细谈unity资源管理的设计
一、概要
本文主要说说Unity是如何管理的,基于何种方式,基于这种管理方式,又该如何规划资源管理,以及构建bundle,是后面需要详细讨论的。
二、Unity的资源管理方式
2.1 资源分类
unity项目中的资源,大体上可以分为外部导入资源和内部生成资源两种类型。
外部导入资源: 美术生成的大部分资源,都是外部带入资源,模型,贴图,UI用图,基本是美术工具生成后,导入到工程中的。
内部生成资源: 部分美术生成资源,例如材质,shader,特效,场景等,属于基于Unity引擎来制作生成的,此外各种prefab(UI/角色等),以及代码脚本(c#为主),也属于Unity的内部生成资源。
2.2 资源的存储方式
在资源导入到unity工程后,会以各种方式进行转换存储,主要有以下几种:
2.2.1 脚本类资源
对于工程中的脚本类资源,主要分为plugin和非plugin两类。
- plugin类:在plugin中引用的dll, 属于自己生成相关的dll,在最终构建游戏包的时候,被打入到相关游戏包中:

- 非plugin类:unity会构建成4个基本的dll, 构建的顺序为:
- Assembly-CSharp-firstpass: standard assets/Pro standard assets/plugins 中的脚本
- Assembly-CSharp-Editor-firstpass: editor scripts in standard assets/Pro standard assets/plugins 这个dll不会被打入到游戏包中,属于编辑器下特有的dll
- Assembly-CSharp: all other scripts that not inside editor 主体游戏逻辑的dll
- Assembly-CSharp-Editor: all remaing scripts inside editor 这个dll也不会被打入到游戏包中,编辑器中特有的dll
所有最终构建到游戏包中的dll,主要分为:
- Assembly-CSharp.dll/Assembly-CSharp-firstpass.dll 这2个主要游戏逻辑dll
- 引擎dll和插件引用的dll
2.2.2 美术类资源
美术类资源,分为外部导入和内部生成两个大类
- 外部导入类: 场景/模型/贴图 都可以外部导入
- 继承自AssetPostprocesser后,可以对导入的贴图,材质,模型,场景,均执行相关的修改
- 内部生成类: shader/材质/prefab/场景 均可以内部生成美术资源的贴图资源和特效资源,属于重点关注对象,后面会细谈这几个资源的管理
- 修改操作同上
2.2.3 meta文件
工程资源划分好后,如何对这些资源进行管理? 不同的引擎有不同的管理方式,那么unity中是如何管理的?
这儿管理分为2个步骤:序列化和meta文件的生成
2.2.3.1 unity的序列化
工程中的资源,要存储到本地磁盘,那么就会通过引擎进行一步序列化的操作,序列化的实质,就是将资源对象按照一定的顺序转换成二进制文件。
2.2.3.2 meta文件的生成
在完成序列化后,unity会对应的为该文件生成一份meta文件,这份meta文件会跟随该文件一直存在,如果删除该资源文件,其对应的meta文件也会被引擎自动删除。
meta文件的主要构成:
文件的guid: 这个文件的全工程中的唯一索引id,基于该id,可以对应的查找到该文件。guid的生成本质,就是基于文件的路径来进行转换生成的,同理,如果多个工程合并的时候出现guid冲突,可以自己重新生成一份guid,相关链接: https://gist.github.com/ZimM-LostPolygon/7e2f8a3e5a1be183ac19
文件的导入设置:
- 对于一般的文件,导入设置都比较简单脚本类叫MonoImporter, 资源类叫NativeFormatImporter
- 贴图属于需要重点关注的类型,其导入类型叫TextureImporter,里面详细的列出对该贴图的各种压缩格式,mipmaps, 类型,uv,贴图大小等等详细的设置信息
2.2.4 基于meta文件和序列化的资源管理
除了meta文件的guid,unity还会为每个资源生成一份文件id,也就是fileID, 不过现在fileID已经不再保留在meta文件中了,保留到文件的序列化文件中了,对于该资源,还会有一份localID, 这个localID, 对应的就是在一个资源中包含多个子资源的时候,定位每个子资源所用:

那么序列化是如何与guid/fileID关联的?
在unity工程内部,如果给资源添加其他资源的引用,例如加一个脚本,拖拽一个外部引用,那么就会触发一次序列化操作,序列化操作的时候,就会将引用的资源的fileID和guid都序列化下来,这样在反序列化的时候,就会基于fileID和guid来反向找到依赖的资源,从而加载进来。

