(6)Cocos2d-x 3.0坐标系详解
Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。
笛卡尔坐标系
笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系。
屏幕坐标系和Cocos2d坐标系
标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系。
iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点为屏幕左上角,x向右,y向下。
Cocos2d坐标系和OpenGL坐标系一样,原点为屏幕左下角,x向右,y向上。
在开发中,我们经常会提到两个比较抽象的概念-世界坐标系和本地坐标系。这两个概念可以帮助我们更好的理解节点在Cocos2d坐标系中的位置以及对应关系。
世界坐标系(World Coordinate) VS 本地坐标系(Node Local)
世界坐标系也叫做绝对坐标系,是游戏开发中建立的概念。因此,“世界”指游戏世界。cocos2d中的元素是有父子关系的层级结构,我们通过Node的setPosition设定元素的位置使用的是相对与其父节点的本地坐标系而非世界坐标系。最后在绘制屏幕的时候cocos2d会把这些元素的本地坐标映射成世界坐标系坐标。
本地坐标系也叫相对坐标系,是和节点相关联的坐标系。每个节点都有独立的坐标系,当节点移动或改变方向时,和该节点关联的坐标系将随之移动或改变方向。
锚点(Anchor Point)
将一个节点添加到父节点里面时,需要设置其在父节点上的位置,本质上是设置节点的锚点在父节点坐标系上的位置。
Anchor Point的两个参数都在0~1之间。它们表示的并不是像素点,而是乘数因子。(0.5, 0.5)表示Anchor Point位于节点长度乘0.5和宽度乘0.5的地方,即节点的中心
- 在Cocos2d-x中Layer的Anchor Point为默认值(0, 0),其他Node的默认值为(0.5, 0.5)。
我们用以下代码为例,使用默认Anchor Point值,将红色层放在屏幕左下角,绿色层添加到红色层上:
auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 100, 100, 128), visibleSize.width/2, visibleSize.height/2);
auto green = LayerColor::create(Color4B(100, 255, 100, 128), visibleSize.width/4, visibleSize.height/4);
red->addChild(green);
this->addChild(red, 0);
我们用以下代码为例,将红色层的Anchor Point设为中点放在屏幕中央,绿色层添加到红色层上,绿色层锚点为右上角:
注:
因为Layer比较特殊,它默认忽略锚点,所以要调用ignoreAnchorPointForPosition()
接口来改变锚点,关于ignoreAnchorPointForPosition()
接口的使用说明,我们将在后面详细讲解。
auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 100, 100, 128), visibleSize.width/2, visibleSize.height/2);
red->ignoreAnchorPointForPosition(false);
red->setAnchorPoint(Point(0.5, 0.5));
red->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
auto green = LayerColor::create(Color4B(100, 255, 100, 128), visibleSize.width/4, visibleSize.height/4);
green->ignoreAnchorPointForPosition(false);
green->setAnchorPoint(Point(1, 1));
red->addChild(green);
this->addChild(red, 0);
忽略锚点(Ignore Anchor Point)
Ignore Anchor Point全称是ignoreAnchorPointForPosition,作用是将锚点固定在一个地方。
如果设置其值为true,则图片资源的Anchor Pont固定为左下角,否则即为所设置的位置。
我们用以下代码为例,将两个层的ignoreAnchorPointForPosition设为true,并将绿色的层添加到红色的层上:
auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 100, 100, 128), visibleSize.width/2, visibleSize.height/2);
red->ignoreAnchorPointForPosition(true);
red->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
auto green = LayerColor::create(Color4B(100, 255, 100, 128), visibleSize.width/4, visibleSize.height/4);
green->ignoreAnchorPointForPosition(true);
red->addChild(green);
this->addChild(red, 0);
VertexZ,PositionZ和zOrder
- VerextZ是OpenGL坐标系中的Z值
- PositionZ是Cocos2d-x坐标系中Z值
- zOrder是Cocos2d-x本地坐标系中Z值
在实际开发中我们只需关注zOrder。
可以通过setPositionZ
接口来设置PositionZ。
以下是setPositionZ
接口的说明:
Sets the 'z' coordinate in the position. It is the OpenGL Z vertex value.
