后启动不了网页服务. 排查问题 使用命令查看端口占用情况 netstat -nao | find ":80" n ...
- -Dmaven.multiModuleProjectDirectory system property is not set. Check $M2_HO 解决办法
最近在使用maven,项目测试的时候出现了这么一个错.-Dmaven.multiModuleProjectDirectory system property is not set. Check $M2 ...
- .Net使用system.Security.Cryptography.RNGCryptoServiceProvider类与System.Random类生成随机数
.Net中我们通常使用Random类生成随机数,在一些场景下,我却发现Random生成的随机数并不可靠,在下面的例子中我们通过循环随机生成10个随机数: ; i < ; i++) { Rando ...
- .net正则表达式大全(.net 的 System.Text.RegularExpressions.Regex.Match()方法使用)
正则表达式的本质是使用一系列特殊字符模式,来表示某一类字符串.正则表达式无疑是处理文本最有力的工具,而.NET的System.dll类库提供的System.Text.RegularExpression ...
- System.arraycopy()和Arrays.copyOf()的区别
先看看System.arraycopy()的声明: public static native void arraycopy(Object src,int srcPos, Object dest, in ...
随机推荐
- 命名秘籍周获近五千星——GitHub 热点速览 v.21.04
作者:HelloGitHub-小鱼干 命名一直是编程界的难点,这次 naming-cheatsheet 就能帮上你的忙.按照它的 SID(Short..Intuitive.Descriptive)原则 ...
- JVM(三)从JVM源码角度看类加载器层级关系和双亲委派
类加载器我们都知道有如下的继承结构,这个关系只是逻辑上的父子关系. 我们一直听说引导类加载器没有实体,为什么没有实体呢? 因为引导类加载器只是一段C++代码并不是什么实体类,所谓的引导类加载器就是那一 ...
- MySQL调优之分区表
一.分区表的应用场景 1.为什么是用分区表? 表非常大以至于无法全部都放在内存中,或者只在表的最后部分有热点数据,其他均是历史数据,分区表是指根据一定规则,将数据库中的一张表分解成多个更小的,容易管理 ...
- 匿名字段 内嵌结构体 interface作为struct field 匿名接口
interface作为struct field,谈谈golang结构体中的匿名接口 - Go语言中文网 - Golang中文社区 https://studygolang.com/articles/19 ...
- fastjson的deserializer的主要优化算法 漏洞
JSON最佳实践 | kimmking's blog http://kimmking.github.io/2017/06/06/json-best-practice/ Fastjson内幕 Java综 ...
- css水平、垂直居中的写法
水平居中 行内元素: text-align: center 块级元素: margin: 0 auto position:absolute +left:50%+ transform:translateX ...
- 【实战】ZooKeeper 实战
1. 前言 这篇文章简单给演示一下 ZooKeeper 常见命令的使用以及 ZooKeeper Java客户端 Curator 的基本使用.介绍到的内容都是最基本的操作,能满足日常工作的基本需要. 如 ...
- P5518 [MtOI2019]幽灵乐团 / 莫比乌斯反演基础练习题
瞎扯 建议在阅读题解之前欣赏这首由普莉兹姆利巴姐妹带来的的合奏. Q:你参加省选吗?不是说好了考完 NOIP 就退吗. A:对啊. Q:那你学这玩意干啥? A:对啊,我学这玩意干啥? 写这题的动机? ...
- Golang之如何(优雅的)比较两个未知结构的json
这是之前遇到的一道面试题,后来也确实在工作中实际遇到了.于是记录一下,如何(优雅的)比较两个未知结构的json. 假设,现在有两个简单的json文件. { "id":1, &quo ...
- Cookie (设置与读取、超时设置、指定路径、显示用户上次登录时间)
Cooike简介 Cookie 是在 HTTP 协议下,服务器或脚本可以维护客户工作站上信息的一种方式.Cookie 是由 Web 服务器保存在用户浏览器(客户端)上的小文本文件,它可以包含有关用户的 ...