3Delight是应用于高端电影级别渲染的软件渲染器,迄今为止已经参与了无数的电影制作,具体可以参见链接。

如果你对3Delight的印象就依然是RenderMan的替代品,那就显然已经和时代发展脱节了。现在的3Delight是一个完全PBR Unbiased的渲染器,而且完全为了交互式渲染以及云端渲染设计,所以你对它的固有印象可以从看到这篇文章开始彻底改变了。

渲染=数据操作

其实“渲染”这个动作的本身,就是数据处理,你可以用任何流行的思路来对照,比如MapReduce。但是归根结底,可以认为只有3个概念。

  • 数据填充
  • 数据修改
  • 数据计算

这3个概念可以直接展开,把你所知道所有的计算机图形学相关的概念和技术都丢入,但是这里不展开。

本文会结合这3个概念,来仔细的阐述3Delight NSI的优点和思路,以及解决的问题。

一切从过程开始

计算机,其实是过程性设备。所谓面向对象,只是软件设计领域的一个对过程和数据的合并抽象而已,本质上,最后的“执行”这个本身依然是个过程。

那么回顾一下RenderMan API(以下简称RI)的设计。

RenderMan

一个完整RI可渲染的场景一般结构如下,来自这里

 ##RenderMan RIB-Structure 1.1
##Scene Bouncing Ball
##Creator /usr/ucb/vi
##CreationDate :30pm //
##For RenderMan Jones
##Frames
##Shaders PIXARmarble, PIXARwood, MyUserShader
##CapabilitiesNeeded ShadingLanguage Displacements
version 3.03
Declare "d" "uniform point"
Declare "squish" "uniform float"
Option "limits" "bucketsize" [ ] #renderer specific
Option "limits" "gridsize" [] #renderer specific
Format #mandatory resolution
Projection "perspective"
Clipping 1000.0
FrameBegin
##Shaders MyUserShader, PIXARmarble, PIXARwood
##CameraOrientation 10.0 10.0 10.0 0.0 0.0 0.0
Transform [. -. -.
. -.
-. -. -.
17.3205 ]
WorldBegin
AttributeBegin
Attribute "identifier" "name" "myball"
Displacement "MyUserShader" "squish"
AttributeBegin
Attribute "identifier" "shadinggroup" ["tophalf"]
Surface "PIXARmarble"
Sphere . .
AttributeEnd
AttributeBegin
Attribute "identifier" "shadinggroup" ["bothalf"]
Surface "plastic"
Sphere . -. .
AttributeEnd
AttributeEnd
AttributeBegin
Attribute "identifier" "name" ["floor"]
Surface "PIXARwood" "roughness" [.] "d" []
# geometry for floor
Polygon "P" [-. . -. -. . . . . . 10.0 . -.]
AttributeEnd
WorldEnd
FrameEnd
FrameBegin
##Shaders PIXARwood, PIXARmarble
##CameraOrientation 10.0 20.0 10.0 0.0 0.0 0.0
Transform [. -. -.
.
-.
-. -. -.
24.4949 ]
WorldBegin
AttributeBegin
Attribute "identifier" "name" ["myball"]
AttributeBegin
Attribute "identifier" "shadinggroup" ["tophalf"]
Surface "PIXARmarble"
ShadingRate .
Sphere . .
AttributeEnd
AttributeBegin
Attribute "identifier" "shadinggroup" ["bothalf"]
Surface "plastic"
Sphere . -.
AttributeEnd
AttributeEnd
AttributeBegin
Attribute "identifier" "name" ["floor"]
Surface "PIXARwood" "roughness" [.] "d" []
# geometry for floor
AttributeEnd
WorldEnd
FrameEnd

聪明的你告诉我,你觉得这个场景描述有什么限制?这个问题可能很难回答,但是我们先来提几个看似简单的需求。

  • 流式更新
  • 几何体数据的修改
  • 几何体属性的修改
  • 材质数据的修改
  • 材质和几何体关系的修改
  • 多屏幕计算
  • 多屏幕不同分辨率的计算
  • 多屏幕不同分辨率不同数据的计算