即PositionZ的值即为opengl的z值VertexZ。同样节点的PositionZ也是决定了该节点的渲染顺序,值越大,但是与zOrder不同的区别在于,PositionZ是全局渲染顺序即在根节点上的渲染顺序,而zOrder则是局部渲染顺序,即该节点在其父节点上的渲染顺序,与Node的层级有关。用以下事例来说明:
auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 100, 100, 255), visibleSize.width/2, visibleSize.height/2);
red->ignoreAnchorPointForPosition(false);
red->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
auto green = LayerColor::create(Color4B(100, 255, 100, 255), visibleSize.width/4, visibleSize.height/4);
green->ignoreAnchorPointForPosition(false);
green->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2 - 100));
red->setPositionZ(1);
green->setPositionZ(0);
this->addChild(red, 0);
this->addChild(green, 1);
虽然green的zOrder大于red的zOder,但是因为red的PositionZ较大,所以red还是在green上面显示。
触摸点(Touch position)
所以在处理触摸事件时需要用重写以下四个函数:
virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event * event);
virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event * event);
virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event * event);
virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event * event);
在函数中获取到touch,我们在设计游戏逻辑时需要用到触摸点在Cocos2d坐标系中的位置,就需要将touch的坐标转换成OpenGL坐标系中的点坐标。
Touch position是屏幕坐标系中的点,OpenGL position是Cocos2d-x用到的OpenGL坐标系上的点坐标。通常我们在开发中会使用两个接口getLocation()
和getLocationInView()
来进行相应坐标转换工作。
在开发中一般使用getLocation()
获取触摸点的GL坐标,而getLocation()
内部实现是通过调用Director::getInstance()->convertToGL(_point);
返回GL坐标。
此外,关于世界坐标系和本地坐标系的相互转换,在Node中定义了以下四个常用的坐标变换的相关方法。
// 把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中
Point convertToNodeSpace(const Point& worldPoint) const;
// 把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中
Point convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const;
// 基于Anchor Point把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中
Point convertToNodeSpaceAR(const Point& worldPoint) const;
// 基于Anchor Point把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中
Point convertToWorldSpaceAR(const Point& nodePoint) const;
下面通过一个例子来说明这四个方法的理解和作用:
auto *sprite1 = Sprite::create("HelloWorld.png");
sprite1->setPosition(ccp(20,40));
sprite1->setAnchorPoint(ccp(0,0));
this->addChild(sprite1); //此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系
auto *sprite2 = Sprite::create("HelloWorld.png");
sprite2->setPosition(ccp(-5,-20));
sprite2->setAnchorPoint(ccp(1,1));
this->addChild(sprite2); //此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系
//将 sprite2 这个节点的坐标ccp(-5,-20) 转换为 sprite1节点 下的本地(节点)坐标系统的 位置坐标
Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());
//将 sprite2 这个节点的坐标ccp(-5,-20) 转换为 sprite1节点 下的世界坐标系统的 位置坐标
Point point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());
log("position = (%f,%f)",point1.x,point1.y);
log("position = (%f,%f)",point2.x,point2.y);
运行结果:
Cocos2d: position = (-25.000000,-60.000000)
Cocos2d: position = (15.000000,20.000000)
其中:Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());
相当于sprite2
这个节点添加到(实际没有添加,只是这样理解)sprite1
这个节点上,那么就需要使用sprite1
这个节点的节点坐标系统,这个节点的节点坐标系统的原点在(20,40),而sprite1
的坐标是(-5,-20),那么经过变换之后,sprite1
的坐标就是(-25,-60)。
其中:Point point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());
此时的变换是将sprite2
的坐标转换到sprite1
的世界坐标系下,而其中世界坐标系是没有变化的,始终都是和OpenGL等同,只不过sprite2
在变换的时候将sprite1
作为了”参照“而已。所以变换之后sprite2
的坐标为:(15,20)。
(6)Cocos2d-x 3.0坐标系详解的更多相关文章
- Cocos2d-x 3.0坐标系详解(转载)
Cocos2d-x 3.0坐标系详解 Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系. 笛卡尔坐标系 笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenG ...
- ocos2d-x 3.0坐标系详解--透彻篇 ---- convertToWorldSpace:把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中。
convertToWorldSpace:把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中.重点说明:基于... 不一定要是真实的, convertToWorldSpace 的结果也只是一个新 ...
- ArcGIS中的北京54和西安80投影坐标系详解
ArcGIS中的北京54和西安80投影坐标系详解 1.首先理解地理坐标系(Geographic coordinate system),Geographic coordinate system直译为地理 ...
