基于多人格斗系统设计.

总体
1.放技能/使用道具,行走,公告,聊天
共性:
A.服务端代理推送
B.管道内推送

2.玩家信息(统一玩家信息查看,去除每个模块自己实现)
3.怪物掉落(统一掉落控制、领取、有限期等)
4.团队框架管理(无论几种组队玩法,团队信息/逻辑应统一控制管理)
5.怪物AI
A.共享AI(小怪固定频率触发执行)
B.独立AI(BOSS行为独立执行)
6.战斗对象
A.可构建
B.可持久化
C.可重构
战斗对象依赖的模块比较多,应把战斗对象抽象成显示模型、战斗数值
把所需要的模块加个临时的上下文对象,所有依赖交给上下文对象处理
如玩家信息,属性,装备,技能,加成
7.副本(抽象成记录处理)
A.记录进度,显示信息,有限时间
B.剩余玩家/怪物信息记录(优先级 读内存->读进度->新记录)
8.技能CD(内存记录)

战斗部份
1.施放技能->计算碰撞(命中)->计算属性->更改属性->表现生成
2.怪物Ai控制(之前分析过)
3.特色玩法设计
A.上下左右,在屏幕左右两边 上左 下右
B.技能也是分左右两边 如A糟在左边 B糟在右边
C.连招机制(参考三国战纪2)
C1 招数越高得分越高
C2 招数越高伤害越低
C3 队友玩家可接上
D.出招循环(套招) ABAA/AABB 上下AA 上左AA

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