// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

Shader "UI/UICircular"
{
Properties
{
_R("圆的半径R", Range(0,1)) = 0.5
_Blur("边缘虚化的范围", Range(0,100)) = 100 [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0
} SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
} Stencil
{
Ref[_Stencil]
Comp[_StencilComp]
Pass[_StencilOp]
ReadMask[_StencilReadMask]
WriteMask[_StencilWriteMask]
} Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest[unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask[_ColorMask] Pass
{
Name "Default"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0 #include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
}; struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
}; fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
float4 _ClipRect;
float _R;
float _X;
float _Y;
float _Blur; v2f vert(appdata_t v)
{
v2f OUT;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
OUT.worldPosition = v.vertex;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.texcoord = v.texcoord; OUT.color = v.color * _Color;
return OUT;
} sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
#endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip(color.a - 0.001);
#endif //圆形
float x = IN.texcoord.x-0.5f;
float y = IN.texcoord.y-0.5f;
float lerp = (1 - _Blur * (_R*_R - (x * x + y * y)))*color.a;//如果不加这句代码,图片边缘会有明显的锯齿
color.a = (color.a - lerp)*step(x*x + y * y, _R*_R);//如果 _R*_R<(x*x + y * y),返回 0;否则,返回 1。 return color;
}
ENDCG
}
}
}

  

unity 支持圆形、切倒角和虚化UGUI Shader的更多相关文章

  1. 【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——Unity内置的CgInclude文件

    本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码 ...

  2. 【Unity游戏开发】你真的了解UGUI中的IPointerClickHandler吗?

    一.引子 马三在最近的开发工作中遇到了一个比较有意思的bug:“TableViewCell上面的某些自定义UI组件不能响应点击事件,并且它的父容器TableView也不能响应点击事件,但是TableV ...

  3. 微软官方的Unity支持组件

    https://unity.codeplex.com/ http://www.nuget.org/packages/Unity.Interception/ http://www.nuget.org/p ...

  4. 【Unity】基于MVC模式的背包系统 UGUI实现

    前言 本文基于MVC模式,用UGUI初步实现了背包系统. Control层包括了点击和拖拽两种逻辑. 博文首发:http://blog.csdn.net/duzixi 下载地址:https://git ...

  5. Unity支持的跨平台

    Windows Mac OS X Web Browsers IOS android PlayStation 3 Xbox 360 Windows Store Windows Phone Linux B ...

  6. unity图形圆形展开

    脚本如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngi ...

  7. Unity不规则按钮点击区域(UGUI)

    文章目录 一. 前言 二. 最终效果 三. 实现 1.创建UICamera 2. UIPolygon节点 3. 编辑碰撞区域 5. 运行测试 6. UIPolygon代码 一. 前言 游戏开发中,可能 ...

  8. Unity镜子效果的实现(无需镜子Shader)

    Unity镜子效果制作教程 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享. ...

  9. 关于Unity动态物体无法向使用使用custom shader和lightmap的物体投射阴影

    最近在做unity shader forge和marmoset的优化,TA那边遇到了一个阴影显示的问题,具体如下:   在Forward Rendering状态下,静态场景使用了是shader for ...

随机推荐

  1. Python hangman小游戏

    hangman # words.py 使用pickle永久性存储数据 import pickle filename = 'words.pk' data = ['cat', 'dog', 'perro' ...

  2. Redis-Cluster集群原理

    一.redis-cluster 官方推荐的 redis 集群解决方案,优点在于去中心化, 去中间件,也就是说,集群中的每个节点都是平等的关系,都是对等的,每个节点都保存各自的数据和整个集群的状态.每个 ...

  3. sql中自连接的使用

    一.用SQL自连接查询处理列之间的关系 SQL自身连接,可以解决很多问题.下面举的一个例子,就是使用了SQL自身连接,它解决了列与列之间的逻辑关系问题,准确的讲是列与列之间的层次关系.SQL代码如下: ...

  4. 导入项目后下载jar包问题理解

    1.导入,然后你下载的jar包,jar下载成功,并不代表你项目里的代码就能用这个jar包了. 你必须还要本地添加进classpath.必须手动添加进类路径 2.总结就是:下载jar包是下载jar包,添 ...

  5. 英语发音规则---G字母

    英语发音规则---G字母 一.总结 一句话总结: 1.G发[g]音? bag [bæg] n. 袋:猎获物 go [gəʊ] vi. 走:达到 garden ['gɑːd(ə)n] n. 花园 gla ...

  6. python 从bulkblacklist信誉查询网站提交查询

    import urllib import urllib2 #import webbrowser import re import socket def is_domain_in_black_list( ...

  7. NEU 1664 传送(最短路基础 堆优化Dijkstra)

    题目描述 小A最近喜欢上一款游戏:游戏把地图分了一些区域,这些区域可能会重叠,也可能不会. 游戏中有一项传送技能,改传送技能只能将在同一区域的两个地方使用.小A可以利用区域中重叠部分来实现从某一区域到 ...

  8. WEEX SDK集成到工程(Integrate to Android) #25

    WEEX SDK集成到工程(Integrate to Android) #25 https://github.com/weexteam/article/issues/25

  9. 35.QT蝴蝶飞舞

    fly.h #ifndef FLY_H #define FLY_H #include <QObject> #include <QPainter> #include <QG ...

  10. python面向对象与结构成员之间的关系

    1面向对象结构分析:----面向对象整体大致分为两块区域:-------第一部分:静态字段(静态变量)部分-------第二部分:方法部分--每个区块可以分为多个小部分 class A: countr ...