但是告诉我,如果你想修改这个Mesh的几何数据,你会如何做?这个答案在RI内,使用负责场景数据,范例如下。

 RiEditBegin("attribute", "string editlights", "light1", RI_NULL);
// specify the coordinate system for light1
RiTransform( ... );
RiLightsource( "spotlight", RI_HANDLEID, "light1", "color lightcolor", (RtPointer)&color );
RiEditEnd();

这套系统只支持非常有限的场景元素的修改,也就是你只能改改Shader参数,移动一下位置如此,也就是我们现在看到常见IPR的所有的操作。

当然这一套系统的限制呢,也是写的明明白白。

Restrictions, Constraints, and Known Issues
Each re-rendering mode has certain restrictions and limitations that should be considered before being incorporated in a production pipeline. It is our intent to address these in future releases. Below is the current list of restrictions, constraints, and known issues:

  • Hider restrictions The only hiders supported are stochastic and raytrace. Sigma buffer and stitching are not supported.
  • Camera restrictions Multi-camera rendering is not supported.
  • Graphics primitives CSG is not supported.
  • Display Progressive refinement is critical to making editing interactive. We have provided a new display driver, multires, that can quickly display the multi-resolution images produced by re-rendering. However, existing display drivers can't display multi-resolution images and will cause the re-renderer to disable progressive refinement, rendering only at the highest resolution.
  • Resizable Arrays Traditional shaders with resizeable arrays will not be baked properly, leading to a crash during re-rendering. However, shader object-based shaders do support the use of resizeable arrays.

限制有

  • 仅仅是支持stochastic和raytrace 2种Hider。
  • 不支持多摄影机渲染。
  • 不支持CSG几何体。
  • 需要新的Display Driver支持。
  • 不支持变长的Shader数组参数。

那么显然,这一套系统的缺陷是

  • 先后顺序存在依赖
  • API太多太琐碎每次都得学新的函数
  • 可操作的对象和数据类型受限
  • 不支持复杂操作,比如删除几何体
  • 不支持修改分辨率、摄影机参数等必须参数

来到Nodel Scene API

显然到了如今,再遵循RenderMan标准,显然已经没有意义。如今RenderMan渲染器本身就没有丝毫优势,大家的渲染已经更多,已经不是当年那个缺少靠谱的解决方案的时代了。所以,为了克服RenderMan的所有缺点和限制,3Delight重新引入了NSI这么一套API。下面是所有函数列表,对,你没有看错,所有的函数。

NSIContext_t NSIBegin(int nparams, const struct NSIParam_t *params );

void NSIEnd( NSIContext_t ctx );

void NSICreate(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t handle, const char *type, int nparams, const struct NSIParam_t *params );

void NSIDelete(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t handle, int nparams, const struct NSIParam_t *params);

void NSISetAttribute(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t object, int nparams, const struct NSIParam_t *params );

void NSISetAttributeAtTime(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t object, double time, int nparams, const struct NSIParam_t *params );

void NSIDeleteAttribute(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t object, const char *name );

void NSIConnect(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t from, const char *from_attr, NSIHandle_t to, const char *to_attr, int nparams, const struct NSIParam_t *params );

void NSIDisconnect(NSIContext_t ctx, NSIHandle_t from, const char *from_attr, NSIHandle_t to, const char *to_attr);

void NSIEvaluate(NSIContext_t ctx, int nparams, const struct NSIParam_t *params);

void NSIRenderControl(NSIContext_t ctx, int nparams, const struct NSIParam_t *params);

以上就是所有的函数。

其实从函数名字就可以看到背后的设计思路,虽然还是填充场景对象的数据,但是由于这个不存在任何的依赖关系,所以克服了RI的那几个重要的缺点,一切的一切只要在调用NSIRenderControl之前即可。用户可以用这一套API以自己喜欢的顺序组织场景,构造节点和节点之间的连接即可。下面来具体用例子解释如何构造场景。

