[UE4]CustomAnimationBlueprintNode 自定义动画蓝图节点
目的:在AnimationBlueprint中使用自定义动画控制节点。
主要过程:
1. 引用相关模块。在Client.Build.cs文件中,PublicDependencyModuleNames.AddRange里加入”AnimGraphRuntime”,“AnimGraph”, “BlueprintGraph”,添加引用模块后可在使用时直接包含头文件名称,而不用指定具体路径。
2. 实现AnimNode类,用于处理更新骨骼位置等具体逻辑;
3. 实现AnimGraphNode类,用于在编辑器中显示信息等;
4. 编辑工程后即可在AnimationBlueprint中使用该节点
下面以我的自定义动画节点CopyParentBone为例,该节点作用是更改当前Component内某骨骼的Transform为Parent Component内同名称骨骼的Transform:
一、添加引用模块
Client.Build.cs
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[]
{
"Core",
"CoreUObject",
"Engine",
"InputCore",
"AIModule",
"GameplayTasks",
"Landscape",
"Foliage",
"AnimGraphRuntime",
"AnimGraph",
"BlueprintGraph"
});
二、AnimNode类
Public/AnimNode_CopyParentBone.h
/*
* \file AnimNode_CopyParentBone.h
*
* \author: Jia Zhipeng
* \date: 2016/02/24
*/ #pragma once
#include "AnimNode_SkeletalControlBase.h"
#include "AnimNode_CopyParentBone.generated.h" USTRUCT()
struct FAnimNode_CopyParentBone :public FAnimNode_SkeletalControlBase
//父类可以是FAnimNode_SkeletalControlBase或者FAnimNode_Base
//FAnimNode_SkeletalControlBase一般用于对骨骼的控制,通过EvaluateBoneTransforms更改骨骼位置。
//FAnimNode_Base一般用于对整体MeshBase的更改,通过Evaluate或者EvaluateComponentSpace更改Output.Pose更改全身的位置
//自定义类继承父类后,override部分接口即可,以下是我用到的主要接口
{
GENERATED_USTRUCT_BODY() /** Name of bone to control. **/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = SkeletalControl)
FBoneReference BoneToModify; public:
// Constructor
FAnimNode_CopyParentBone(); // // FAnimNode_Base interface
// 显示Debug信息
virtual void GatherDebugData(FNodeDebugData& DebugData) override;
// // End of FAnimNode_Base interface // FAnimNode_SkeletalControlBase interface
// 更改位置的逻辑实现函数
virtual void EvaluateBoneTransforms(USkeletalMeshComponent* SkelComp, FCSPose<FCompactPose>& MeshBases, TArray<FBoneTransform>& OutBoneTransforms) override;
// 判断用到的骨骼是否有效
virtual bool IsValidToEvaluate(const USkeleton* Skeleton, const FBoneContainer& RequiredBones) override;
// End of FAnimNode_SkeletalControlBase interface private:
// FAnimNode_SkeletalControlBase interface
// 初始化骨骼引用
virtual void InitializeBoneReferences(const FBoneContainer& RequiredBones) override;
// End of FAnimNode_SkeletalControlBase interface
};
Private/AnimNode_CopyParentBone.cpp
/*
* \file AnimNode_CopyParentBone.cpp
*
* \author: Jia Zhipeng
* \date: 2016/02/24
*/ #include "Client.h"//自己的Game.h
#include "AnimNode_CopyParentBone.h" FAnimNode_CopyParentBone::FAnimNode_CopyParentBone()
{ } //控制骨骼运动的逻辑实现。在OutBoneTransforms里Add需要修改的BoneTransform
void FAnimNode_CopyParentBone::EvaluateBoneTransforms(USkeletalMeshComponent* SkelComp, FCSPose<FCompactPose>& MeshBases, TArray<FBoneTransform>& OutBoneTransforms)
{
check(OutBoneTransforms.Num() == 0);
FTransform NewBoneTM = FTransform::Identity;
const FBoneContainer BoneContainer = MeshBases.GetPose().GetBoneContainer(); USceneComponent* ParentComponent = SkelComp->GetAttachParent();
if (ParentComponent)
NewBoneTM = ParentComponent->GetSocketTransform(BoneToModify.BoneName, RTS_Component);
else
{
UE_LOG(LogAnimation, Warning, TEXT("FAnimNode_CopyParentBone cannot get parent component"));
}
OutBoneTransforms.Add(FBoneTransform(BoneToModify.GetCompactPoseIndex(BoneContainer), NewBoneTM));
} void FAnimNode_CopyParentBone::GatherDebugData(FNodeDebugData& DebugData)
{
