Cocos2d-x 3.0多线程异步资源载入
3.0 Final版,其引擎驱动核心依然是一个单线程的“死循环”。一旦某一帧遇到了“大活儿”,比方Size非常大的纹理资源载入或网络IO或大量计算,画面将 不可避免出现卡顿以及响应迟缓的现象。从古老的Win32 GUI编程那时起,Guru们就告诉我们:别堵塞主线程(UI线程),让Worker线程去做那些“大活儿”吧。
- // AppDelegate.cpp
- bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
- … …
- FlashScene* scene = FlashScene::create();
- pDirector->runWithScene(scene);
- return true;
- }
- //FlashScene.h
- struct ResourceLoadIndicator {
- pthread_mutex_t mutex;
- bool load_done;
- void *context;
- };
- class FlashScene : public Scene
- {
- public:
- FlashScene(void);
- ~FlashScene(void);
- virtual bool init();
- CREATE_FUNC(FlashScene);
- bool getResourceLoadIndicator();
- void setResourceLoadIndicator(bool flag);
- private:
- void updateScene(float dt);
- private:
- ResourceLoadIndicator rli;
- };
- // FlashScene.cpp
- bool FlashScene::init()
- {
- bool bRet = false;
- do {
- CC_BREAK_IF(!CCScene::init());
- Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
- //FlashScene自己的资源仅仅能同步载入了
- Sprite *bg = Sprite::create("FlashSceenBg.png");
- CC_BREAK_IF(!bg);
- bg->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2));
- this->addChild(bg, 0);
- this->schedule(schedule_selector(FlashScene::updateScene)
- , 0.01f);
- //start the resource loading thread
- rli.load_done = false;
- rli.context = (void*)this;
- pthread_mutex_init(&rli.mutex, NULL);
- pthread_attr_t attr;
- pthread_attr_init(&attr);
- pthread_attr_setdetachstate(&attr, PTHREAD_CREATE_DETACHED);
- pthread_t thread;
- pthread_create(&thread, &attr,
- resource_load_thread_entry, &rli);
- bRet=true;
- } while(0);
- return bRet;
- }
- static void* resource_load_thread_entry(void* param)
- {
- AppDelegate *app = (AppDelegate*)Application::getInstance();
- ResourceLoadIndicator *rli = (ResourceLoadIndicator*)param;
- FlashScene *scene = (FlashScene*)rli->context;
- //load music effect resource
- … …
- //init from config files
- … …
- //load images data in worker thread
- SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(
- "All-Sprites.plist");
- … …
- //set loading done
- scene->setResourceLoadIndicator(true);
- return NULL;
- }
- bool FlashScene::getResourceLoadIndicator()
- {
- bool flag;
- pthread_mutex_lock(&rli.mutex);
- flag = rli.load_done;
- pthread_mutex_unlock(&rli.mutex);
- return flag;
- }
- void FlashScene::setResourceLoadIndicator(bool flag)
- {
- pthread_mutex_lock(&rli.mutex);
- rli.load_done = flag;
- pthread_mutex_unlock(&rli.mutex);
- return;
- }
- void FlashScene::updateScene(float dt)
- {
- if (getResourceLoadIndicator()) {
- Director::getInstance()->replaceScene(
- WelcomeScene::create());
- }
- }
- threadid=24: thread exiting, not yet detached (count=0)
- threadid=24: thread exiting, not yet detached (count=1)
- threadid=24: native thread exited without detaching
- pthread_attr_setdetachstate(&attr, PTHREAD_CREATE_DETACHED);
翻看了一下引擎内核的代码TextureCache::addImageAsync。在线程创建以及线程主函数中也没有发现什么特别的设置。为何内核能够创建线程,我自己创建就会崩溃呢。Debug多个来回,问题似乎聚焦在resource_load_thread_entry中运行的任务。
在我的代码里,我利用SimpleAudioEngine载入了音效资源、利用UserDefault读取了一些持久化的数据,把这两个任务去掉。游戏就会进入到下一个环节而不会崩溃。
Android开发人员官网上有这么一段话:
| All threads are Linux threads, scheduled by the kernel. They're usually started from managed code (using Thread.start), but they can also be created elsewhere and then attached to the JavaVM. For example, a thread started with pthread_create can be attached with the JNI AttachCurrentThread or AttachCurrentThreadAsDaemon functions. Until a thread is attached, it has no JNIEnv, and cannot make JNI calls. |
好,我们来尝试一下,Cocos2d-x引擎提供了一些JniHelper方法,能够方便进行Jni相关操作。
- #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
- #include "platform/android/jni/JniHelper.h"
- #include <jni.h>
- #endif
- static void* resource_load_thread_entry(void* param)
- {
- … …
- JavaVM *vm;
- JNIEnv *env;
- vm = JniHelper::getJavaVM();
- JavaVMAttachArgs thread_args;
- thread_args.name = "Resource Load";
- thread_args.version = JNI_VERSION_1_4;
- thread_args.group = NULL;
- vm->AttachCurrentThread(&env, &thread_args);
- … …
- //Your Jni Calls
- … …
- vm->DetachCurrentThread();
- … …
- return NULL;
- }
| The JavaVM provides the "invocation interface" functions, which allow you to create and destroy a JavaVM. In theory you can have multiple JavaVMs per process, but Android only allows one. The JNIEnv provides most of the JNI functions. Your native functions all receive a JNIEnv as the first argument.