一个NSI场景

首先从构造一个Plane的片段开始。

 #include <nsi.hpp>

 // Set mesh data.
//
int plane_shape_nvertices_data[] =
{ }; int plane_shape_indices_data[] =
{
, , ,
}; float plane_shape_P_data[] = // 3 * 4
{
-, , ,
, , ,
- , , - ,
, , -
}; int plane_shape_N_data[] = // 3 * 4
{
, , ,
, , ,
, , ,
, ,
}; NSI::ArgumentList plane_shape_attrs; plane_shape_attrs.push(NSI::Argument::New("nvertices")
->SetType(NSITypeInteger)
->SetCount()
->SetValuePointer(plane_shape_nvertices_data)); plane_shape_attrs.push(NSI::Argument::New("P")
->SetType(NSITypePoint)
->SetCount()
->SetFlags(NSIParamInterpolateLinear)
->SetValuePointer(plane_shape_P_data)); plane_shape_attrs.push(NSI::Argument::New("P.indices")
->SetType(NSITypeInteger)
->SetCount()
->SetValuePointer(plane_shape_indices_data)); plane_shape_attrs.push(NSI::Argument::New("N")
->SetType(NSITypeNormal)
->SetCount()
->SetFlags(NSIParamInterpolateLinear)
->SetValuePointer(plane_shape_N_data)); plane_shape_attrs.push(NSI::Argument::New("N.indices")
->SetType(NSITypeInteger)
->SetCount()
->SetValuePointer(plane_shape_indices_data)); nsi.SetAttribute(plane_shape_handle, plane_shape_attrs);

对于一个mesh来说,它具备如下几个内置的属性

  • P
  • nvertices
  • nholes
  • clockwisewinding
  • subdivision.scheme
  • subdivision.cornervertices
  • subdivision.cornersharpness
  • subdivision.creasevertices
  • subdivision.creasesharpness

顾名思义,这些属性定义了这个mesh的所有几何数据,每一个属性的数据就是一个数组,如同范例C++代码所展示的一样。

光有mesh当然不行,还需要transform

 #include <nsi.hpp>

 // Set transform data, which is identity.
//
double plane_xform_matrix_data[] =
{
, , , ,
, , , ,
, , , ,
, , ,
}; NSI::ArgumentList plane_xform_attrs;
plane_xform_attrs.push(NSI::Argument::New("transformationmatrix")
->SetType(NSITypeDoubleMatrix)
->SetCount()
->SetValuePointer(plane_xform_matrix_data)); nsi.SetAttributeAtTime(plane_xform_handle, 0.0, plane_xform_attrs); // Create plane's mesh and connect it to the last transform.
//
const std::string plane_shape_handle("planeShape1"); nsi.Create(plane_shape_handle, "mesh");
nsi.Connect(plane_shape_handle, "", plane_xform_handle, "objects");

其实非常简单,这里使用了SetAttributeAtTime,用来定义多个matrix实现运动模糊。末了,直接调用Connect,这样就把先前构造的mesh放入了transform的objects这个属性之下,从此这个mesh可以被transform所变换。当然transform是可以包含transform,构造成了层次化的变换。

下面当然是需要附上材质了,我们就用最简单的lambert。

 #include <nsi.hpp>

 // Assign lambert shader to the plane.
//
const std::string plane_xform_attrs_handle = plane_xform_handle + "Attrs"; nsi.Create(plane_xform_attrs_handle, "attributes");
nsi.Connect(plane_xform_attrs_handle, "", plane_xform_handle, "geometryattributes"); const std::string lambert_shader_handle("lambert1"); nsi.Create(lambert_shader_handle, "shader"); char lambert_shader_name[];
sprintf(lambert_shader_name, "%s/maya/osl/lambert", delight_dir); nsi.SetAttribute(lambert_shader_handle, (NSI::StringArg("shaderfilename", lambert_shader_name),
NSI::FloatArg("i_diffuse", 0.8))); nsi.Connect(lambert_shader_handle, "", plane_xform_attrs_handle, "surfaceshader");

这里需要先构造attributes,然后把这个attributes和之前创造的transform节点的geometryattributes连接,这样所有attributes都会被所有transform的objects所继承,从此那个mesh就会附上了这个lambert材质。当然此shader实例可以用同样的方式共享给其他的几何体。

还有更多的代码可以从nsi-example这个开源项目看到完整的源代码。

感兴趣的用户可以直接到3Delight Download下载试用版体验最新3Delight,体验其卓越的性能和所有功能特色。

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