目的:在AnimationBlueprint中使用自定义动画控制节点。

主要过程:

1.      引用相关模块。在Client.Build.cs文件中,PublicDependencyModuleNames.AddRange里加入”AnimGraphRuntime”,“AnimGraph”, “BlueprintGraph”,添加引用模块后可在使用时直接包含头文件名称,而不用指定具体路径。

2.      实现AnimNode类,用于处理更新骨骼位置等具体逻辑;

3.      实现AnimGraphNode类,用于在编辑器中显示信息等;

4.      编辑工程后即可在AnimationBlueprint中使用该节点

下面以我的自定义动画节点CopyParentBone为例,该节点作用是更改当前Component内某骨骼的Transform为Parent Component内同名称骨骼的Transform:

一、添加引用模块

Client.Build.cs

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[]
{
"Core",
"CoreUObject",
"Engine",
"InputCore",
"AIModule",
"GameplayTasks",
"Landscape",
"Foliage",
"AnimGraphRuntime",
"AnimGraph",
"BlueprintGraph"
});

二、AnimNode类

Public/AnimNode_CopyParentBone.h

/*
* \file AnimNode_CopyParentBone.h
*
* \author: Jia Zhipeng
* \date: 2016/02/24
*/ #pragma once
#include "AnimNode_SkeletalControlBase.h"
#include "AnimNode_CopyParentBone.generated.h" USTRUCT()
struct FAnimNode_CopyParentBone :public FAnimNode_SkeletalControlBase
//父类可以是FAnimNode_SkeletalControlBase或者FAnimNode_Base
//FAnimNode_SkeletalControlBase一般用于对骨骼的控制,通过EvaluateBoneTransforms更改骨骼位置。
//FAnimNode_Base一般用于对整体MeshBase的更改,通过Evaluate或者EvaluateComponentSpace更改Output.Pose更改全身的位置
//自定义类继承父类后,override部分接口即可,以下是我用到的主要接口
{
GENERATED_USTRUCT_BODY() /** Name of bone to control. **/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = SkeletalControl)
FBoneReference BoneToModify; public:
// Constructor
FAnimNode_CopyParentBone(); // // FAnimNode_Base interface
// 显示Debug信息
virtual void GatherDebugData(FNodeDebugData& DebugData) override;
// // End of FAnimNode_Base interface // FAnimNode_SkeletalControlBase interface
// 更改位置的逻辑实现函数
virtual void EvaluateBoneTransforms(USkeletalMeshComponent* SkelComp, FCSPose<FCompactPose>& MeshBases, TArray<FBoneTransform>& OutBoneTransforms) override;
// 判断用到的骨骼是否有效
virtual bool IsValidToEvaluate(const USkeleton* Skeleton, const FBoneContainer& RequiredBones) override;
// End of FAnimNode_SkeletalControlBase interface private:
// FAnimNode_SkeletalControlBase interface
// 初始化骨骼引用
virtual void InitializeBoneReferences(const FBoneContainer& RequiredBones) override;
// End of FAnimNode_SkeletalControlBase interface
};

Private/AnimNode_CopyParentBone.cpp

/*
* \file AnimNode_CopyParentBone.cpp
*
* \author: Jia Zhipeng
* \date: 2016/02/24
*/ #include "Client.h"//自己的Game.h
#include "AnimNode_CopyParentBone.h" FAnimNode_CopyParentBone::FAnimNode_CopyParentBone()
{ } //控制骨骼运动的逻辑实现。在OutBoneTransforms里Add需要修改的BoneTransform
void FAnimNode_CopyParentBone::EvaluateBoneTransforms(USkeletalMeshComponent* SkelComp, FCSPose<FCompactPose>& MeshBases, TArray<FBoneTransform>& OutBoneTransforms)
{
check(OutBoneTransforms.Num() == 0);
FTransform NewBoneTM = FTransform::Identity;
const FBoneContainer BoneContainer = MeshBases.GetPose().GetBoneContainer(); USceneComponent* ParentComponent = SkelComp->GetAttachParent();
if (ParentComponent)
NewBoneTM = ParentComponent->GetSocketTransform(BoneToModify.BoneName, RTS_Component);
else
{
UE_LOG(LogAnimation, Warning, TEXT("FAnimNode_CopyParentBone cannot get parent component"));
}
OutBoneTransforms.Add(FBoneTransform(BoneToModify.GetCompactPoseIndex(BoneContainer), NewBoneTM));
} void FAnimNode_CopyParentBone::GatherDebugData(FNodeDebugData& DebugData)
{
FString DebugLine = DebugData.GetNodeName(this); DebugLine += "(";
AddDebugNodeData(DebugLine);
DebugLine += FString::Printf(TEXT(" Target: %s)"), * BoneToModify.BoneName.ToString());
DebugData.AddDebugItem(DebugLine); ComponentPose.GatherDebugData(DebugData);
} bool FAnimNode_CopyParentBone::IsValidToEvaluate(const USkeleton* Skeleton, const FBoneContainer& RequiredBones)
{
return (BoneToModify.IsValid(RequiredBones));
} void FAnimNode_CopyParentBone::InitializeBoneReferences(const FBoneContainer& RequiredBones)
{
BoneToModify.Initialize(RequiredBones);
}

