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先上效果图

随着时间的推移,曲线向右平移,同时X轴的时间坐标跟着更新。

一、如何绘制动态曲线

  所谓动画,都是一帧一帧的图像连续呈现在用户面前形成的。所以如果你掌握了如何绘制静态曲线,那么学会绘制动态曲线也不远啦,只需要创建一个定时器(比如调
用MFC中的SetTimmer函数),每隔一定时间(比如1ms),调用OnPaint或者OnDraw函数,绘制当前帧图像即可。
  这里需要注意的是,绘制图像的代码需要写在OnPaint或者OnDraw函数中,因为当窗口失效(比如最小化)恢复后,会重新绘制当前窗口,窗口之前的自绘图像会丢失。而把绘图代码写在OnPaint或者OnDraw中就是为了让窗口每次重绘时也能重绘你自己画的图像,避免出现窗口最小化再恢复后,自己画的图像丢失的尴尬情况。
  另外绘制当前帧图像之前,记得用InvalidateRect函数清除上一帧图像,不然各帧图像会背景的堆叠。
  比如我想清除窗口中(0,0)和(100,100)这两点确定的矩形中的图像,代码如下:

    CRect Rect;
    Rect.top = 0;
    Rect.left = 0;
    Rect.bottom = 100;
    Rect.right = 100;
    InvalidateRect(Rect);

  根据上面的思路,我们每隔一定时间绘制一幅图像,可是如果每次绘制的图像都是完全相同的,那么图像看起来也是静态的。如何让曲线动起来呢?我们需要为自己绘
图的代码设计一个输入,即在当前时刻曲线上各个点的坐标信息。随着时间的推移,令曲线上各个点的坐标随之变化,这样每次绘图都是基于当前时刻的曲线坐标绘制的,控制好曲线坐标的变化,也就能让你绘制的曲线乖乖的动起来。

  上面提到了曲线上各个点的坐标信息,这个信息可以用多种数据结构储存,不过笔者推荐使用STL中的deque数据结构储存。为什么呢?需求决定选择。让我们先想想在绘制图像的过程中需要对这个数据进行哪些操作。
  1、需要遍历这个数据,获取各个点的坐标以便绘图,所以选择的数据结构必须有较高的遍历效率。
  2、当曲线上的点横向上充满了横坐标轴提供的显示范围,需要将曲线最右边的点的坐标移除,然后在曲线最左边添加下一个新点的坐标,以实现曲线向右平移的效果。所以选择的数据结构需要支持前端和后端元素的添加删除操作,大家很自然会想到队列。

  STL中的list容器也能很轻松的实现队列功能,但是list还支持任意位置元素的添加和删除操作,功能上的冗余决定了list需要花费更多的时间来实现我们的需求,事实上遍历一个deque常常比遍历一个list快几十倍,原因在这里就不赘述啦。
  

  于是,笔者构建了这样的数据结构

  deque<pair<TIME, VALUE>> m_dqDisplayData;

  队列中的每个元素是一个pair,pair中存放坐标。维护这个数据结构的核心代码如下:

//如果队列长度超过了X轴方向上可绘的所有点的数量

    if (m_dqDisplayData.size() >= XPointNum)
    {
        //将队列前端的坐标移除
        m_dqDisplayData.pop_front();
       //在队列后端添加新的坐标
        m_dqDisplayData.push_back(make_pair(time, value));
    }
    else
    {
        m_dqDisplayData.push_back(make_pair(tiem, value));
    }
 
前面介绍了如何让静态的曲线动起来,下面具体介绍绘制静态图像的主要技能:

1、画图首先需要找一位画家,MFC是这样获取一位画家的。
  CDC *pDC = GetDC();
  记得这位画家画完本帧图像之后,打发他走人,闲人咱们养不起。
  即
必须用ReleaseDC(pDC);释放资源,否则会造成内存泄漏,因为GetDC();函数中分配了一些资源,这些资源关联在pDC指向的内存中,如
果不调用ReleaseDC,当pDC出作用域后,只是pDC这个32位的指针变量(也可以说它是一个整数变量)的内存释放了,pDC指向的内存没有机会得到释放。这里也反映出MFC的一个原则,Get之后需要Release,这两个函数往往是成对定义好的。