- CGJ02、BD09、西安80、北京54、CGCS2000常用坐标系详解
一.万能地图下载器中的常用坐标系 水经注万能地图下载器中的常用的坐标系主要包括WGS84经纬度投影.WGS84 Web 墨卡托投影.WGS84 UTM 投影.北京54高斯投影.西安80高斯投影.CGC ...
- [转]地理投影,常用坐标系详解、WGS84、WGS84 Web墨卡托、WGS84 UTM、北京54坐标系、西安80坐标系、CGCS2000坐标系
转自:http://www.rivermap.cn/docs/show-1829.html 常用坐标系详解 (一)WGS84坐标系 WGS-84坐标系(World Geodetic System一19 ...
- Android消息传递之EventBus 3.0使用详解
前言: 前面两篇不仅学习了子线程与UI主线程之间的通信方式,也学习了如何实现组件之间通信,基于前面的知识我们今天来分析一下EventBus是如何管理事件总线的,EventBus到底是不是最佳方案?学习 ...
- [转载]AxureRP 7.0部件详解(一)
本文为Axure RT7.0教程,本章主要介绍menu菜单.table表格.Tree Widget 树部件三个部件,后续将持续更新...... Menu 菜单 常用案例 网站导航菜单部件通常用于母板之 ...
- NPOI2.2.0.0实例详解(十)—设置EXCEL单元格【文本格式】 NPOI 单元格 格式设为文本 HSSFDataFormat
NPOI2.2.0.0实例详解(十)—设置EXCEL单元格[文本格式] 2015年12月10日 09:55:17 阅读数:3150 using System; using System.Collect ...
- windows版mysql8.0安装详解
2018年07月04日 13:37:40 Zn昕 阅读数 6433更多 分类专栏: mysql 版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 by-sa版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明. ...
随机推荐
- MFC 小知识总结五
1 移动无标题对话框 响应WM_NCHITTEST 消息 [cpp] view plaincopy LRESULT CTimeJishiDlg::OnNcHitTest(CPoint point) ...
- 2014年王道论坛研究生机试练习赛(一) set 1 GrassLand密码
题目 根据手机按键上的对应关系将字母转成数字, 简单模拟题 总结 1. scanf("%s", input); 不需要加上 & 2. 字符串的终结符是 '\0' 3. sc ...
- swift--控件工厂类的实现
控件工厂类,简而言之就是,减少代码的复用率,只在哪里用,然后在哪里调: 代码如下: import UIKit class ViewFactory: UIView,UITextFieldDelegate ...
- iOS底层音频处理技术(带源代码)
本文由论坛会员artgolff分享 前几天搜索资料时发现一个网站: iPhone Core Audio Development ,里面有iOS底层 音频 技术的几个源 代码 ,如果你要实现VoIP电话 ...
- Chisel常用命令总结
Chisel简介 Chisel是Facebook开源的一款lldb调试工具,其实就是对系统lldb命令的封装,开发者可以通过简化的命令更方便的进行调试工作.开源地址:https://github.co ...
- 谷歌Volley网络框架讲解——网络枢纽
研究了这么久的Volley,愈来愈发现这个框架的精美和人性化.比起民间一些框架强很多,一开始总是盲人摸象找不到头绪,现在终于有些明朗了.Volley其实就是一个请求队列的代理类,我们看下UML. 这就 ...
- 关于记录cookie引发的问题
很多时候我们会通过记录cookie的方式来记录用户的最后一次行为,但是对cookie的处理是在js中进行的. 但通常情况下,html.css都要早于js加载完成,并且可能在js生效之前就已经渲染完成了 ...
- ubuntu 关闭显示器的命令
sleep 2s ; gnome-screensaver-command -a或sleep 2s ; xset dpms force off2秒后关闭显示器
- Fatal error Using $this when not in object context in
大致意思是 $this 没有上下文,原因是没有对此类进行实例化. 出现此错误的原因是:在FileCommand.php中使用 $this->方法/属性. $this 不是不可以用,而是要看情况用 ...
- oracle数据库实例状态
1.已启动/不装载(NOMOUNT).启动实例,但不装载数据库. 该模式用于重新创建控制文件,对控制文件进行恢复或重新创建数据库.2.已装载(MOUNT).装载数据库,但不打开数据库. 该模式用于更改 ...