// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

Shader "UI/UICircular"
{
Properties
{
_R("圆的半径R", Range(0,1)) = 0.5
_Blur("边缘虚化的范围", Range(0,100)) = 100 [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0
} SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
} Stencil
{
Ref[_Stencil]
Comp[_StencilComp]
Pass[_StencilOp]
ReadMask[_StencilReadMask]
WriteMask[_StencilWriteMask]
} Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest[unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask[_ColorMask] Pass
{
Name "Default"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0 #include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
}; struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
}; fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
float4 _ClipRect;
float _R;
float _X;
float _Y;
float _Blur; v2f vert(appdata_t v)
{
v2f OUT;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
OUT.worldPosition = v.vertex;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.texcoord = v.texcoord; OUT.color = v.color * _Color;
return OUT;
} sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
#endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip(color.a - 0.001);
#endif //圆形
float x = IN.texcoord.x-0.5f;
float y = IN.texcoord.y-0.5f;
float lerp = (1 - _Blur * (_R*_R - (x * x + y * y)))*color.a;//如果不加这句代码,图片边缘会有明显的锯齿
color.a = (color.a - lerp)*step(x*x + y * y, _R*_R);//如果 _R*_R<(x*x + y * y),返回 0;否则,返回 1。 return color;
}
ENDCG
}
}
}

  

unity 支持圆形、切倒角和虚化UGUI Shader的更多相关文章

  1. 【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——Unity内置的CgInclude文件

    本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码 ...

  2. 【Unity游戏开发】你真的了解UGUI中的IPointerClickHandler吗?

    一.引子 马三在最近的开发工作中遇到了一个比较有意思的bug:“TableViewCell上面的某些自定义UI组件不能响应点击事件,并且它的父容器TableView也不能响应点击事件,但是TableV ...

  3. 微软官方的Unity支持组件

    https://unity.codeplex.com/ http://www.nuget.org/packages/Unity.Interception/ http://www.nuget.org/p ...

  4. 【Unity】基于MVC模式的背包系统 UGUI实现

    前言 本文基于MVC模式,用UGUI初步实现了背包系统. Control层包括了点击和拖拽两种逻辑. 博文首发:http://blog.csdn.net/duzixi 下载地址:https://git ...

  5. Unity支持的跨平台

    Windows Mac OS X Web Browsers IOS android PlayStation 3 Xbox 360 Windows Store Windows Phone Linux B ...

  6. unity图形圆形展开

    脚本如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngi ...

  7. Unity不规则按钮点击区域(UGUI)

    文章目录 一. 前言 二. 最终效果 三. 实现 1.创建UICamera 2. UIPolygon节点 3. 编辑碰撞区域 5. 运行测试 6. UIPolygon代码 一. 前言 游戏开发中,可能 ...

  8. Unity镜子效果的实现(无需镜子Shader)

    Unity镜子效果制作教程 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享. ...

  9. 关于Unity动态物体无法向使用使用custom shader和lightmap的物体投射阴影

    最近在做unity shader forge和marmoset的优化,TA那边遇到了一个阴影显示的问题,具体如下:   在Forward Rendering状态下,静态场景使用了是shader for ...

随机推荐

  1. python初学者学习笔记

    python开发: a.Python基础 b.网络编程 c.web框架 —用于写网站 d.设计阶段+算法 e.项目阶段 开发: 开发语言:高级语言:python/Java/PHP/C#/Go/ruby ...

  2. Spring知识梳理

    Spring框架介绍 Spring是一个贯穿各层为javaEE提供一站式解决方案的框架,Spring中主要有容器模块,AOP模块,ORM和DAO模块,Web模块等等,具体有以下功能特征. IOC(或者 ...

  3. sax解析xml文件的DefaultHandler处理类

    一千年的时光,我无数次掀起岁月的帷幔,只为和你,在某一个平静如水的日子相遇,然后相识,倾情一生,缱绻一世,好美的散文,好吧,我情愿把这个“你”当作android:),使用sax解析xml文件是我见到过 ...

  4. [SharePoint2010开发入门经典]11、与Office集成

    本章概要: 1.创建office集成解决方案使用代码或非代码形式 2.使用内容类型作为能映射到文档库的文档 3.使用InfoPath管理表单 4.使用工作流管理业务流程 5.使用office2010服 ...

  5. ios基础-分辨率适配

    (一)分辨率定义 分辨率,是指单位长度内包括的像素点的数量,它的单位通常为像素/英寸(ppi).描写叙述分辨率的单位有:(dpi点每英寸).lpi(线每英寸)和ppi(像素每英寸). (二)ios分辨 ...

  6. 【数字图像处理】六.MFC空间几何变换之图像平移、镜像、旋转、缩放具体解释

    本文主要讲述基于VC++6.0 MFC图像处理的应用知识,主要结合自己大三所学课程<数字图像处理>及课件进行解说,主要通过MFC单文档视图实现显示BMP图片空间几何变换.包含图像平移.图形 ...

  7. [ACM] FZU 1686 神龙的难题 (DLX 反复覆盖)

    Problem 1686 神龙的难题 Accept: 444    Submit: 1365 Time Limit: 1000 mSec    Memory Limit : 32768 KB  Pro ...

  8. Ubuntu14.04编译WebRTC For Android代码 2014-07-24

    整整快一年没有写博客了.近期基于Google开源的WebRTC项目做了一款音视频聊天的即时通信项目,期间在下载WebRTC代码时就碰到了一些问题.在此以作记录,也希望可以帮助到正在下载编译WebRTC ...

  9. HDU 5672 String 尺取法追赶法

    String Problem Description There is a string S.S only contain lower case English character.(10≤lengt ...

  10. redis持久化,rdb,aof

    RDB(Redis DataBase) AOF(Append Only File) 周阳语录:能撑过面试经理头一分钟最重要.头一分钟,决定人家还是否想跟你继续聊下去. RDB RDB就是在指定的时间内 ...