C++基础类型规范


由于PC、XBOX、PS4等各平台的C++基础类型大小可能不同(实际上绝大部分都是整型类型的大小不同),因此UE4提供了如下可移植基础类型的别名来统一规范类型大小:

  • bool 代表布尔值(不会假定布尔尺寸)。
  • TCHAR 代表字符(不会假定TCHAR尺寸)。
  • uint8 代表无符号字节(1字节)。
  • int8 代表带符号字节(1字节)。
  • uint16 代表无符号“短”字符(2字节)。
  • int16 代表带符号“短”字符(2字节)。
  • uint32 代表无符号整数(4字节)。
  • int32 代表带符号整数(4字节)。
  • uint64 代表无符号“四字”(8字节)。
  • int64 代表带符号“四字”(8字节)。
  • float 代表单精确浮点(4字节)。
  • double 代表双精确浮点(8字节)。
  • PTRINT 代表可能含有指针的整数(不会假定PTRINT尺寸)。
  1. 当需要明确基础类型尺寸大小(例如需要序列化等功能),应使用可移植的类型。
  2. 如果代码中的整型类型大小不是很重要,可直接使用C++的 int 和无符号 int 类型(不同的平台上的大小可能不同),典型的例子是用于循环的整型变量i。

个人认为,如果想更简单明了地选择类型的话,那么建议在类/结构体的声明部分(变量/函数返回值/函数参数等)使用可移植类型,而函数实现里出现的某些无关紧要的临时变量(例如循环体的整型变量i)则可以直接使用C++基础类型。

UCLASS()
class MYPROJECT_API USomething: public UObject{
UPROPERTY()
int32 ID; UFUNCTION()
uint32 GetValue();
}; uint32 USomething::GetValue(){
uint32 value = 0;
for(int i = 0; i < vec.size(); ++i){
value += vec[i];
}
return value;
}

命名规范


  1. 命名(如类型或变量)中的每个单词需大写首字母,单词间通常无下划线。

    例如:Health 和 UPrimitiveComponent,而非 lastMouseCoordinates 或 delta_coordinates。

  2. bool变量必须以b为前缀(例如 bPendingDestruction 或 bHasFadedIn)。

  3. 类型名前缀需使用额外的大写字母,用于区分其和变量命名。

    例如:FSkin 为类型名,而 Skin 则是 FSkin 的实例。

    类型命名前缀规范如下:

    蓝图类别 前缀
    继承自 UObject U
    继承自 AActor A
    继承自 SWidget S
    抽象界面类的前缀 I
    枚举类的前缀 E
    模板类 T

    其他多数类均以F为前缀,而部分子系统则以其他字母为前缀。

    模板实例化的Typedef不再是模板,并应加上相应前缀,例如:typedef TArray<FMytype> FArrayOfMyTypes;

  4. 蓝图命名:"BP"+类别缩写+"_"+名字

    例如: BPA_Player

    蓝图类别 前缀
    蓝图Actor BPA_
    蓝图结构 BPS_
    蓝图枚举 BPE_
    蓝图接口 BPI_
    蓝图函数库 BFL_
    蓝图宏库 BML_

头文件规范


  • 确保自己include的头文件不要放在 "XXX.generated.h" 文件下面,因为Unreal Header Tool编译工具默认这个文件就是头文件列表的最后一行了。

字符串规范


  • 在字符串字面量周围使用 TEXT() 宏:若未使用,在文字中构建 FStrings 的代码将导致不理想的字符转换过程。
"Hello World!";			//Not so well

TEXT("Hello World!");	//OK

字符集规范


  • 应将C++代码文件都保存为utf8格式:否则可能会出现在UE4蓝图中调用C++代码(函数、类等)时,出现注释乱码的情况。

错误处理规范


  • 不要使用C++异常机制(try,catch),UE4代码默认是不支持的,推荐使用Assertions。
//example
int i=1;
verify(i==0);

具体UE4提供的断言可查看:虚幻引擎4 官方文档 | 断言相关规范

参考


系列其他文章:Aery的UE4 C++开发之旅系列文章

Aery的UE4 C++游戏开发之旅(2)编码规范的更多相关文章

  1. Aery的UE4 C++游戏开发之旅(1)基础对象模型

    目录 UObject Actor种类 AActor APawn(可操控单位) AController(控制器) AGameMode(游戏模式) AHUD(HUD) ... Component种类 UA ...

