Qt 学习之路 2(33):贪吃蛇游戏(3)

继续前面一章的内容。上次我们讲完了有关蛇的静态部分,也就是绘制部分。现在,我们开始添加游戏控制的代码。首先我们从最简单的四个方向键开始:

 
 
void Snake::moveLeft()
{
head.rx() -= SNAKE_SIZE;
if (head.rx() < -100) {
head.rx() = 100;
}
}

void Snake::moveRight()
{
head.rx() += SNAKE_SIZE;
if (head.rx() > 100) {
head.rx() = -100;
}
}

void Snake::moveUp()
{
head.ry() -= SNAKE_SIZE;
if (head.ry() < -100) {
head.ry() = 100;
}
}

void Snake::moveDown()
{
head.ry() += SNAKE_SIZE;
if (head.ry() > 100) {
head.ry() = -100;
}
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
void Snake::moveLeft()
{
    head.rx() -= SNAKE_SIZE;
    if (head.rx() < -100) {
        head.rx() = 100;
    }
}
 
void Snake::moveRight()
{
    head.rx() += SNAKE_SIZE;
    if (head.rx() > 100) {
        head.rx() = -100;
    }
}
 
void Snake::moveUp()
{
    head.ry() -= SNAKE_SIZE;
    if (head.ry() < -100) {
        head.ry() = 100;
    }
}
 
void Snake::moveDown()
{
    head.ry() += SNAKE_SIZE;
    if (head.ry() > 100) {
        head.ry() = -100;
    }
}

我们有四个以 move 开头的函数,内容都很类似:分别以 SNAKE_SIZE 为基准改变头部坐标,然后与场景边界比较,大于边界值时,设置为边界值。这么做的结果是,当蛇运动到场景最右侧时,会从最左侧出来;当运行到场景最上侧时,会从最下侧出来。

然后我们添加一个比较复杂的函数,借此,我们可以看出 Graphics View Framework 的强大之处:

 
 
void Snake::handleCollisions()
{
QList collisions = collidingItems();

// Check collisions with other objects on screen
foreach (QGraphicsItem *collidingItem, collisions) {
if (collidingItem->data(GD_Type) == GO_Food) {
// Let GameController handle the event by putting another apple
controller.snakeAteFood(this, (Food *)collidingItem);
growing += 1;
}
}

// Check snake eating itself
if (tail.contains(head)) {
controller.snakeAteItself(this);
}
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
void Snake::handleCollisions()
{
    QList collisions = collidingItems();
 
    // Check collisions with other objects on screen
    foreach (QGraphicsItem *collidingItem, collisions) {
        if (collidingItem->data(GD_Type) == GO_Food) {
            // Let GameController handle the event by putting another apple
            controller.snakeAteFood(this, (Food *)collidingItem);
            growing += 1;
        }
    }
 
    // Check snake eating itself
    if (tail.contains(head)) {
        controller.snakeAteItself(this);
    }
}

顾名思义,handleCollisions()的意思是处理碰撞,也就是所谓的“碰撞检测”。首先,我们使用collidingItems()取得所有碰撞的元素。这个函数的签名是:

 
 
QList<QGraphicsItem *> QGraphicsItem::collidingItems(
Qt::ItemSelectionMode mode = Qt::IntersectsItemShape) const
1
2
QList<QGraphicsItem *> QGraphicsItem::collidingItems(
        Qt::ItemSelectionMode mode = Qt::IntersectsItemShape) const

该函数返回与这个元素碰撞的所有元素。Graphcis View Framework 提供了四种碰撞检测的方式:

  • Qt::ContainsItemShape:如果被检测物的形状(shape())完全包含在检测物内,算做碰撞;
  • Qt::IntersectsItemShape:如果被检测物的形状(shape())与检测物有交集,算做碰撞;
  • Qt::ContainsItemBoundingRect:如果被检测物的包含矩形(boundingRect())完全包含在检测物内,算做碰撞;
  • Qt::IntersectsItemBoundingRect:如果被检测物的包含矩形(boundingRect())与检测物有交集,算做碰撞。

注意,该函数默认是Qt::IntersectsItemShape。回忆一下,我们之前编写的代码,FoodboundingRect()要大于其实际值,却不影响我们的游戏逻辑判断,这就是原因:因为我们使用的是Qt::IntersectsItemShape判断检测,这与boundingRect()无关。

