/////////////////////////////////shader source/////////////////////////////////
Texture2D colorMap : register( t0 );
SamplerState colorSampler : register( s0 );

cbuffer cbChangesEveryFrame : register( b0 )
{
  matrix worldMatrix;
};

cbuffer cbNeverChanges : register( b1 )
{
  matrix viewMatrix;
};

cbuffer cbChangeOnResize : register( b2 )
{
  matrix projMatrix;
};

struct VS_Input
{
  float4 pos : POSITION;
  float2 tex0 : TEXCOORD0;
};

struct PS_Input
{
  float4 pos : SV_POSITION;
  float2 tex0 : TEXCOORD0;
};

PS_Input VS_Main( VS_Input vertex )
{
  PS_Input vsOut = ( PS_Input )0;
  vsOut.pos = mul( vertex.pos, worldMatrix );
  vsOut.pos = mul( vsOut.pos, viewMatrix );
  vsOut.pos = mul( vsOut.pos, projMatrix );
  vsOut.tex0 = vertex.tex0;

  return vsOut;
}

float4 PS_Main( PS_Input frag ) : SV_TARGET
{
  return 1.0f - colorMap.Sample( colorSampler, frag.tex0 );
}

technique11 ColorInversion
{
  pass P0
  {
    SetVertexShader( CompileShader( vs_5_0, VS_Main() ) );
    SetGeometryShader( NULL );
    SetPixelShader( CompileShader( ps_5_0, PS_Main() ) );
  }
}

/////////////////////end shader source ////////////////////////

ID3DBlob* buffer = 0;
RESULT d3dResult;
bool compileResult = CompileD3DShader( "ColorInversion.fx", 0, "fx_5_0", &buffer );

ID3DX11Effect* effect_;
D3DX11CreateEffectFromMemory(buffer->GetBufferPointer(),buffer->GetBufferSize(),0,d3dDevice_,&effect_);

D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC solidColorLayout[]=
{
{"POSITION",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,0,0,D3D11_INPUT_PER_VERETEX_DATA,0},
{"TEXCOORD",0,DCGI_FORMAT_R32G32_FLOAT,0,12,D3D11_INPUT_PER_VERETEX_DATA,0}
};

unsigned int totalLayoutElements = ARRAYSIZE(solidColorLayout);

ID3DX11EffectTechnique* colorInvTechnique;
colorInvTechnique = effect_->GetTechniqueByName("ColorInversion");
ID3DX11EffectPass* effectPass = colorInvTechnique->GetPassByIndex(0);

D3DX11_PASS_SHADER_DESC passDesc;
D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC shaderDesc;
effectPass->GetVertexShaderDesc(&passDesc);
passDesc.pShaderVatiable->GetShaderDesc(passDesc.ShaderIndex,&shaderDesc);

d3dResult = d3dDevice_->CreateInputLayout(solidColorLayout,totalLayoutElements,shaderDesc.pBytecode,
shaderDesc.BytecodeLength,&inputLayout_);

buffer->Release();

//render
float clearColor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.25f,1.0f};
d3dContex_->ClearRenderTargetView(backBufferTarget_,clearColor);
d3dContex_-->ClearDepthStencilVIew(depthStencilView_,D3D11_CLEAT_DEPTH,1.0f,0);

unsigned int stride = sizeof(VertexPos);
unsigned int offset = 0;

d3dContex_->IASetInputLayout(inputLayout_);
d3dContex_->IASetVertexBuffers(0,1,&vertexBuffer_,&stride,&offset);
d3dContex_->IASetIndexBuffer(indexBuffer_,DXGI_FORMAT_R16_UINT,0);
d3dContex_->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

XMMATRIX rotationMat = XMMatrixRotationRollPitchYaw(0.0f,0.7f,0.7f);
XMMATRIX translationMat = XMMatrixTranslation(0.0f,0.0f,6.0f);
XMMATRIX worldMat = rotationMat * translationMat;

ID3DX11EffectShaderResourceVariable* colorMap;
colorMap = effect_->GetVariableByName("colorMap")->AsShaderResource();
colorMap->SetResource(colorMap_);

ID3DX11EffectSamplerVariable* colorMapSampler;
colorMapSampler = effect_->GetVariableByName("colorSampler")->AsSampler();
colorSampler->SetSampler(0,colorMapSampler);

ID3DX11EffectMatrixVariable* worldMatrix;
worldMatrix = effect_->GetVariableByName("worldMatrix")->AsMatrix();
worldMatrix->SetMatrix((float*)&worldMat);

ID3DX11EffectTechnique* colorInvTechnique;
colorInvTechnique = effect_->GetTechniqueByName("ColorINversion");

D3DX11_TECHNIQUE_DESC techDesc;
colorInvTechnique->GetDws(&techDesc);
for(unsigned int p = 0, p < techDesc.Passed;p++)
{
ID3DXEffectPass* pass = colorInvTechnique->GetPassByIndex(p);
if(pass != 0)
{
pass->Apple(0,dedContext_);
d3dContext_->DrawIndexed(36,0,0);
}
}

swapChain_->Present(0,0);

//创建Effect
//CompileD3DShader(----------------------------)
DWORD shaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;
#if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG)
shaderFlags |= D3DCOMPILE_DEBUG;
#endif
ID3DBlob* errorBuffer = 0;
HRSULT rsult;
result = D3DX11CompileFromFile(filePath,0,0,0,"fx_5_0",shaderFlags,0,0,buffer,*errorBuffer,0);、

Effect的更多相关文章

  1. GooglePlay 首页效果----tab的揭示效果(Reveal Effect) (1)

    GooglePlay 首页效果----tab的揭示效果(Reveal Effect) (1) 前言: 无意打开GooglePlay app来着,然后发现首页用了揭示效果,连起来用着感觉还不错. 不清楚 ...