FString DebugLine = DebugData.GetNodeName(this); DebugLine += "(";
AddDebugNodeData(DebugLine);
DebugLine += FString::Printf(TEXT(" Target: %s)"), * BoneToModify.BoneName.ToString());
DebugData.AddDebugItem(DebugLine); ComponentPose.GatherDebugData(DebugData);
} bool FAnimNode_CopyParentBone::IsValidToEvaluate(const USkeleton* Skeleton, const FBoneContainer& RequiredBones)
{
return (BoneToModify.IsValid(RequiredBones));
} void FAnimNode_CopyParentBone::InitializeBoneReferences(const FBoneContainer& RequiredBones)
{
BoneToModify.Initialize(RequiredBones);
}
三、AnimGraphNode
Public/AnimGraphNode_CopyParentBone.h
/*
* \file AnimGraphNode_CopyParentBone.h
*
* \author: Jia Zhipeng
* \date: 2016/02/24
* \purporse: 自定义动画节点,在Parent Component中获得与当前Component的根骨骼同名的骨骼Transform,然后设置为当前骨骼的Transform
*/
#pragma once
#include "AnimGraphNode_SkeletalControlBase.h"
#include "AnimNode_CopyParentBone.h"
#include "AnimGraphNode_CopyParentBone.generated.h" UCLASS(MinimalAPI)
class UAnimGraphNode_CopyParentBone : public UAnimGraphNode_SkeletalControlBase
{
GENERATED_UCLASS_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, Category=Settings)
FAnimNode_CopyParentBone Node; // UEdGraphNode interface
// 鼠标悬浮在Node上的提示文本
virtual FText GetTooltipText() const override;
// Node的名字文本
virtual FText GetNodeTitle(ENodeTitleType::Type TitleType) const override;
// End of UEdGraphNode interface protected:
// UAnimGraphNode_SkeletalControlBase interface
// 返回controller的描述
virtual FText GetControllerDescription() const override;
// 返回引用的AnimNode
virtual const FAnimNode_SkeletalControlBase* GetNode() const override { return &Node; }
// End of UAnimGraphNode_SkeletalControlBase interface };
Private/AnimGraphNode_CopyParenBone.cpp
/*
* \file AnimNode_CopyParentBone.cpp
*
* \author: Jia Zhipeng
* \date: 2016/02/24
*/ #include "Client.h"
#include "AnimGraphNode_CopyParentBone.h" #define LOCTEXT_NAMESPACE "A3Nodes"
UAnimGraphNode_CopyParentBone::UAnimGraphNode_CopyParentBone(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
:Super(ObjectInitializer)
{
} FText UAnimGraphNode_CopyParentBone::GetTooltipText() const
{
return LOCTEXT("AnimGraphNode_CopyParentBone_Tooltip", "Copy parent bone's transform to this component's root. Their names must be same");
} FText UAnimGraphNode_CopyParentBone::GetNodeTitle(ENodeTitleType::Type TitleType) const
{
return LOCTEXT("AnimGraphNode_CopyParentBone_Title", "Copy Parent Bone");
} FText UAnimGraphNode_CopyParentBone::GetControllerDescription() const
{
return LOCTEXT("CopyParentBone", "Copy Parent Bone");
} #undef LOCTEXT_NAMESPACE
参考内容
1.Animation Node, Entire Source for a TurnIn Place Node
https://wiki.unrealengine.com/Animation_Node,_Entire_Source_for_a_Turn_In_Place_Node
2. 创建自定义动画节点
https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/creating-custom-animation-nodes
3.UE引擎中部分节点如AnimNode_CopyBone,AnimNode_ModifyBone的源代码
[UE4]CustomAnimationBlueprintNode 自定义动画蓝图节点的更多相关文章
- [UE4]角色、动画蓝图、动画蒙太奇、动画之间的调用关系
一.在“角色”中设置要使用的“动画蓝图” 二.在“动画蓝图”中使用“动画”和“混合动画” 三.在“混合动画”中,也可以使用“动画” 四.在角色中使用“动画蒙太奇”
- (原)Unreal源码搬山-动画篇 自定义动画节点(一)
@author:黑袍小道 太忙了,来更新下,嘿嘿 前言: 本文是接着上文 Unreal搬山之动画模块_Unreal动画流程和框架,进行简单入门如何自定义动画图标的AnimNode. 正文: 一.Ani ...
- 【UE4 C++】Tick的三种方式、异步蓝图节点
Tick的三种方式 包括 默认 Tick (Actor.Component.UMG) TimerManager 定时器 FTickableGameObject 可以写原生 Object 也可以继承UO ...
