前一章客户端与服务端连接成功,现在需要前后端进行数据传递。

一、前端发送消息。在项目Scripts目录中新建脚本 TestSer.cs。并挂载到相机上

二、客户端发送数据给服务端。编辑客户端代码 TestSer.cs。让鼠标点击时发送消息

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class TestSer : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{
//如果鼠标点击了
if (Input.GetMouseButtonDown())
{
SendRequest();
}
} void SendRequest()
{
Debug.Log("点击了------"); //包装需要发送的数据
Dictionary<byte, object> data = new Dictionary<byte, object>();
data.Add(, );
data.Add(, "clent to ser"); //向服务端发送数据,发送code是1,服务端需要用到
PhotonManager.Peer.OpCustom(, data, true);
}
}

三、服务端接收数据,并返回数据给客户端。编辑服务端代码 ClientPeer.cs。

using System.Collections.Generic;
using Photon.SocketServer;
using PhotonHostRuntimeInterfaces; namespace MyGameServer
{ public class ClientPeer : Photon.SocketServer.ClientPeer
{
//创建客户端
public ClientPeer(InitRequest initRequest) : base(initRequest)
{
} protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters)
{
MyGameServer.log.Info("Client---请求了---" + operationRequest.OperationCode); //通过opCode区分
switch (operationRequest.OperationCode)
{
//客户端测试数据发送的code是1,所以在1里面接收数据
case :
//接收客户端传来的数据
Dictionary<byte, object> data = operationRequest.Parameters;
object intValue;
data.TryGetValue(, out intValue);
object strValue;
data.TryGetValue(, out strValue); MyGameServer.log.Info("Client---客户端传的数据--" + intValue.ToString() + "---" + strValue.ToString()); //服务端返回数据给前端
//包装数据,发送代码为 1,前端取数据需要用到
OperationResponse opResult = new OperationResponse(); Dictionary<byte, object> datav2 = new Dictionary<byte, object>();
datav2.Add(, );
datav2.Add(, "server to Client"); opResult.SetParameters(datav2); MyGameServer.log.Info("Client---返回数据给客户端了---");
SendOperationResponse(opResult, sendParameters); //发送数据给前端 break;
case :
break;
default:
break;
}
} //处理客户端断开连接
protected override void OnDisconnect(DisconnectReason reasonCode, string reasonDetail)
{
MyGameServer.log.Info("Client------断开了");
}
}
}

四、客户端接收服务端响应的数据。编辑客户端代码 PhotonManager.cs.

  /// <summary>
/// 客户端请求后,服务端响应,返回数据
/// </summary>
/// <param name="operationResponse"></param>
public void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse)
{
Debug.Log("Client----收到服务端返回的数据了" + operationResponse.OperationCode); switch (operationResponse.OperationCode)
{
//服务端返回的数据code是1,所以在1中接收服务端数据
case :
object intval;
object strVal; Dictionary<byte, object> data = operationResponse.Parameters; data.TryGetValue(, out intval);
data.TryGetValue(, out strVal); Debug.Log("Client--收到服务端返回的数据" + intval.ToString() + "-- " + strVal.ToString()); break;
case :
break;
default:
break;
}
}

五、测试。查看结果。

服务端日志:

到此,前端和后端相互通信就完成了。另外客户端不需要向服务端请求,服务端可以自动向客户端发送数据。

六、服务端主动发送数据(服务端主动推送到客户端)。

  (1)、添加服务端代码

                //Envent自动发起信息
Dictionary<byte, object> datav3 = new Dictionary<byte, object>();
datav3.Add(, "DeDeDe");
datav3.Add(, "server to Client"); EventData ed = new EventData(); //发送code是2
ed.Parameters = datav3;
SendEvent(ed, new SendParameters()); //自动发送数据给前端

为了方便测试,将这段代码放到服务端 ClientPeer.cs 文件中。在 OnOperationRequest() 方法中添加。

  

(2)、客户端接收数据 。客户端脚本 PhotoManager.cs 中方法 OnEvent() 接收服务端主动推过来的数据。

 /// <summary>
/// 服务端直接给客户端数据时,不需要向服务器请求
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
public void OnEvent(EventData eventData)
{
switch (eventData.Code)
{
case :
break;
case :
//服务端发送的code是2
Dictionary<byte, object> data = eventData.Parameters; object intval;
object strVal; data.TryGetValue(, out intval);
data.TryGetValue(, out strVal); Debug.Log("Client--收到服务端返回的数据" + intval.ToString() + "-- " + strVal.ToString()); break;
default:
break;
;
}
}

前后端相互传递数据以及服务端主动推送数据到此完成。

参考文档:https://doc.photonengine.com/zh-tw/server/current/app-framework/an-app-from-scratch

参考视频:https://www.bilibili.com/video/av35109390/?p=46

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