  2. Material Design Reveal effect(揭示效果) 你可能见过但是叫不出名字的小效果

    Material Design Reveal effect(揭示效果) 你可能见过但是叫不出名字的小效果 前言: 每次写之前都会来一段(废)话.{心塞...} Google Play首页两个tab背景 ...

  3. 数据分析 - 斯特鲁普效应(Stroop effect)

    数据分析 - 斯特鲁普效应(Stroop effect) Reinhard得到了一份斯特鲁普效应试验的数据,我们来分析下,文字的颜色,是否会影响受试者的反应. 这里先看看什么是斯特鲁普效应: 斯特鲁普 ...

  4. My Tornado Particle Effect

    These animations are more able to demostrate this plugin than the following static images. :) test 1 ...

  5. 3D Grid Effect – 使用 CSS3 制作网格动画效果

    今天我们想与大家分享一个小的动画概念.这个梦幻般的效果是在马库斯·埃克特的原型应用程序里发现的​​.实现的基本思路是对网格项目进行 3D 旋转,扩展成全屏,并呈现内容.我们试图模仿应用程序的行为,因此 ...

  6. CF 405B Domino Effect(想法题)

    题目链接: 传送门 Domino Effect time limit per test:1 second     memory limit per test:256 megabytes Descrip ...

  7. Material Design风格的水波涟漪效果(Ripple Effect)的实现

    Material Design是Google在2014年Google I/O大会上推出的一套全新的设计语言,经过接近两年的发展,可谓是以燎原之势影响着整个设计交互生态,和Material Design ...

  8. [ACM_图论] Domino Effect (POJ1135 Dijkstra算法 SSSP 单源最短路算法 中等 模板)

    Description Did you know that you can use domino bones for other things besides playing Dominoes? Ta ...

  9. How to create water Ripple effect using HTML5 canvas

    https://www.script-tutorials.com/how-to-create-water-drops-effect-using-html5-canvas/ https://www.sc ...

  10. PHPExcel中open_basedir restriction in effect的解决方法

    用PHPExcel做导出execl的时候发现在本地没有问题,但是把网站传到租用的服务器的时候就报错,具体如下: Warning: realpath() [function.realpath]: ope ...

随机推荐

  1. ABP .Net Core To Json序列化配置

     一. 前言 我们采用ABP架构用MVC Controller或Web API返回给前端结果ToJson序列化后得到的属性命名都是采用js的驼峰格式,即首字母小写,后面单词首字母大写的格式(如:后台属 ...

  2. HDU 1501 Zipper(DFS)

    Problem Description Given three strings, you are to determine whether the third string can be formed ...

  3. 简单shell实现局域网IP扫描

    #!/bin/bash network=$1 time=$(date +%H%M%S) for i in $(seq $2 $3) do ping -c 1 -w 2 $network.$i > ...

  4. HDU 4970

    http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4970 比赛的时候线段树水过的,比赛后线段树一直T,看了下正解真的是智商压制 题意:走直线,长度1-N,还有一些人 ...

  5. 玩转TypeScript(3)--数组

    数组的语法和语义与C#数组非常相似,首先要指定一个数组名,后跟冒号,冒号后面紧跟数组的类型,数组类型名后面跟方括号表示当前定义的是一个数组,对于一个空的数组定义,可以使用如下的语法: btnArray ...

  6. IOC和DI 控制反转和依赖注入

    首先要分享的是Iteye的开涛这位技术牛人对Spring框架的IOC的理解,写得非常通俗易懂,以下内容全部来自原文,原文地址:http://jinnianshilongnian.iteye.com/b ...

  7. BZOJ1071: [SCOI2007]组队【双指针】【思维好题】

    Description NBA每年都有球员选秀环节.通常用速度和身高两项数据来衡量一个篮球运动员的基本素质.假如一支球队里速度最慢的球员速度为minV,身高最矮的球员高度为minH,那么这支球队的所有 ...

  8. 脸部识别JavaScript类库Tracking.js

    作者 王文刚 发布于 2014年8月10日 |   对Web开发者而言,开源的JavaScript库Tracking.js正在使计算机视觉和增强现实技术变得简单, 使用它可以展示效果类似Kinect或 ...

  9. 一、PowerDesigner概述(系统分析与建模)

     PowerDesigner概述 PowerDesigner是Sybase公司推出的一个集成了企业架构,UML(统一建模语言)和数据库的CASE(计算机辅助软件工程)工具.它不仅可以用于系统设计和开发 ...

  10. 基于windows IIS的C语言CGI WEB服务器环境搭建

    网页编程对我来说特别亲切,因为我就是从html.ASP.PHP一步步接触编程的.自己的编程爱好也是从那里一点一点被满足.不过离开大学之后很久没有碰过WEB了,最近看到嵌入式中的涉及到的web服务器,了 ...