- ue4动画蓝图
动画资源 animation sequence 序列动画 :一帧一骨骼 montage 片断动画 : 动画蒙太奇 将不同的片断组成一个动画 blend space 混合动画 : 将2 ...
- [UE4]蓝图节点的组织
1.将选择的多个蓝图节点变成一个节点,可以给这个节点命名:还可以随时展开这个节点 2.也可以将选中的蓝图节点转换成一个函数或者一个宏.当然也是可以随时展开成原来的样子. 3.变成节点的话,会生成一个子 ...
- UE4]不使用角色蓝图、动画蓝图、状态机,用“24K纯C++”实现动画播放
http://aigo.iteye.com/blog/2283454 原文作者:@玄冬Wong 不好意思,我稍稍标题党了,目前还不清楚如何用C++代码来实现BlendSpace和Montage的逻辑, ...
- python全栈开发day48-jqurey自定义动画,jQuery属性操作,jQuery的文档操作,jQuery中的ajax
一.昨日内容回顾 1.jQuery初识 1).使用jQuery而非JS的六大理由 2).jQuery对象和js对象转换 3).jQuery的两大特点 4).jQuery的入口函数三大写法 5).jQu ...
- android 自定义动画
android自定义动画注意是继承Animation,重写里面的initialize和applyTransformation,在initialize方法做一些初始化的工作,在applyTransfor ...
- Android开发学习之路-RecyclerView的Item自定义动画及DefaultItemAnimator源码分析
这是关于RecyclerView的第二篇,说的是如何自定义Item动画,但是请注意,本文不包含动画的具体实现方法,只是告诉大家如何去自定义动画,如何去参考源代码. 我们知道,RecyclerView默 ...
随机推荐
- myeclipse 控制台打印空指针 ,黏贴控制台sql到plsql有结果集,异常处理
信用公司框架,不够熟悉. 在完成嗲点登录后,写动态页面是遇到,了问题:myeclipse 控制台打印空指针 ,黏贴控制台sql到plsql有结果集,异常处理. 最后大神给看,在接口实现重写的方法里返回 ...
- [原创]迈出NIOS的第一步,HelloNIOS
Altera官方推出NIOS已经很久了,个人感觉C+V代码配合会是后面FPGA使用的一个主流,由C来完成一些对时序要求不高,对功能要求偏高的部分,比如运动控制等:由V来配合时序完成高时序要求的需求以及 ...
- [Android基础论]为何Activity退出之后,系统没有调用onDestroy方法?
首先,问题是如何出现的? 晚上复查代码,发现一个activity没有调用自己的ondestroy方法 我表示非常的费解,于是我检查了下代码. 发现再finish代码之后接了如下代码 finish(); ...
- (引用)Python 生成随机数小结
转载:http://blog.csdn.net/shuaijiasanshao/article/details/51339438
- Splinter学习--初探3,两种方式登录QQ邮箱
目前,qq邮箱的登录方式有: 1.利用账号.密码登录 2.快捷登录,前提是你本地已有qq账号登录中 和前面一样,还是先到qq邮箱登录首页,审查页面元素,找到我们进行登录操作所相关的链接.按钮或是输入框 ...
- Android 手机自动化测试工具有哪几种?
1.Monkey是Android SDK自带的测试工具,在测试过程中会向系统发送伪随机的用户事件流,如按键输入.触摸屏输入.手势输入等),实现对正在开发的应用程序进行压力测试,也有日志输出.实际上该工 ...
- STL学习笔记
简介 STL(Standard Template Library),即标准模版库,涵盖了常用的数据结构和算法,并具有跨平台的特点.STL是C++标准函数库的一部分,如下图所示: STL含有容器.算法和 ...
- ST算法
作用:ST算法是用来求解给定区间RMQ的最值,本文以最小值为例 举例: 给出一数组A[0~5] = {5,4,6,10,1,12},则区间[2,5]之间的最值为1. 方法:ST算法分成两部分:离线预处 ...
- Cordova系列(一)
1.安装 这里推荐用npm安装cordova,至于npm的安装,网上有很多的.打开命令行,输入 npm install -g cordova 这里就安装了好了最新版的cordova,虽然绝大多数会成功 ...
- 【Mail】Tomcat提供JNDI方式支持JavaMail(三)
流程介绍 Tomcat提供了JavaMail的支持,是通过JNDI的方式实现的,具体流程是: Tomcat启动的时候,自身产生一个Session对象,放在JNDI容器中给其他项目调用,其他项目只要通过 ...