  另外,GetDC和
ReleaseDC都是CWnd的成员函数,我们需要在哪个窗口上画图,就在那个窗口类的OnPaint或者OnDraw函数中创建一位会在该窗口上画画
的画家,其实GetDC中隐含的操作是,创建一位画家,将自己所在的窗口的绘图区作为画纸交给这位画家,然后再把画家返回给用户。当我们直接建立CDC对
象时(比如:CDC  MemDC;),就需要用其他方法(比如:SelectObject函数)为其选择画纸了。

2、画家画图之前,首先要准备好画图工具。
  
  MFC提供了很多画图工具,比如画刷(CBrush),画笔(CPen)等。(呵呵,其实笔者也没用过几种)
    //下面就实例化了一个画实线,宽度为1,颜色为RGB(0, 128, 64)的画笔

    CPen PenForDrawAxis(PS_SOLID, 1, RGB(0, 128, 64));
    //画家使用SelectObject技能,将画笔握入手中
    pDC->SelectObject(PenForDrawAxis);

  另外说明一点:关于画笔不再使用后,是否需要调用PenForDrawAxis.DeleteObject();释放资源的问题,网上说法不一。各大书籍上,作者们都常常下意识的显式地调用了DeleteObject函数,以体现释放资源的动作。

  如果需要及时释放内存资源,为后面的程序运行扫清障碍,那显式的调用DeleteObject函数我觉得没有问题。但是如果说不调用DeleteObject函数,CPen对象分配的资源就无法释放,就会造成内存泄漏,这点我深表怀疑。

  因为CPen对象的资源在构造函数中分配,自然在其析构函数中应该有对应的释放函数,因为作为MFC用户来说,
在使用CPen时,根本不知道是否分配了需要显式释放的资源。对象应该对自己负责,不应该将冗余责任移交给用户,这是设计C++类的基本原则。通俗的说就
是,自己干了哪些好事自己心理清楚,走人的时候自己要收拾干净。微软在代码上不会耍流氓吧(虽然其他地方经常流氓)。
  MSDN上的原话
是:When an application no longer requires a given pen, it should call the
CGdiObject::DeleteObject member function or destroy the CPen object so
the resource is no longer in use. An application should not delete a pen
when the pen is selected in a device context.
  要释放CPen资源,微软给我们指了两条明路,
第一是:call the CGdiObject::DeleteObject member function,第二是:destroy the
CPen object。何为destroy the CPen object,一种方法就是让对象出作用域,自动调用析构函数把自己给了结了。
可见,CPen对象即使不调用DeleteObject,也能在自己出作用域被C++摧毁时,释放资源。

  扯远啦,扯远啦。。。。。。下面继续。

3、画家开始挥笔啦~
    //将笔移动到(60,220)这个坐标指示的位置(只是选地方,还没落笔)

    pDC->MoveTo(60, 220); 
    //将笔在纸上从(60,220)拉到(520,550),一条直线诞生了
    pDC->LineTo(520, 220);
    //将笔在纸上从(520,220)移动到(510,223),另外一条直线跃然纸上
    pDC->LineTo(510, 223);

  怎么只能画直线?
  曲线是什么?不过是无数小段的直线。

  另外,MoveTo和LineTo不必要成对出现,一般一条连续的曲线只需要调用一次MoveTo。

 
二、如何使用双缓冲技术防止画面闪烁
  上面介绍了如何绘制动态曲线,但是这样绘制动态曲线往往会出现画面闪烁的问题。
  不管是用什么语言什么构架画图,出现闪烁的根本原因都在于画面变化不连贯
  也许你要问,我每次画的一帧图像都只是在上帧图像的基础上变化了一点点,怎么就不连贯了。确实如此,不过别忘了我们在画每帧图像之前,还调用了
InvalidateRect来清除前一帧图像,所谓清除,就是用窗口默认背景色填充指定矩形区域,相当于在每两帧图像之间,实际还插入了一副大煞风景的
纯色背景图。