三、AnimGraphNode

Public/AnimGraphNode_CopyParentBone.h

/*
* \file AnimGraphNode_CopyParentBone.h
*
* \author: Jia Zhipeng
* \date: 2016/02/24
* \purporse: 自定义动画节点,在Parent Component中获得与当前Component的根骨骼同名的骨骼Transform,然后设置为当前骨骼的Transform
*/
#pragma once
#include "AnimGraphNode_SkeletalControlBase.h"
#include "AnimNode_CopyParentBone.h"
#include "AnimGraphNode_CopyParentBone.generated.h" UCLASS(MinimalAPI)
class UAnimGraphNode_CopyParentBone : public UAnimGraphNode_SkeletalControlBase
{
GENERATED_UCLASS_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, Category=Settings)
FAnimNode_CopyParentBone Node; // UEdGraphNode interface
// 鼠标悬浮在Node上的提示文本
virtual FText GetTooltipText() const override;
// Node的名字文本
virtual FText GetNodeTitle(ENodeTitleType::Type TitleType) const override;
// End of UEdGraphNode interface protected:
// UAnimGraphNode_SkeletalControlBase interface
// 返回controller的描述
virtual FText GetControllerDescription() const override;
// 返回引用的AnimNode
virtual const FAnimNode_SkeletalControlBase* GetNode() const override { return &Node; }
// End of UAnimGraphNode_SkeletalControlBase interface };

Private/AnimGraphNode_CopyParenBone.cpp

/*
* \file AnimNode_CopyParentBone.cpp
*
* \author: Jia Zhipeng
* \date: 2016/02/24
*/ #include "Client.h"
#include "AnimGraphNode_CopyParentBone.h" #define LOCTEXT_NAMESPACE "A3Nodes"
UAnimGraphNode_CopyParentBone::UAnimGraphNode_CopyParentBone(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
:Super(ObjectInitializer)
{
} FText UAnimGraphNode_CopyParentBone::GetTooltipText() const
{
return LOCTEXT("AnimGraphNode_CopyParentBone_Tooltip", "Copy parent bone's transform to this component's root. Their names must be same");
} FText UAnimGraphNode_CopyParentBone::GetNodeTitle(ENodeTitleType::Type TitleType) const
{
return LOCTEXT("AnimGraphNode_CopyParentBone_Title", "Copy Parent Bone");
} FText UAnimGraphNode_CopyParentBone::GetControllerDescription() const
{
return LOCTEXT("CopyParentBone", "Copy Parent Bone");
} #undef LOCTEXT_NAMESPACE

参考内容

1.Animation Node, Entire Source for a TurnIn Place Node

https://wiki.unrealengine.com/Animation_Node,_Entire_Source_for_a_Turn_In_Place_Node

2. 创建自定义动画节点

https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/creating-custom-animation-nodes

3.UE引擎中部分节点如AnimNode_CopyBone,AnimNode_ModifyBone的源代码

[UE4]CustomAnimationBlueprintNode 自定义动画蓝图节点的更多相关文章

  1. [UE4]角色、动画蓝图、动画蒙太奇、动画之间的调用关系

    一.在“角色”中设置要使用的“动画蓝图” 二.在“动画蓝图”中使用“动画”和“混合动画” 三.在“混合动画”中,也可以使用“动画” 四.在角色中使用“动画蒙太奇”

  2. (原)Unreal源码搬山-动画篇 自定义动画节点(一)

    @author:黑袍小道 太忙了,来更新下,嘿嘿 前言: 本文是接着上文 Unreal搬山之动画模块_Unreal动画流程和框架,进行简单入门如何自定义动画图标的AnimNode. 正文: 一.Ani ...