The JNIEnv is used for thread-local storage. For this reason, you cannot share a JNIEnv between threads.
|
- SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("All-Sprites.plist");
我们的确发现了一些异常日志:
- libEGL: call to OpenGL ES API with no current context (logged once per thread)
要解决问题就 得查看一下TextureCache::addImageAsync是怎样做的了。
- static void* resource_load_thread_entry(void* param)
- {
- … …
- allSpritesImage = new Image();
- allSpritesImage->initWithImageFile("All-Sprites.png");
- … …
- }
- void FlashScene::updateScene(float dt)
- {
- if (getResourceLoadIndicator()) {
- // construct texture with preloaded images
- Texture2D *allSpritesTexture = TextureCache::getInstance()->
- addImage(allSpritesImage, "All-Sprites.png");
- allSpritesImage->release();
- SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(
- "All-Sprites.plist", allSpritesTexture);
- Director::getInstance()->replaceScene(WelcomeScene::create());
- }
- }
Cocos2d-x 3.0多线程异步资源载入的更多相关文章
- Cocos2d-x 3.0多线程异步资源载入代码
// AppDelegate.cpp bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { - - FlashScene* scene = Flash ...
- [原]unity3d之http多线程异步资源下载
郑重声明:转载请注明出处 U_探索 本文诞生于乐元素面试过程,被面试官问到AssetBundle多线程异步下载时,愣了半天,同样也被深深的鄙视一回(做了3年多u3d 这个都没用过),所以发誓要实现出来 ...
- 最新版本号cocos2d­2.0­x­2.0.2使用新资源载入策略!不再沿用-hd、-
前段时间cocos2dx更新了最新版本号cocos2d2.0x2.0.2.也从这个版本号開始对于资源载入与管理都改变了策略. 在之前的载入方式都是通过沿用与cocos2d-iphone一样 ...
- 关于Cocos2d-x多线程异步载入资源的问题
我们通常使用CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("xxx.plist" ...
- 可扩展多线程异步Socket服务器框架EMTASS 2.0 (转自:http://blog.csdn.net/hulihui)
可扩展多线程异步Socket服务器框架EMTASS 2.0 (转自:http://blog.csdn.net/hulihui) 0 前言 >>[前言].[第1节].[第2节].[第3节]. ...
- C# 实现的多线程异步Socket数据包接收器框架
转载自Csdn : http://blog.csdn.net/jubao_liang/article/details/4005438 几天前在博问中看到一个C# Socket问题,就想到笔者2004年 ...
- Servlet3.0对异步处理的支持
Servlet工作流程 Servlet 3.0 之前,一个普通 Servlet 的主要工作流程大致如下: Servlet 接收到请求之后,可能需要对请求携带的数据进行一些预处理: 调用业务接口的某些方 ...
- Redis 6.0 多线程重磅发布!!!
Redis 6.0在5.2号这个美好的日子里悄无声息的发布了,这次发布在IT圈犹如一颗惊雷一般,因为这是redis最大的一次改版,首次加入了多线程. 作者Antirez在RC1版本发布时在他的博客写下 ...
- javascript异步延时载入及推断是否已载入js/css文件
<html> <head> <script type="text/javascript"> /**======================= ...
随机推荐
- Android获取图片实际大小兼容平板电脑
项目中有个图片在平板电脑中显示特别小的原因.一直苦于没找到原因,也没有平板电脑測试,今天找了个改动分辨率的,编写相关方法最终处理了,记录下比較: 好让以后不造轮子. 主要是获取文章相关图片显示问题.直 ...
- Java&Xml教程(十一)JAXB实现XML与Java对象转换
JAXB是Java Architecture for XML Binding的缩写,用于在Java类与XML之间建立映射,可以帮助开发人员非常方便的將XML和Java对象进行相互转换. 本文以一个简单 ...
- C# 中使用 Obsolete 标志 代码过期
今天对项目做了一次更新,创建了一个新的类来替换原来的工作. 可是又不想删掉.一旦删掉在SVN上就不存在了.决定还是用 Obsolete来标志代码过期吧. MSDN上关于Obsolete 标签的介绍 h ...
- OpenStack Heat总结之:Icehouse中通过Heat+Ceilometer实现Autoscaling
在I版本号中,Heat中加入了对于AutoScaling资源的支持.github上也提供了相应的AutoScaling的模板(https://github.com/openstack/heat-tem ...
- POJ 1836 Alignment(DP max(最长上升子序列 + 最长下降子序列))
Alignment Time Limit: 1000MS Memory Limit: 30000K Total Submissions: 14486 Accepted: 4695 Descri ...
- BroadcastReceiver类
java.lang.Object ↳ android.content.BroadcastReceiver 已知直接子类 AppWidgetProvider DeviceAdminReceiver ...
- multiset多重集合容器
跟set集合容器相比,multiset多重集合容器也使用红黑树组织元素,仅仅是multiset多重集合容器同意将反复的元素键值插入.元素的搜索依旧具有对数级的算法时间复杂度,find和equal_ra ...
- 利用DBMS_SQLTUNE优化SQL
DBMS_SQLTUNE优化SQL是在oracle10g才出来的新特性,使用它能很大程度上方便对sql的分析和优化.执行DBMS_SQLTUNE包进行sql优化需要有advisor的权限: stat& ...
- Java语言的优点
1)Java为纯面向对象的语言. <Thinking in Java>提到Java语言是一种“Everything is object”的语言,它能够直接反应现实生活中的对象, 例如火车, ...
- windows服务更改配置文件
现场部署的服务所在文件夹内容如上图所示,由于现场数据库服务器更改了IP,所以我服务里的数据库连接字符串也需要修改(注意到日志文件,从某天改了IP后就再也连不上数据库了) 修改过程: 1.打开服务管理, ...