Direct3D 11的流水线
流水线
流水线(Pipeline)是理解D3D必须要掌握的概念。
整个流水线有很多步骤,有的步骤是固定功能,不用怎么配置,有的步骤是要写代码的,也就是所谓的着色器程序(Shader)。
一般来说,将流水线分为两类:渲染流水线和计算流水线。严格地说并这有这么明确的区分,因为他们都可以干别的事。但这里还是按这种分类来说。
渲染流水线
最开始的显卡加速器使用硬件的顶点变换来实现3D加速。现在几乎可以在显卡上实现任何算法了。
下图是具体的流程:
蓝底的是可编程的步骤,绿底的是固定功能的步骤。每一步都定义了输入和输出。
Input Assembler:是入口,负责从资源(Resource)中读取输入数据,然后装配成顶点(Vertex)。支持使用多个顶点Buffer和实时渲染。
Vertex Shader:每次读取一个顶点数据。这一步是可编程的,但不能创建或销毁顶点,只能处理上一步得到的顶点。另外,每个顶点的处理都是单独的,意思是说每个顶点着色器(Vertex Shader)都不能访问其他的顶点着色器。顶点着色器主要负责将顶点映射到合适的空间上。一般来说,顶点都是由顶点着色器处理的。
Tessellation(镶嵌) Stage:这3个步骤是新加入的步骤,必须同时使用。
- Hull Shader:从顶点着色器接收数据。对每个Primitive确定一组镶嵌因子,告诉Tessellator如何拆分。还要创建控件点,让Domain Shader创建镶嵌顶点。
- Tessellator:拆分Primitive。输出barycentric coordinates(重心坐标)。
- Domain Shader:得到重心坐标和控制点,然后创建新的顶点。传给Geometry Shader。
- 使用GPU实现并行计算。
- 使用分组分享内存(Group Shared Memory),使线程间可以通信。
Direct3D 11的流水线的更多相关文章
- 【译】Import Changes from Direct3D 11 to Direct3D 12
译者:林公子 出处:木木的二进制人生 转载请注明作者和出处,谢谢! 这是微软公布的Direct3D 12文档的其中一篇,此翻译留作学习记录备忘,水平有限,错漏难免,还望海涵. 原文链接是https:/ ...
- [转]Direct3D 11 Tessellation Tutorial
The new hardware tessellation feature available on Direct3D 11 video cards has great potential, but ...
- Direct3D 11 Tutorial 7:Texture Mapping and Constant Buffers_Direct3D 11 教程7:纹理映射和常量缓冲区
概述 在上一个教程中,我们为项目引入了照明. 现在我们将通过向我们的立方体添加纹理来构建它. 此外,我们将介绍常量缓冲区的概念,并解释如何使用缓冲区通过最小化带宽使用来加速处理. 本教程的目的是修改中 ...
- Direct3D 11 Tutorial 5: 3D Transformation_Direct3D 11 教程5:3D转型
概述 在上一个教程中,我们从模型空间到屏幕渲染了一个立方体. 在本教程中,我们将扩展转换的概念并演示可以通过这些转换实现的简单动画. 本教程的结果将是围绕另一个轨道运行的对象. 展示转换以及如何将它们 ...
- Direct3D 11 Tutorial 4: 3D Spaces_Direct3D 11 教程4:3D空间
概述 在上一个教程中,我们在应用程序窗口的中心成功渲染了一个三角形. 我们没有太注意我们在顶点缓冲区中拾取的顶点位置. 在本教程中,我们将深入研究3D位置和转换的细节. 本教程的结果将是渲染到屏幕的3 ...
- Direct3D 11 Tutorial 3: Shaders and Effect System_Direct3D 11 教程3:着色器和效果系统
概述 在上一个教程中,我们设置了一个顶点缓冲区并将一个三角形传递给GPU. 现在,我们将逐步完成图形管道并查看每个阶段的工作原理. 将解释着色器和效果系统的概念. 请注意,本教程与前一个源代码共享相同 ...
- Direct3D 11 Tutorial 2: Rendering a Triangle_Direct3D 11 教程2:渲染一个三角形
概要 在之前的教程中,我们建立了一个最小的Direct3D 11的应用程序,它用来在窗口上输出一个单一颜色.在本次教程中,我们将扩展这个应用程序,在屏幕上渲染出一个单一颜色的三角形.我们将通过设置数据 ...
- Direct3D 11 Tutorial 1: Basics_Direct3D 11 教程1:基础
Github-LearnDirectX-DX3D11 tutorial01 概述 在这第一篇教程中,我们将通过介绍创建最小Direct3D应用程序所必需的元素.每一个Direct3D应用程序必需拥有这 ...
- 【C++】使用 libass,完成 Direct3D 11 下的字幕渲染
前言 前段时间曾经写过一个视频播放器:https://www.cnblogs.com/judgeou/p/14746051.html . 然而这个播放器却无法显示出外挂或者内封的字幕,这里要稍微解释一 ...
随机推荐
- Android模块化编程之引用本地的aar
随着项目越来越多,代码的复用就变得异常重要,这时候就要进行模块化编程,就是把一些通用的组件或者类库做成单独的模块,其他项目直接进行引用就好.针对Android开发最常见的就是Android Libra ...
- Eclipse 添加快捷方式
1.在/usr/share/applications创建一个desktop文件,命名为eclipse.desktop 文件内容如下 [Desktop Entry]Name=EclipseType=Ap ...
- php设计模式——单例模式
单例模式概念 单例模式是指整个应用中类只有一个对象实例的设计模式. 单例模式的特点 一个类在整个应用中只有一个实例 类必须自行创建这个实例 必须自行向整个系统提供这个实例 php中使用单例模式的原因 ...
- 关于在css里设置图片圆角的问题
今天做了一个项目,效果图内页的产品图片都是带圆角的,于是前端的做了圆角的效果,div+css是这样的,首先div布局是: <div class="tiandi_item" o ...
- (转)passwordStrength 基于jquery的密码强度检测代码使用介绍
使用很简单. 代码如下: $('#pass').passwordStrength(); XHTML 代码如下: <p><label>请输入密码:</label> ...
- [c#]asp.net开发微信公众平台(5)微信图文消息
上篇已经成功响应了关注事件,也实现了文本消息的发送,这篇开始图文消息处理, 微信中最常用的消息类型就是图文消息了,因为它图文并茂,最能表达信息. 图文消息在微信中的接口定义如下: <xml> ...
- java优势
跨平台,只要有JVM(Java虚拟机)的操作系统就可以运行JAVA程序: 安全: 弃用危险的指针: 自动内在管理机制,垃圾回收机制,由垃圾回收器回收,减轻程序负担,也避免了手动回收的危险性: 完全面向 ...
- angularjs深入理解向指令传递数据,双向绑定机制
<!DOCTYPE html> <html lang="zh-CN" ng-app="app"> <head> <me ...
- Sed命令学习
1.Sed简介 流数据编辑器 Stream editer(sed),它是一种行编辑器(对应于全屏编辑器),一次处理一行的内容.默认不编辑原文件内容(-i会直接修改原文件).处理时,它先将当前符 ...
- 让IE支持CSS3圆角的方法
如果要想在IE浏览器中实现圆角的效果,我们一般都会采用圆角图片的方式.用图片的话,基本就跟浏览器没有多大关系了,因为任何浏览器都支持这种方式. 本文我们主要是讲解如果用CSS 3样式表来实现圆角效果, ...