这篇教程是基于你的工程是cocos2d-x-lua的项目,我假设你已经完全驾驭cocos-x/samples/Lua/HelloLua工程,基本明白lua和c++互调的一些原理。

我们的目的是要在lua中使用我们自己定义的类,并且这个类要导出到我们自己的module,意思就是说不是追加到LuaCocos2d.cpp里面,目的是为了使我们的module和coco2d的module完全分离,这样以后更新cocos2d-x版本时,对我们的module没影响。

1、先在Classes文件夹下创建一个类Test(新创建的,名字都是都是自己定,你可以随意起,下面不赘述),代码就简单点,例如

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
#ifndef  _TEST_H_
#define  _TEST_H_
  
class  Test
{
public:
    Test();
    ~Test();
  static int foo(){return 10;}
  int do(){return 20;}
};

  

2、然后在工程目录创建一个文件夹叫MyLuaModule,和Classes文件夹同级。

3、里面创建个文件MyLuaModule.h,把他拖进工程(add to target勾上),写下一下代码

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
#ifndef __MY_LUA_MODULE_H_
#define __MY_LUA_MODULE_H_
 
extern "C" {
#include "tolua++.h"
#include "tolua_fix.h"
}
 
#include "Test.h" //你新加的类的头文件
 
TOLUA_API int tolua_MyLuaModule_open(lua_State* tolua_S); //这个函数我们只要在这里先声明就行了,到时候有工具自动给我们生成
 
#endif // __MY_LUA_MODULE_H_

4、到前面创建的MyLuaModule目录下,创建一个文件叫Test.pkg(这个最好和你新加的类名字一样),写这个文件要遵循一些规则:

1) enum keeps the same//枚举不变

2) remove CC_DLL for the class defines, pay attention to multi inherites//移除掉定义的类的CC_DLL宏(我们自定义的类其实没有),注意多重继承
3) remove inline keyword for declaration and implementation//移除inline关键字,不管是声明处还是实践处
4) remove public protect and private//移除public protect and private
5) remove the decalration of class member variable//移除成员变量
6) keep static keyword//保留static关键字
7) remove memeber functions that declared as private or protected//除掉保护的和私有的成员函数

遵循以上7点原则,我们就写下这些

注意:最好就是把你这个类的头文件里的全部复制到pkg里,然后移除掉不必要的,剩下就对了

1
2
3
4
5
class Test
{
  static int foo();
 int do(){return 20;}
};

  

5、到上面创建的MyLuaModule目录下,创建一个文件叫MyLuaModule.pkg,写下一下代码

1
2
3
$#include "MyLuaModule.h"
 
$pfile "Test.pkg"

  

这个文件其实是作为一个汇总文件,我们就拿这个去自动生成代码。
1)第一行的目的是为了下面生成cpp的时候都会包含这个头文件。
2)第二行是我们的新加的类的描述文件(以后如果有新的类Test1,那就在写个Test1.pkg,然后再把Test1.pkg加在后面)。

6、我们进入cocos2d的根目录/tools/tolua++,Mac系统解压tolua++.Mac.zip,Win系统解压tolua.rar,把解压得到的tolua++(可执行文件)拷贝到上面创建的MyLuaModule目录下
打开命令行终端,cd到MyLuaModule目录,然后敲 ./tolua++ -o MyLuaModule.cpp MyLuaModule.pkg,把输出的文件MyLuaModule.cpp文件拽进工程(add to target勾上)
注:win的command不需要加./。我看有的人这样写./tolua++ -tCocos2d -o MyLuaModule.cpp MyLuaModule.pkg,-tCocos2d这个参数我真不知道干啥的,谁要是知道,请告诉。-o MyLuaModule.cpp是输出文件名字

7、现在准备工作都做好了,如果前面没有问题的话,是能编译通过的,接下来还有一个重要的步骤,那就是把我们module注入到LuaScriptEngine里。
打开AppDeletegate.cpp,找到CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();这一行,在后面追加一行

tolua_MyLuaClass_open(pEngine->getLuaStack()->getLuaState());同时别忘了include上我们MyLuaModule.h头文件。

8、测试。新建个lua脚本,里面写

1
2
3
local test = Test:new()
print("test:do()=",test:do())
print("Test:foo()=",Test:foo())

  

build完运行下看output里的结果把

cocos2d-x-lua如何导出自定义类到lua脚本环境的更多相关文章

  1. cocos2dx-3.x 导出自定义类到 lua 过程详解

    转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.简介 最近正在学习cocos2d中的lua游戏开发,因为lua开发的热更新特性,大家开发游戏好像都会优先选择lua作为 ...

