流程概述

应用程序阶段

应用程序阶段,使用高级编程语言(C、C++、JAVA 等)进行开发,主要和CPU、内存打交道,诸如碰撞检测、场景图建立、空间八叉树更新、视锥裁剪等经典算法都在此阶段执行。在该阶段的末端,几何体数据(顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理等)通过数据总线传送到图形硬件。

几何阶段

几何阶段,主要负责顶点坐标变换、光照、裁剪、投影以及屏幕映射,该阶段基于GPU进行运算,在该阶段的末端得到了经过变换和投影之后的顶点坐标、颜色、以及纹理坐标。
光照计算属于几何阶段,因为光照计算涉及视点、光源和物体的世界坐标,所以通常放在世界坐标系中进行计算。

光栅阶段

光栅阶段,基于几何阶段的输出数据,为像素(Pixel)正确配色,以便绘制完整图像,该阶段进行的都是单个像素的操作,每个像素的信息存储在颜色缓冲器(color buffer 或者 frame buffer)中。

​雾化以及涉及物体透明度的计算属于光栅化阶段,因为上述两种计算都需要深度值信息(Z 值),而深度值是在几何阶段中计算,并传递到光栅阶段的。

从几何阶段到光栅化阶段:

  1. 几何阶段:变换三维顶点坐标和光照计算

    1. 将模型空间坐标(object space coordinate)通过四阶矩阵变换矩阵(world matrix)转换为世界空间坐标( world space coordinate )。

      • 进行光照计算。
      • 将模型空间下的顶点法向量转换为世界空间下的,所用的转换矩阵为world matrix的转置矩阵的逆矩阵。
    2. 将物体顶点坐标从世界空间(world space)转换到观察空间下(eye space)。
    3. 将顶点坐标从观察空间下转换到裁剪空间下(project and clip space)。
      • 投影:用透视变换矩阵把顶点从视锥体(viewing frustum)中变换到裁剪空间的规范立方体(CVV)中。
      • 图元装配(Primitive Assembly):将顶点根据原始的连接关系还原出网格结构。
      • 裁剪:在CVV中将位于视体外的场景数据去除。
    4. 将得到的完全位于视体中的场景数据映射到屏幕坐标系上。
  2. 光栅化阶段:决定哪些像素被集合图元覆盖。

    1. 将顶点以及绘制图元对应到像素。

    2. Pixel Operation
      • 消除遮挡面。
      • 纹理操作(Texture operation):根据像素的纹理坐标,查询对应的纹理值。
      • 混色(Blending):根据目前已经画好的颜色,与正在计算的颜色的透明度(Alpha),混合为两种颜色,作为新的颜色输出。
      • 滤波(Filtering):将正在算的颜色通过某种滤波后输出。

【Unity Shader】渲染管线的更多相关文章

  1. 【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)

    写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shad ...

  2. 【我的书】Unity Shader的书 — 目录(2016.5.19最后一次更新)

    写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shad ...

  3. Unity Shader 学习之旅

    Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GP ...

  4. Unity3D for VR 学习(9): Unity Shader 光照模型 (illumination model)

    关于光照模型 所谓模型,一般是由学术算法发起, 经过大量实际数据验证而成的可靠公式 现在还记得2009年做TD-SCDMA移动通信算法的时候,曾经看过自由空间传播模型(Free space propa ...

  5. Unity Shader着色器优化

    https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493518&idx=1&sn=c51b92e9300bcf ...

  6. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第3章 Unity Shader 基础

    来源作者:candycat   http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 概述 总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达 ...

  7. 第二章 Unity Shader基础

    [TOC] 1. Unity Shader 的基础: ShaderLab 学习和编写着色器的过程一直是一个学习曲线很陡峭的过程,通常情况下为了自定义渲染效果往往要和很多文件和设置打交道,这些设置很容易 ...

  8. Unity Shader 基础

    推荐: https://www.cnblogs.com/nanwei/p/7277417.html 上面链接作者的整个系列都写的不错 https://www.cnblogs.com/nanwei/ca ...

  9. Unity Shader之模板测试

    Unity Shader之模板测试 一沙一世界,一花一天堂 一.Stencil testing 渲染管线     当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度 ...

  10. Unity Shader学习笔记-1

    本篇文章是对Unity Shader入门精要的学习笔记,插图大部分来自冯乐乐女神的github 如果有什么说的不正确的请批评指正 目录 渲染流水线 流程图 Shader作用 屏幕映射 三角形遍历 两大 ...

随机推荐

  1. 【CF1009F】Dominant Indices

    题目 长链剖分板子题啊 长链剖分有几个神奇的性质 所有长链的总点数为\(n\) 任意一个点的\(k\)级祖先所在长链的长度肯定不小于\(k\) 从任意点到根经过的短边数量不超过\(\sqrt{n}\) ...

  2. head头的设计:rfcn light-head rfcn

    faster缺点:1.不是全卷积,roi出来后是两个fc层,这样会丧失平移变性.   2.每个roi都要单独经过两个fc层,也就是分别进行分类和回归,耗时 也有种说法是roi-pooling后导致平移 ...

  3. 《关于ES6的学习》

    var JavaScript中,我们通常说的作用域是函数作用域,使用var声明的变量,无论是在代码的哪个地方声明的,都会提升到当前作用域的最顶部,这种行为叫做变量提升(Hoisting) 也就是说,如 ...

  4. nginx 配置记录 上传文件大小 size client

    cat nginx.conf worker_processes auto;events { worker_connections 1024;}http { include mime.types; de ...

  5. openshift 入门 部署 openshift-origin-server-v3.7.0

    OpenShift是一个基于容器技术的云平台,这里的容器技术指的就是docker和kubernetes. Openshift 错误解决 错误信息 failed to run Kubelet: fail ...

  6. cloudstack agent host Alert 告警处理

    今天nagios告警: 172.17.9.76有Alert,看agent的日志有如下: (Agent-Handler-3:null) Connected to the server Lost conn ...

  7. 从CMDB查询云平台组件或者IP简单脚本

    #!/bin/bash#author xiaoweige#todo: ip -- > ingredient or ingredient -- > ip #todo: get the ip ...

  8. FFMpeg笔记(五) 录制小视频时几个问题解决

    1. YUV数据在使用avfilter scale时在特定的分辨率下UV分量不对 由于是小视频,那么分辨率不需要太高,但是有的视频源是1080p,甚至有的是4K的,所以对视频源进行scale非常有必要 ...

  9. [图解tensorflow源码] MatMul 矩阵乘积运算 (前向计算,反向梯度计算)

  10. 拥抱.NET Core系列:MemoryCache 缓存选项 (转载)

    阅读目录 MSCache项目 MemoryCacheOptions ExpirationScanFrequency SizeLimit CompactionPercentage 写在最后 在上一篇 ” ...