后面的代码就很简单了。我们遍历所有被碰撞的元素,如果是食物,则进行吃食物的算法,同时将蛇的长度加 1。最后,如果身体包含了头,那就是蛇吃了自己的身体。

还记得我们在 Food 类中有这么一句:

 
 
setData(GD_Type, GO_Food);
1
setData(GD_Type, GO_Food);

QGraphicsItem::setData()以键值对的形式设置元素的自定义数据。所谓自定义数据,就是对应用程序有所帮助的用户数据。Qt 不会使用这种机制来存储数据,因此你可以放心地将所需要的数据存储到元素对象。例如,我们在Food的构造函数中,将GD_Type的值设置为GO_Food。那么,这里我们取出GD_Type,如果其值是GO_Food,意味着这个QGraphicsItem就是一个Food,因此我们可以将其安全地进行后面的类型转换,从而完成下面的代码。

下面是advance()函数的代码:

 
 
void Snake::advance(int step)
{
if (!step) {
return;
}
if (tickCounter++ % speed != 0) {
return;
}
if (moveDirection == NoMove) {
return;
}

if (growing > 0) {
QPointF tailPoint = head;
tail << tailPoint;
growing -= 1;
} else {
tail.takeFirst();
tail << head;
}

switch (moveDirection) {
case MoveLeft:
moveLeft();
break;
case MoveRight:
moveRight();
break;
case MoveUp:
moveUp();
break;
case MoveDown:
moveDown();
break;
}

setPos(head);
handleCollisions();
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
void Snake::advance(int step)
{
    if (!step) {
        return;
    }
    if (tickCounter++ % speed != 0) {
        return;
    }
    if (moveDirection == NoMove) {
        return;
    }
 
    if (growing > 0) {
        QPointF tailPoint = head;
        tail << tailPoint;
        growing -= 1;
    } else {
        tail.takeFirst();
        tail << head;
    }
 
    switch (moveDirection) {
        case MoveLeft:
            moveLeft();
            break;
        case MoveRight:
            moveRight();
            break;
        case MoveUp:
            moveUp();
            break;
        case MoveDown:
            moveDown();
            break;
    }
 
    setPos(head);
    handleCollisions();
}

QGraphicsItem::advance()函数接受一个 int 作为参数。这个 int 代表该函数被调用的时间。QGraphicsItem::advance()函数会被QGraphicsScene::advance()函数调用两次:第一次时这个 int 为 0,代表即将开始调用;第二次这个 int 为 1,代表已经开始调用。在我们的代码中,我们只使用不为 0 的阶段,因此当 !step 时,函数直接返回。

tickCounter实际是我们内部的一个计时器。我们使用 speed 作为蛇的两次动作的间隔时间,直接影响到游戏的难度。speed 值越大,两次运动的间隔时间越大,游戏越简单。这是因为随着 speed 的增大,tickCounter % speed != 0 的次数响应越多,刷新的次数就会越少,蛇运动得越慢。

moveDirection显然就是运动方向,当是 NoMove 时,函数直接返回。

growing是正在增长的方格数。当其大于 0 时,我们将头部追加到尾部的位置,同时减少一个方格;当其小于 0 时,我们删除第一个,然后把头部添加进去。我们可以把 growing 看做即将发生的变化。比如,我们将 growing 初始化为 7。第一次运行advance()时,由于 7 > 1,因此将头部追加,然后 growing 减少 1。直到 growing 为 0,此时,蛇的长度不再发生变化,直到我们吃了一个食物。

下面是相应的方向时需要调用对应的函数。最后,我们设置元素的坐标,同时检测碰撞。

Qt 学习之路 2(33):贪吃蛇游戏(3)的更多相关文章

  1. Qt 学习之路 2(32):贪吃蛇游戏(2)

    Qt 学习之路 2(32):贪吃蛇游戏(2) 豆子 2012年12月27日 Qt 学习之路 2 55条评论 下面我们继续上一章的内容.在上一章中,我们已经完成了地图的设计,当然是相当简单的.在我们的游 ...

  2. Qt 学习之路 2(34):贪吃蛇游戏(4)

    Qt 学习之路 2(34):贪吃蛇游戏(4) 豆子 2012年12月30日 Qt 学习之路 2 73条评论 这将是我们这个稍大一些的示例程序的最后一部分.在本章中,我们将完成GameControlle ...