  2. cocos2dx3.0rc导出自定义类到lua的方法

    以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了. 转载请注明出处http://www.cnblogs.com/mrblue/p/3637910.ht ...

  3. cocos2dx3.0导出自定义类到lua的方法详细步骤

    我写了一个用3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法. 以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了. 下面我就在说下具体做法.1.安装必要 ...

  4. 使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用

    步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”) MySprite.h 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 // //  ...

  5. cocos2dx 2.x版本:简化提炼tolua++绑定自定义类到lua中使用

    cocos2dx的3.x版本已经提供了更好地绑定方式,网上有很多相关的教程,这里给一个链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416. 由于目 ...

  6. cocos2d-x 3.0 在lua中调用自定义类

    环境 windows8, cocos2d-x 3.0, 现在开始安装需要的一些其它包 1. 按README.mdown文档上面要求的, 下载在windows下要安装的东东, 主要就是python2.7 ...

  7. win7系统cocos2dx 3.4 绑定自定义类到Lua

    Cocos2d-x 3.0开始使用bindings-generator来生成c++类的lua绑定.bindings-generator基于tolua++,通过配置tools/tolua中的ini文件以 ...

  8. 【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】使用tolua++编译pk创建自定义类

    此篇基本[COCOS2DX(2.X)_LUA开发之三]在LUA中使用自定义精灵(LUA脚本与自创建类之间的访问)及LUA基础讲解 在Lua第三篇中介绍了,如何在cocos2dx中使用Lua创建自定义类 ...

  9. cocos2dx lua 绑定之二:手动绑定自定义类中的函数

    cococs2dx 3.13.1 + vs2013 + win10 1.首先按照<cocos2dx lua 绑定之一:自动绑定自定义类>绑定Student类 2.在Student类中增加一 ...

随机推荐

  1. jmm 和线程安全

    Java的内存模型JMM Java的内存模型JMM(Java Memory Model)JMM主要是为了规定了线程和内存之间的一些关系.根据JMM的设计,系统存在一个主内存(Main Memory), ...

  2. 软件设计模式之代理模式(JAVA)

    貌似停笔了近半个月了,实在不该啊,新的一年,时刻让自己归零. Back To Zero,就从这篇文章拉开今年的序幕吧. 这篇文章准备介绍下有关代理模式的基本概念和静态代理.动态代理的优缺点及使用方法( ...

  3. window.frames[]在Firefox下无法兼容的解决方式

    html代码段: <iframe id="fr" src="ProjectTree.aspx?IsFree=true&f=yes&IsCheckPr ...

  4. adb 架构

    adb是什么? adb就是Android调试桥,很形象啊. 先来看adb原理的逻辑图: ADB架构adb由两个物理文件组成:adb/adb.exe运行于PC端,包括Linux.Windows.Mac ...

  5. python内存泄漏,python垃圾手动回收,1

    部署的舆情系统,内存变大,找原因. 一个小例子. def func(): local_list = list(range(10000000)) func() time.sleep(200) 能够观察到 ...

  6. Java计算几何图形的面积

    对于每个几何图形而言,都有一些共同的属性,如名字.面积等,而其计算面积的方法却各不相同.为了简化开发,请编写程序,定义一个超类来实现输入名字的方法,并使用抽象方法来计算面积. 思路分析: 所谓超类就是 ...

  7. SpringMVC由浅入深day02_10拦截器

    10 拦截器 Spring Web MVC 的处理器拦截器类似于Servlet 开发中的过滤器Filter,用于对处理器进行预处理和后处理. 10.1 拦截定义 定义拦截器,实现HandlerInte ...

  8. 给button添加边框和圆角

    button是我们经常用到的控件,我把它的属性罗列一下: UIButton *Button = [[UIButton alloc] initWithFrame:CGRectMake(, , , )]; ...

  9. GSAP JS基础教程--动画的控制及事件

    好多天没有写无博文啦,今天无聊就再写一下! 今天要讲的是TweenLite的一些事件以及,TweenLite动画的控制,TweenMax类似,请自行参考官方文档:http://api.greensoc ...

  10. MFC之自绘控件

    在描绘MFC界面时,MFC自带的控件样式是绝对不满足界面的需求的. 所以我们就要在MFC自带控件基础上对控件样式进行重绘. 在采用自绘前界面样式 采用自绘后界面样式 是不是自绘控件后看起来正常了很多? ...