U3D中的Profile也是可以直接在链接安卓设备运行游戏下查看的,导出真机链接U3D的Profile看数据,这样能更好的测试具体原因。
 
大概看了下官方的做法,看了几张帖子顺带把做法记录下来。
 
参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Profiler.html
 
用安卓真机调测Profile的数据,其实就两种方法,WIFI和ADB的方式。其实一般用的都是ADB方式,因为很少情况是你的电脑与手机是在同一子网WIFI下的。除非是你个人的网络。
 
备注:
如果你需要导出的游戏在非导出的机子上PROFILE的话,最好在导出的机子随便先导个带PROFILE的空项目。这样才能很容易链接上,不然是很麻烦的事情。
 
1.以WIFI的方式。
这个方法需要电脑所在的网络和手机所在的网络在同一子网下才能进行。
(1)导出U3D项目的时候勾选Profile,安装游戏到手机。
(2)打开游戏的时候,同时打开window->profiler,然后选择选择输入IP,连上即可。
 
 
2.以ADB的方式。
注意防火墙是否屏蔽掉了54998~55511端口,若屏蔽就打开。
(1)导出U3D项目的时候勾选Profile,安装游戏到手机。
(2)打开CMD命令行,cd到adb根目录,然后输入以下命令。将下面"这里加你的包名"改为你游戏打包出来的名,即Bundle Identifier。例如:com.Company.aaa。
     adb forward tcp:54999 localabstract:Unity-这里加你的包名
 
(3)打开游戏的时候,同时打开window->profiler,然后选择选择AndroidProfiler(ADB@127.0.0.1:54999),连上即可。
 

我们在使用Unity开发安卓游戏的时候,虽然可以很方便的在编辑器里直接启动查看运行效果,但是编辑器的环境始终比不上真机显示来的直接,而且有些操作,类似多点触控等等操作,必须要在手机端才能触发,如果我们不想一遍遍的编译apk安装到手机上的话,Unity Remote会是一个很好的选择。

注意:Remote在手机上的运行结果并不能取代打包安装之后运行的结果,他只是将编辑器的显示图像同步到了手机上,并通过手机接收输入而已。所以开发完成之后,还是要按照完整的流程进行测试。

1)使用Unity Remote的第一步是自己的机器上安装Android SDK和你使用手机的驱动。SDK下载地址请自行baidu,手机驱动一般可以在对应品牌的官网找到。这里要注意,如果你的手机系统版本是4.1以上的,请将SDK中的adb升级至最新版本,目前最新版本为1.0.31,否则在adb连接手机的时候会出现设备始终offline的情况。

上面这些东西全部安装完成之后,检测是否安装正确的方法是通过SDK中adb程序来检测(在SDK目录platform-tools文件夹下),在控制台中进入到adb程序所在的目录后输入 adb devices 命令,如果看到设备正常连接,即所有准备工作安装就绪。

注意:如果你的电脑上装有类似豌豆荚之类的PC端手机管理软件,请在任务管理器中将他们全部关闭,因为类似软件会劫持adb进程导致其无法正常工作。

2)关闭手机wifi(重要),打开手机的USB调试功能,在手机端安装Unity Remote 并运行。

3)启动Unity并在编辑器中直接点击Play,不出以外的话你将会看到手机屏幕上也出现了相同的画面。

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上面我们介绍了不打包的情况下怎么在手机上看到运行结果,这毕竟不能代替真正的运行环境。有可能打包发布运行之后还会在手机上出现各种各样的问题,下面我们就将介绍如何在手机程序运行时查看Unity的日志文件。

其实,Unity在Android手机中运行时的所有日志可以通过Logcat捕获到,我们还是可以通过adb工具很方便的在pc上看到游戏运行时打出的Log信息。

1)首先第一步是在保证各种安装环境都正常的情况下链接手机并运行游戏。

2)输入adb logcat -s Unity 即可看到游戏运行过程中通过Debug.log打出的所有日志信息。

目前貌似不支持断点调试,但可以通过日志打印(logcat)来跟踪。

在android SDK中有个adb工具,使用此工具来跟踪运行的android应用:

  1. adb logcat

启动logcat,并将设备上运行的android应用的运行时信息全部打印出来。

  1. adb logcat -s Unity

如果只想打印Unity的输出信息,使用此命令。

  1. adb logcat -d > logcat.txt

将打印信息输出为文件。

清除adb logcat缓存

  1. adb logcat -c

当然,更直接的做法是在应用中集成自己的调试信息窗口,将如下代码关联到一个gameobject:

  1. <p>using UnityEngine;
  2. using System.Collections;</p><p>public class GuiTextDebug : MonoBehaviour
  3. {
  4. private float windowPosition = -440.0f;
  5. private int positionCheck = 2;
  6. private static string windowText = "";
  7. private Vector2 scrollViewVector = Vector2.zero;
  8. private GUIStyle debugBoxStyle;
  9. private float leftSide = 0.0f;
  10. private float debugWidth = 420.0f;
  11. public bool debugIsOn = false;
  12. public static void debug(string newString)
  13. {
  14. windowText = newString + "\n" + windowText;
  15. UnityEngine.Debug.Log(newString);
  16. }
  17. void Start()
  18. {
  19. debugBoxStyle = new GUIStyle();
  20. debugBoxStyle.alignment = TextAnchor.UpperLeft;
  21. leftSide = 120;
  22. }
  23. void OnGUI()
  24. {
  25. if (debugIsOn)
  26. {
  27. GUI.depth = 0;
  28. GUI.BeginGroup(new Rect(windowPosition, 40.0f, leftSide, 200.0f));
  29. scrollViewVector = GUI.BeginScrollView(new Rect (0, 0.0f, debugWidth, 200.0f),
  30. scrollViewVector,
  31. new Rect (0.0f, 0.0f, 400.0f, 2000.0f));
  32. GUI.Box(new Rect(0, 0.0f, debugWidth - 20.0f, 2000.0f), windowText, debugBoxStyle);
  33. GUI.EndScrollView();
  34. GUI.EndGroup ();
  35. if (GUI.Button(new Rect(leftSide, 0.0f,75.0f,40.0f), "调试"))
  36. {
  37. if (positionCheck == 1)
  38. {
  39. windowPosition = -440.0f;
  40. positionCheck = 2;
  41. }
  42. else
  43. {
  44. windowPosition = leftSide;
  45. positionCheck = 1;
  46. }
  47. }
  48. if (GUI.Button(new Rect(leftSide + 80f,0.0f,75.0f,40.0f),"清除"))
  49. {
  50. windowText = "";
  51. }
  52. }
  53. }
  54. }
  55. </p>

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