这个过程,在Unity中,就是一个装载的过程,多说一句,如果一个资源依赖的其他资源越多,那么这个装载过程就会越耗时,所以在打开一个很大的UI的时候,有一部分的时间是消耗在装载UI上各个组件上的。
三、总结
基于前文,可以对整个unity的资源管理有一个初步的认识,基于meta文件和序列化操作,可以管理工程中的资源,同时也能管理好各个资源的互相引用,那么基于这样的设计,在构建bundle的时候,是可以进行相关的设计和实现的。
细谈unity资源管理的设计的更多相关文章
- 细谈unity资源加载和卸载
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概要 在了解unity的资源管理方式之后,接下来细谈一下Unity的资源是如何从磁盘中加载到运行时的内存中,以及又是如 ...
- Unity5 AssetBundle资源管理架构设计
http://blog.csdn.net/qq_19399235/article/details/51702964 1:Unity5 资源管理架构设计(2017.4.22版本) 2:Android 热 ...
- 浅谈Hybrid技术的设计与实现第二弹
前言 浅谈Hybrid技术的设计与实现 浅谈Hybrid技术的设计与实现第二弹 浅谈Hybrid技术的设计与实现第三弹——落地篇 接上文:浅谈Hybrid技术的设计与实现(阅读本文前,建议阅读这个先) ...
- Java程序员从笨鸟到菜鸟之(五十一)细谈Hibernate(二)开发第一个hibernate基本详解
在上篇博客中,我们介绍了<hibernate基本概念和体系结构>,也对hibernate框架有了一个初步的了解,本文我将向大家简单介绍Hibernate的核心API调用库,并讲解一下它的基 ...
- Spark RDD概念学习系列之细谈RDD的弹性(十六)
细谈RDD的弹性 所谓,弹性,是指在内存不够时可以与磁盘进行交换. 弹性之一:自动的进行内存和磁盘数据存储的切换 弹性之二:基于Lineage(血缘)的高效容错 弹性之三:Task如果失败会 ...
- 浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇)
http://www.taidous.com/article-667-1.html 前言 首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目"浅谈Unity",因为公司和国内大部分3D手游开发 ...
- Css的使用细谈
Css的使用细谈 Css可以通过简单的更改CSS文件,改变网页的整体表现形式,可以减少我们的工作量,所以她是每一个网页设计人员的必修课. Css简介 (1) CSS是用于布局 ...
- 细谈HTML解析模块
细谈HTML解析模块 Html在网页中所占的位置,用一个简单直观的图给展示一下:
- 浅谈Hybrid技术的设计与实现第三弹——落地篇
前言 接上文:(阅读本文前,建议阅读前两篇文章先) 浅谈Hybrid技术的设计与实现 浅谈Hybrid技术的设计与实现第二弹 根据之前的介绍,大家对前端与Native的交互应该有一些简单的认识了,很多 ...
随机推荐
- 【转】request和response的页面跳转
跳转:request.getRequestDispatcher("p3.jsp").forward(request,response);这种方法称为转发,地址栏上的URL不会改变: ...
- 【u017】请柬
Time Limit: 1 second Memory Limit: 128 MB [问题描述] 在电视时代,没有多少人观看戏剧表演.Malidinesia古董喜剧演员意识到这一事实,他们想宣传剧院, ...
- js进阶 9-12 如何将数组的信息添加到下拉列表
js进阶 9-12 如何将数组的信息添加到下拉列表 一.总结 一句话总结:创建出select的option,然后selectElement的add方法加进 selectElement 即可 1.创建出 ...
- sql数据库时间转换convert
CONVERT CONVERT将某种数据类型的表达式显式转换为另一种数据类型. 严格来说,CONVERT不属于日期处理函数,只是它被经常用于日期处理中,所以这里把它列入了其他日期处理函数,下面是CON ...
- 我为什么要写FansUnion个人官网-BriefCMS-电子商务malling等系统
不少朋友一直关注我最近几个月,已经做的和正在做的项目,比如个人官网.BriefCMS.电子上午malling等系统. 但是呢,部分朋友比较好奇,为啥要去写.他们比较疑惑的是,市面上已经有很多类似的系统 ...
- 【14.36%】【codeforces 614C】Peter and Snow Blower
time limit per test2 seconds memory limit per test256 megabytes inputstandard input outputstandard o ...
- node与webpack的process.env.NODE_ENV
先看两篇文章 1.前端工程项目的NODE_ENV 2. Node 环境变量 process.env.NODE_ENV 之webpack应用 3.process.env.NODE_ENV 下面全部是在w ...
- 【Codeforces Round #438 B】Race Against Time
[链接]h在这里写链接 [题意] 时针.分钟.秒针走不过去. 问你从t1时刻能不能走到t2时刻 [题解] 看看时针.分钟.秒针的影响就好. 看看是不是在整时的位置就好. 然后看看影响到x不能到y; 然 ...
- javascript对象属性为空的判断
zepto: $.isEmptyObject = function(obj) { var name for (name in obj) return false return true } $.isE ...
- 《modern operating system》 chapter 5 Input and output 注意事项
Input / Output It should also provide an interface between the devices and the rest of the system th ...