  终于,大家想到了一种办法,不使用InvalidateRect来清除前一帧图像,直接重新请一位会在内存上画画的画家,将该帧图像画在内存中的一张新的纸上,然后在窗口上画画的画家使用自己的终极技能BOOL BitBlt( int x, int y, int
nWidth, int nHeight, CDC* pSrcDC, int xSrc, int ySrc, DWORD dwRop
);将在内存里面画画的老实画家手上的画直接复制过来(剽窃可耻,但很管用~)。于是,问题解决啦,爱装B的程序员们给这种方法取了个很拉风的名字
------  双缓冲技术。

这个方法涉及到了以下几个主要技能:
1、谁会在内存上画画啊?

    //创建一个会在内存中画画的画家
    CDC MemDC;
    MemDC.CreateCompatibleDC(NULL);

2、内存里面说好给的那种新的纸在哪啊?

    //创建一个内存中的图纸
    CBitmap MemBitmap;
    MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC, 800, 600);
  为什么上面要传入一个当前窗口类中通过GetDC得到的pDC?
  因为CreateCompatibleBitmap初始化了一个与pDC指定的设备上下文兼容的位图,位图与指定的设备上下文具有相同的颜色位面数或相同的
每个像素的位数。你可以试一试,如果此处传入&MemDC,完啦完啦,画家怎么画,图上都是灰色的线条,郁闷死啦。至于CreateCompatibleBitmap的后面两个参数,指定的是图纸的大小,具体指你可以根据自己窗口大小等实际情况确定,大了无所谓,用不完后面复制的时候可以截取指定尺寸。
3、怎么让画家在这张纸上画画?

    //呵呵,酱紫就搞定啦~
    MemDC.SelectObject(&MemBitmap);

4、内存中的画家如何画画?
  完全一样,只不过是MemDC在挥笔。

    MemDC.MoveTo(60, 220); 
    MemDC.LineTo(520, 220);
    MemDC.LineTo(510, 223);
对啦,温馨提示,大家多半想用一种颜色填充指定矩形区域,因为InvalidateRect就是干的这事嘛,你把人家挤下来了,自然这事就得自己做啦。
    MemDC.FillSolidRect(0, 0, 580, 250, RGB(1,4,1));
上面这个函数表示的是,以图纸的(0,0)位置(也就是图纸的最左上角)作为矩形的左上角坐标,画一个颜色为RGB(1,4,1),长为580,宽为250的矩形。尺寸什么的大家不必过于纠结,根据自己的窗口大小,多试几种尺寸和坐标,就能找出最合适的参数了。
需要注意的是,MemDC是在MemBitmap上画画,所以MemDC调用函数传入的坐标是MemBitmap这个图纸上的坐标,不是窗口上的坐标。

4、如何让在窗口蹲点的那位画家直接从内存画家手上复制图纸?

  //下面函数的意思是:在MemDC手中的画纸上,以(0,0)处作为矩形框的左上角坐标,拉一个长为580,宽为250的复制矩形框,这个框框里面框
中  的图像复制到窗口中,复制矩形框的左上角与窗口的(20,50)处重合。580,250决定了复制框框的大小,(0,0)决定了复制框框在
MemBitmap上的位置,(20,50)决定了复制框框在窗口上的位置。

    pDC->BitBlt(20, 50, 580, 250, &MemDC, 0, 0, SRCCOPY);

