Cocos2d-x 3.0多线程异步资源载入
3.0 Final版,其引擎驱动核心依然是一个单线程的“死循环”。一旦某一帧遇到了“大活儿”,比方Size非常大的纹理资源载入或网络IO或大量计算,画面将 不可避免出现卡顿以及响应迟缓的现象。从古老的Win32 GUI编程那时起,Guru们就告诉我们:别堵塞主线程(UI线程),让Worker线程去做那些“大活儿”吧。
- // AppDelegate.cpp
- bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
- … …
- FlashScene* scene = FlashScene::create();
- pDirector->runWithScene(scene);
- return true;
- }
- //FlashScene.h
- struct ResourceLoadIndicator {
- pthread_mutex_t mutex;
- bool load_done;
- void *context;
- };
- class FlashScene : public Scene
- {
- public:
- FlashScene(void);
- ~FlashScene(void);
- virtual bool init();
- CREATE_FUNC(FlashScene);
- bool getResourceLoadIndicator();
- void setResourceLoadIndicator(bool flag);
- private:
- void updateScene(float dt);
- private:
- ResourceLoadIndicator rli;
- };
- // FlashScene.cpp
- bool FlashScene::init()
- {
- bool bRet = false;
- do {
- CC_BREAK_IF(!CCScene::init());
- Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
- //FlashScene自己的资源仅仅能同步载入了
- Sprite *bg = Sprite::create("FlashSceenBg.png");
- CC_BREAK_IF(!bg);
- bg->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2));
- this->addChild(bg, 0);
- this->schedule(schedule_selector(FlashScene::updateScene)
- , 0.01f);
- //start the resource loading thread
- rli.load_done = false;
- rli.context = (void*)this;
- pthread_mutex_init(&rli.mutex, NULL);
- pthread_attr_t attr;
- pthread_attr_init(&attr);
- pthread_attr_setdetachstate(&attr, PTHREAD_CREATE_DETACHED);
- pthread_t thread;
- pthread_create(&thread, &attr,
- resource_load_thread_entry, &rli);
- bRet=true;
- } while(0);
- return bRet;
- }
- static void* resource_load_thread_entry(void* param)
- {
- AppDelegate *app = (AppDelegate*)Application::getInstance();
- ResourceLoadIndicator *rli = (ResourceLoadIndicator*)param;
- FlashScene *scene = (FlashScene*)rli->context;
- //load music effect resource
- … …
- //init from config files
- … …
- //load images data in worker thread
- SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(
- "All-Sprites.plist");
- … …
- //set loading done
- scene->setResourceLoadIndicator(true);
- return NULL;
- }
- bool FlashScene::getResourceLoadIndicator()
- {
- bool flag;
- pthread_mutex_lock(&rli.mutex);
- flag = rli.load_done;
- pthread_mutex_unlock(&rli.mutex);
- return flag;
- }
- void FlashScene::setResourceLoadIndicator(bool flag)
- {
- pthread_mutex_lock(&rli.mutex);
- rli.load_done = flag;
- pthread_mutex_unlock(&rli.mutex);
- return;
- }
- void FlashScene::updateScene(float dt)
- {
- if (getResourceLoadIndicator()) {
- Director::getInstance()->replaceScene(
- WelcomeScene::create());
- }
- }
- threadid=24: thread exiting, not yet detached (count=0)
- threadid=24: thread exiting, not yet detached (count=1)
- threadid=24: native thread exited without detaching
- pthread_attr_setdetachstate(&attr, PTHREAD_CREATE_DETACHED);
翻看了一下引擎内核的代码TextureCache::addImageAsync。在线程创建以及线程主函数中也没有发现什么特别的设置。为何内核能够创建线程,我自己创建就会崩溃呢。Debug多个来回,问题似乎聚焦在resource_load_thread_entry中运行的任务。
在我的代码里,我利用SimpleAudioEngine载入了音效资源、利用UserDefault读取了一些持久化的数据,把这两个任务去掉。游戏就会进入到下一个环节而不会崩溃。
Android开发人员官网上有这么一段话:
| All threads are Linux threads, scheduled by the kernel. They're usually started from managed code (using Thread.start), but they can also be created elsewhere and then attached to the JavaVM. For example, a thread started with pthread_create can be attached with the JNI AttachCurrentThread or AttachCurrentThreadAsDaemon functions. Until a thread is attached, it has no JNIEnv, and cannot make JNI calls. |
好,我们来尝试一下,Cocos2d-x引擎提供了一些JniHelper方法,能够方便进行Jni相关操作。
- #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
- #include "platform/android/jni/JniHelper.h"
- #include <jni.h>
- #endif
- static void* resource_load_thread_entry(void* param)
- {
- … …
- JavaVM *vm;
- JNIEnv *env;
- vm = JniHelper::getJavaVM();
- JavaVMAttachArgs thread_args;
- thread_args.name = "Resource Load";
- thread_args.version = JNI_VERSION_1_4;
- thread_args.group = NULL;
- vm->AttachCurrentThread(&env, &thread_args);
- … …
- //Your Jni Calls
- … …
- vm->DetachCurrentThread();
- … …
- return NULL;
- }
| The JavaVM provides the "invocation interface" functions, which allow you to create and destroy a JavaVM. In theory you can have multiple JavaVMs per process, but Android only allows one. The JNIEnv provides most of the JNI functions. Your native functions all receive a JNIEnv as the first argument.