  3. 【UE4 C++】Tick的三种方式、异步蓝图节点

    Tick的三种方式 包括 默认 Tick (Actor.Component.UMG) TimerManager 定时器 FTickableGameObject 可以写原生 Object 也可以继承UO ...

  4. ue4动画蓝图

    动画资源 animation sequence  序列动画 :一帧一骨骼 montage   片断动画 : 动画蒙太奇   将不同的片断组成一个动画 blend space    混合动画  : 将2 ...

  5. [UE4]蓝图节点的组织

    1.将选择的多个蓝图节点变成一个节点,可以给这个节点命名:还可以随时展开这个节点 2.也可以将选中的蓝图节点转换成一个函数或者一个宏.当然也是可以随时展开成原来的样子. 3.变成节点的话,会生成一个子 ...

  6. UE4]不使用角色蓝图、动画蓝图、状态机,用“24K纯C++”实现动画播放

    http://aigo.iteye.com/blog/2283454 原文作者:@玄冬Wong 不好意思,我稍稍标题党了,目前还不清楚如何用C++代码来实现BlendSpace和Montage的逻辑, ...

  7. python全栈开发day48-jqurey自定义动画,jQuery属性操作,jQuery的文档操作,jQuery中的ajax

    一.昨日内容回顾 1.jQuery初识 1).使用jQuery而非JS的六大理由 2).jQuery对象和js对象转换 3).jQuery的两大特点 4).jQuery的入口函数三大写法 5).jQu ...

  8. android 自定义动画

    android自定义动画注意是继承Animation,重写里面的initialize和applyTransformation,在initialize方法做一些初始化的工作,在applyTransfor ...

  9. Android开发学习之路-RecyclerView的Item自定义动画及DefaultItemAnimator源码分析

    这是关于RecyclerView的第二篇,说的是如何自定义Item动画,但是请注意,本文不包含动画的具体实现方法,只是告诉大家如何去自定义动画,如何去参考源代码. 我们知道,RecyclerView默 ...

随机推荐

  1. 【简易版】Java ArrayList(增删改查)

    1.什么是ArrayList ArrayList就是传说中的动态数组,用MSDN中的说法,就是Array的复杂版本,它提供了如下一些好处: (1)动态的增加和减少元素 (2)实现了ICollectio ...

  2. secure boot(安全启动)下为内核模块签名

    上一篇随笔中提到了如何在secure boot下安装Nvidia显卡驱动 >>上一篇随笔 如果不需要安装Nvidia显卡驱动,而且要生成密钥,可以参考>> 这篇文章 这里假设生 ...

  3. php调用阿里大鱼 接口curl

    function http_request($url, $data = null, $header = null, $method = 'GET') { //如果是Get传参,拼接字符串 if ($m ...

  4. Markdown syntax guide and writing on MWeb

    Philosophy Markdown is intended to be as easy-to-read and easy-to-write as is feasible.Readability, ...

  5. Appium移动自动化测试之Eclipse

    下载eclipse,这个下载方式比较多,eclipse官网,CSDN都有的下,版本根据自己操作系统选择,切记eclipse版本一定要与JDK版本一至,不然eclipse无法启动.现在我们来搭建Andr ...

  6. Hibernate一对多(注解)

    <?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?> <!DOCTYPE hibernate-configuration PUBLIC "-//Hi ...

  7. Logstash 安装与配置

    一.Logstash 描述 简单而又强大的数据抽取与处理工具,相比于flums一整本书的描述强大而又好用. 还记得我13年用python写了一个数据抽取.校验工具,设计思路也同样是拆解处理过程模板,然 ...

  8. XE3随笔15:从XML中解析

    SuperObject 文件包中还有一个 SuperXmlParser 单元, 可以从 XML 中解析出 ISuperObject. SuperXmlParser 只有三个函数: XMLParseSt ...

  9. 使用phar上线你的代码包

    在我前一阵子写的一篇文章<新版 SegmentFault 重构之系统架构>中,很多人对其中提到的利用phar上线代码比较感兴趣,我就在这边跟大家分享下我目前的做法. 哪些项目适合phar打 ...

  10. c# - catch(Exception ex) 会丢掉StackTrace 是怎么回事?

    原本这篇文章就想写写StackTrace怎么会丢的问题, 但现在的内容变成了讨论怎么处理Exception的问题. 该不该用try catch, 什么时候用?也困扰了我很久, 好像随便写写就可以, 但 ...