下面是部分画图代码,删除了很多周边功能,如果不小心多删到了什么还请大家海涵,主要留着看个思路和框架。

、画坐标轴的函数,你们看,我就是让 ”内存画家“ --- MemDC 画画的,表示用了双缓冲的哦,呵呵。
void CXXXDlg::DrawAxis(CDC &MemDC, LPTSTR TitleForX, LPTSTR TitleForY)
{
//选择画坐标轴的画笔
CPen PenForDrawAxis(PS_SOLID, , RGB(, , ));
MemDC.SelectObject(PenForDrawAxis); //绘制X轴
MemDC.MoveTo(, );
MemDC.LineTo(, );
//绘制箭头
MemDC.LineTo(, );
MemDC.LineTo(, );
MemDC.LineTo(, ); //绘制Y轴
MemDC.MoveTo(, );
MemDC.LineTo(, );
//绘制箭头
MemDC.LineTo(, );
MemDC.LineTo(, );
MemDC.LineTo(, ); //设置文本的颜色
COLORREF OldColor = MemDC.SetTextColor(RGB(, , )); //绘制标注
MemDC.TextOut(, , TitleForX);
MemDC.TextOut(, , TitleForY); //还原文本颜色
MemDC.SetTextColor(OldColor);
} 、画图例的函数
void CXXXDlg::DrawLegend(CDC &MemDC, CPen &PenForDraw, CPen &PenForDrawAB, CPen &PenForDrawBE)
{
//设置文本的颜色
COLORREF OldColor = MemDC.SetTextColor(RGB(, , )); //绘制图例
MemDC.SelectObject(PenForDraw);
MemDC.TextOut(, , _T("Global"));
MemDC.MoveTo(, );
MemDC.LineTo(, ); MemDC.SelectObject(PenForDrawAB);
MemDC.TextOut(, , _T("AB"));
MemDC.MoveTo(, );
MemDC.LineTo(, ); MemDC.SelectObject(PenForDrawBE);
MemDC.TextOut(, , _T("BE"));
MemDC.MoveTo(, );
MemDC.LineTo(, ); //还原文本颜色
MemDC.SetTextColor(OldColor);
} 、画曲线的函数
void CXXXDlg::DrawDynamicCurve(CDC &MemDC, CPen &Pen, deque<pair<TIME, VALUE>> &DisplayData, double Proportion)
{
//选择画笔
MemDC.SelectObject(Pen); //进入临界区
EnterCriticalSection(&(m_cControllingParameters.m_cCriticalSection)); //绘制曲线
if (DisplayData.size() >= )
{
COORDINATE XPos = ;
for (UINT PointIndex = ; PointIndex != DisplayData.size();
PointIndex++)
{
MemDC.MoveTo(XPos++, - (COORDINATE)((double)(DisplayData[PointIndex - ].second) / Proportion));
MemDC.LineTo(XPos, - (COORDINATE)((double)(DisplayData[PointIndex].second) / Proportion));
}
} //离开临界区
LeaveCriticalSection(&(m_cControllingParameters.m_cCriticalSection)); //还原文本颜色
MemDC.SetTextColor(OldColor);
} 、重点来啦,Onpaint函数,有双缓冲技术的主流程
void CXXXDlg::OnPaint()
{
CDC *pDC = GetDC(); //创建一个内存中的显示设备
CDC MemDC;
MemDC.CreateCompatibleDC(NULL); //创建一个内存中的图像
CBitmap MemBitmap;
MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC, , ); //定义各种类型的画笔
CPen PenForDraw(PS_SOLID, , RGB(, , ));
CPen PenForDrawAB(PS_SOLID, , RGB(, , ));
CPen PenForDrawBE(PS_SOLID, , RGB(, , )); //指定内存显示设备在内存中的图像上画图
MemDC.SelectObject(&MemBitmap); //先用一种颜色作为内存显示设备的背景色
MemDC.FillSolidRect(, , , , RGB(,,)); //绘制坐标轴
DrawAxis(MemDC, _T("time(s)"), _T("length(kbit)")); //绘制图例
DrawLegend(MemDC, PenForDraw, PenForDrawAB, PenForDrawBE); //绘制曲线
DrawDynamicCurve(MemDC, PenForDraw, m_dqDisplayData, ); //将内存中画好的图像直接拷贝到屏幕指定区域上
pDC->BitBlt(, , , , &MemDC, , , SRCCOPY); //释放相关资源
ReleaseDC(pDC);
}

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