The JNIEnv is used for thread-local storage. For this reason, you cannot share a JNIEnv between threads.
|
- SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("All-Sprites.plist");
我们的确发现了一些异常日志:
- libEGL: call to OpenGL ES API with no current context (logged once per thread)
要解决问题就 得查看一下TextureCache::addImageAsync是怎样做的了。
- static void* resource_load_thread_entry(void* param)
- {
- … …
- allSpritesImage = new Image();
- allSpritesImage->initWithImageFile("All-Sprites.png");
- … …
- }
- void FlashScene::updateScene(float dt)
- {
- if (getResourceLoadIndicator()) {
- // construct texture with preloaded images
- Texture2D *allSpritesTexture = TextureCache::getInstance()->
- addImage(allSpritesImage, "All-Sprites.png");
- allSpritesImage->release();
- SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(
- "All-Sprites.plist", allSpritesTexture);
- Director::getInstance()->replaceScene(WelcomeScene::create());
- }
- }
Cocos2d-x 3.0多线程异步资源载入的更多相关文章
- Cocos2d-x 3.0多线程异步资源载入代码
// AppDelegate.cpp bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { - - FlashScene* scene = Flash ...
- [原]unity3d之http多线程异步资源下载
郑重声明:转载请注明出处 U_探索 本文诞生于乐元素面试过程,被面试官问到AssetBundle多线程异步下载时,愣了半天,同样也被深深的鄙视一回(做了3年多u3d 这个都没用过),所以发誓要实现出来 ...
- 最新版本号cocos2d­2.0­x­2.0.2使用新资源载入策略!不再沿用-hd、-
前段时间cocos2dx更新了最新版本号cocos2d2.0x2.0.2.也从这个版本号開始对于资源载入与管理都改变了策略. 在之前的载入方式都是通过沿用与cocos2d-iphone一样 ...
- 关于Cocos2d-x多线程异步载入资源的问题
我们通常使用CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("xxx.plist" ...
- 可扩展多线程异步Socket服务器框架EMTASS 2.0 (转自:http://blog.csdn.net/hulihui)
可扩展多线程异步Socket服务器框架EMTASS 2.0 (转自:http://blog.csdn.net/hulihui) 0 前言 >>[前言].[第1节].[第2节].[第3节]. ...
- C# 实现的多线程异步Socket数据包接收器框架
转载自Csdn : http://blog.csdn.net/jubao_liang/article/details/4005438 几天前在博问中看到一个C# Socket问题,就想到笔者2004年 ...
- Servlet3.0对异步处理的支持
Servlet工作流程 Servlet 3.0 之前,一个普通 Servlet 的主要工作流程大致如下: Servlet 接收到请求之后,可能需要对请求携带的数据进行一些预处理: 调用业务接口的某些方 ...
- Redis 6.0 多线程重磅发布!!!
Redis 6.0在5.2号这个美好的日子里悄无声息的发布了,这次发布在IT圈犹如一颗惊雷一般,因为这是redis最大的一次改版,首次加入了多线程. 作者Antirez在RC1版本发布时在他的博客写下 ...
- javascript异步延时载入及推断是否已载入js/css文件
<html> <head> <script type="text/javascript"> /**======================= ...
随机推荐
- HDU 4893 线段树裸题
Wow! Such Sequence! Time Limit: 10000/5000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/65536 K (Java/Oth ...
- 在Maven中引入spring的DAO、DOMAIN、CONTROLLER、VIEW
除了mysql外麻雀虽小,五脏俱全. 参照之前的博客建立好的maven项目如图. 第一步 : 向maven项目中的pom文件添加依赖 ,然后maven install
- BZOJ 1989 概率相关
思路: 一条边免费的概率为 (经过它的路/总路径条数)^2 DFS即可 有个地方没有用 long long炸了好久- //By SiriusRen #include <cstdio> us ...
- POJ 1384 Piggy-Bank DP
一个完全背包 很裸,对于我这种DP渣渣都能1A.. // by SiriusRen #include <cstdio> #include <cstring> #include ...
- 欢迎来到SQL学院
给学习SQL的同学的福利@ http://sqlschool.modeanalytics.com/ 第一部分 学习SQL 本教程是专为那些想用数据回答问题的人们而设计的.从很大程度上讲,SQL是数据分 ...
- Java基础——环境变量(PATH)和类变量(CLASSPATH)
一.环境变量(PATH) 科普下,环境变量不是java的知识,是windows系统的环境变量. 下面请看怎么查看和修改windows的环境变量 在“我的电脑”右键属性进入后 点击“高级系统设置”(如下 ...
- 后缀自动机 (WJMZBMR讲稿的整理和注释)
链接放在这里,有点难理解,至少我个人是的. 后缀自动机是一种有限状态自动机,其功能是识别字符串是否是母串的后缀.它能解决的问题当然不仅仅是判断是不是后缀这种事,跟字符串的连续子串有关的问题都可以往这个 ...
- Sphinx在windows下安装使用[支持中文全文检索]
原文地址:http://www.fuchaoqun.com/2008/11/sphinx-on-windows-xp/ 前 一阵子尝试使用了一下Sphinx,一个能够被各种语言(PHP/Python/ ...
- 「JavaSE 重新出发」05.03 反射
能够分析类能力的程序称为反射(reflection). 反射库(reflection library)提供了一个非常丰富且精心设计的工具集,以便编写能够动态操纵 Java 代码的程序. 反射机制可以用 ...
- OpenCart 如何安装 vQmod 教程
vQmod (全称 Virtual Quick Mod),是 OpenCart (PHP 开源电商网站系统)上一个可以以虚拟方式修改原文件内容而设计的一个插件系统.它的使用很简单,我们先用 xml 的 ...