  2. Aery的UE4 C++游戏开发之旅(3)蓝图

    目录 蓝图 蓝图命名规范 蓝图优化 暴露C++至蓝图 暴露C++类 暴露C++属性 暴露C++函数 暴露C++结构体/枚举 暴露C++接口 蓝图和C++的结合方案 使用继承重写蓝图 使用组合重写蓝图 ...

  3. Aery的UE4 C++游戏开发之旅(4)加载资源&创建对象

    目录 资源的硬引用 硬指针 FObjectFinder<T> / FClassFinder<T> 资源的软引用 FSoftObjectPaths.FStringAssetRef ...

  4. Aery的UE4 C++游戏开发之旅(5)字符&字符串

    目录 TCHAR 字符 使用TEXT()宏包裹字符串字面量 转换字符编码 FString 字符串 FString 剖析 FString 使用 FName 字符串 FName 剖析 FName 使用 F ...

  5. Android游戏开发之旅 View类详解

    Android游戏开发之旅 View类详解 自定义 View的常用方法: onFinishInflate() 当View中所有的子控件 均被映射成xml后触发 onMeasure(int, int) ...

  6. 【安全开发】IOS安全编码规范

    申明:本文非笔者原创,原文转载自:https://github.com/SecurityPaper/SecurityPaper-web/blob/master/_posts/2.SDL%E8%A7%8 ...

  7. 【安全开发】Android安全编码规范

    申明:本文非笔者原创,原文转载自:https://github.com/SecurityPaper/SecurityPaper-web/blob/master/_posts/2.SDL%E8%A7%8 ...

  8. 《cocos2d-x游戏开发之旅》问题2016-10-7

    今天按书上做,遇到问题卡住了 书P115 项目是 littlerunner

  9. Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅 笔记

    #include "HelloWorldScene.h"#include "SimpleAudioEngine.h"#include "MyHello ...

随机推荐

  1. 不要再造轮子了:聊一聊 JavaScript 的 URL 对象是什么?

    本文由葡萄城技术团队于博客园翻译并首发 转载请注明出处:葡萄城官网,葡萄城为开发者提供专业的开发工具.解决方案和服务,赋能开发者. 如果我们自己编写从URL中分析和提取元素的代码,那么有可能会比较痛苦 ...

  2. 格式化JS代码

    平常在项目中经常会遇到下载别人的js文件都是加密过的,不方便阅读都是一整行, 个人无法进行阅读,浏览器能够识别出来,所以就可以使用浏览器进行格式化js代码: 1.打开浏览器chrome为例,打开使用j ...

  3. css练习——两列左窄右kuan型

    <!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8" ...

  4. 一统江湖的大前端(8)- velocity.js 运动的姿势(上)

    [摘要] 介绍CSS动画和JS动画的基本特点,以及轻量级动画库velocity.js的基本用法. 示例代码托管在:http://www.github.com/dashnowords/blogs 博客园 ...

  5. 转:浅谈Spring的PropertyPlaceholderConfigurer

    大型项目中,我们往往会对我们的系统的配置信息进行统一管理,一般做法是将配置信息配置与一个cfg.properties的文件中,然后在我们系统初始化的时候,系统自动读取cfg.properties配置文 ...

  6. jQuery 判断页面对象是否存在

    不能用 if($("#id")){}else{} 因为 $("#id") 不管对象是否存在都会返回 object.   正确使用判断对象是否存在应该用: if( ...

  7. “setTimeout、Promise、Async/Await 的区别”题目解析和扩展

    解答这个题目之前,先回顾下JavaScript的事件循环(Event Loop). JavaScript的事件循环 事件循环(Event Loop):同步和异步任务分别进入不同的执行"场所& ...

  8. poi-tl二次开发

    poi-tl二次开发 poi-tl是一款非常好用的word模板生成库,更新响应快.文档demo齐全.堪称word模板界的小军刀! 写在前面 如果你对word模板技术有了解.或者有兴趣,更甚者工作中接触 ...

  9. Xcode中.a文件引起的错误

    一.     TARGETS -> Build Settings-> Search Paths下 1.  Library Search Paths 删除不存在的路径,保留.a文件的路径(此 ...

  10. 大数据之Linux进阶指令

    1.文件内容操作相关命令 cut 根据条件 从命令结果中 提取 对应内容 -c  按字符选取内容 例子:head -2 1.txt | cut -c 5 截取前两行的第五个字符 -d  '分隔符'  ...