  3. Qt 学习之路 2(31):贪吃蛇游戏(1)

    Qt 学习之路 2(31):贪吃蛇游戏(1) 豆子 2012年12月18日 Qt 学习之路 2 41条评论 经过前面一段时间的学习,我们已经了解到有关 Qt 相当多的知识.现在,我们将把前面所讲过的知 ...

  4. 《Qt 学习之路 2》目录

    <Qt 学习之路 2>目录 <Qt 学习之路 2>目录  豆子  2012年8月23日  Qt 学习之路 2  177条评论 <Qt 学习之路 2>目录 序 Qt ...

  5. Qt 学习之路 2(71):线程简介

    Qt 学习之路 2(71):线程简介 豆子 2013年11月18日 Qt 学习之路 2 30条评论 前面我们讨论了有关进程以及进程间通讯的相关问题,现在我们开始讨论线程.事实上,现代的程序中,使用线程 ...

  6. Qt 学习之路 2(69):进程

    Qt 学习之路 2(69):进程 豆子 2013年11月9日 Qt 学习之路 2 15条评论 进程是操作系统的基础之一.一个进程可以认为是一个正在执行的程序.我们可以把进程当做计算机运行时的一个基础单 ...

  7. Qt 学习之路 2(67):访问网络(3)

    Qt 学习之路 2(67):访问网络(3) 豆子 2013年11月5日 Qt 学习之路 2 16条评论 上一章我们了解了如何使用我们设计的NetWorker类实现我们所需要的网络操作.本章我们将继续完 ...

  8. Qt 学习之路 2(66):访问网络(2)

    Home / Qt 学习之路 2 / Qt 学习之路 2(66):访问网络(2) Qt 学习之路 2(66):访问网络(2)  豆子  2013年10月31日  Qt 学习之路 2  27条评论 上一 ...

  9. Qt 学习之路 2(63):使用 QJson 处理 JSON

    Home / Qt 学习之路 2 / Qt 学习之路 2(63):使用 QJson 处理 JSON Qt 学习之路 2(63):使用 QJson 处理 JSON  豆子  2013年9月9日  Qt ...

随机推荐

  1. SQL SERVER 微软下载地址

    https://www.microsoft.com/zh-cn/search/DownloadsDrillInResults.aspx?q=sql+server+2012&cateorder= ...

  2. ArcGIS Engine中如何获取Map中已经选择的要素呢(转)

    ArcGIS Engine中如何获取Map中已经选择的要素呢   1.使用IEnumFeturea对象获取map中的FeatureSelection,该方法可以获取所有图层的选择要素.IMap中的Fe ...

  3. launchpad, jira, github

    一.简介 http://segmentfault.com/q/1010000000165115

  4. C#冒泡排序和直接插入排序

    /// <summary>        /// 冒泡排序        /// </summary>        public static void Mainsdfdrt ...

  5. Flask框架 之 上下文管理前戏

    偏函数 自动传递参数 import functools def index(a1,a2): return a1 + a2 # 原来的调用方式 # ret = index(1,23) # print(r ...

  6. 【原创】请不要对Boost Format使用Byte作为参数

    曾几何时我们可以肆无忌惮的对sprintf传入BYTE等类型作为参数,只要你指定的为%D即可打印出对应的数字 但是boost format不可以,当你发生类型截断,错误,异常,请尽快查看你传入的类型是 ...

  7. C#利用WMI获取 远程计算机硬盘数据

    一.利用WMI获取 远程计算机硬盘数据,先引入"System.Management.dll"文件. /// <summary>        /// 获取存储服务器硬盘 ...

  8. 复习HTTP状态码+301和302

    一,HTTP状态码: 1xx:(信息状态码),接受的请求正在处理.2xx:(成功状态码),请求正常处理完毕.3xx:(重定向状态码),需要进行附加操作以完成请求.4xx:(客户端错误状态码),服务器无 ...

  9. 浅析C语言中assert的用法(转)

    原文地址:http://www.jb51.net/article/39685.htm 以下是对C语言中assert的使用方法进行了介绍,需要的朋友可以参考下. assert宏的原型定义在<ass ...

  10. GC: CMS垃圾回收器三(实践)

    jstat -gc -t [pid] 1000 监控日志... ,抽取其中关键记录不一定连续 应用启动时间 2015-06-23 10:22:27 ,换算后,第二条记录时间是2015-06-24 22 ...