一起來玩鳥 Starling Framework(2)效能測試以及Image與Texture
上一篇我們放了一個Quad與TextField在舞台上慢慢轉。眼尖的可能會發現轉起來邊緣有點鋸齒,這可以透過設定Starling的反鋸齒來解決,在Main.as裡,新增了_starling之後,可以加上
_starling.antiAliasing = 2;
後面的值可以是0到16間2的次方數(0, 1, 2, 4, 8, 16),預設為0(沒有反鋸齒效果),通常有需要的話也不會設大於2。設其他數值也可以跑,不過應該是自動取了最接近值。這一篇,我們就來測測Starling的效能有多強,另外介紹最基本的圖像Image與Texture。
我們來做個簡單的測試:在舞台上加入大量的物件,這裡先使用最簡單的Quad,然後隨時間不斷變換這些Quad的位置與角度,觀察大約可以加多少物件後還能維持高的fps。Main.as與上個範例一樣,就不重複介紹,只要把Starling的rootClass換成Game1就好。之後的練習大概也是這樣。我們先把Game1的程式碼列出來:
publicclassGame1extendsSprite
{
privatevar _container:Sprite;
privatevar _quads:Vector.<Quad>;//存放所有的Quad
privateconst QUAD_NUM:int=800;//Quad個數,調整這個數值來測試效能
publicfunctionGame1()
{
super();
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
}
privatefunction init(e:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
_container =newSprite();
addChild(_container);
addChild(newStats());
_quads =newVector.<Quad>();
var quad:Quad;
for(var i:int=0; i < QUAD_NUM; i++)
{
quad =newQuad(20,20,uint(Math.random()*uint.MAX_VALUE));//長寬20x20,顏色亂數指定
quad.x =Math.random()* stage.stageWidth;//亂數產生座標
quad.y =Math.random()* stage.stageHeight;//亂數產生座標
quad.rotation = deg2rad(Math.random()*360);//亂數旋轉
_container.addChild(quad);//加到場景上
_quads.push(quad);//存放到Vector裡,方便等等變換位置角度
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);//每次進入影格就改變所有Quad的位置與角度
stage.addEventListener(ResizeEvent.RESIZE, onResize);//stage監聽ResizeEvent.RESIZE,舞台大小改變時要改變Starling stage的大小與viewPort範圍
}
privatefunction onEnterFrame(e:Event):void
{
//改變所有Quad的大小與rotation
var quad:Quad;
for(var i:int=0; i < QUAD_NUM; i++)
{
quad = _quads[i];
quad.x =Math.random()* stage.stageWidth;
quad.y =Math.random()* stage.stageHeight;
quad.rotation = deg2rad(Math.random()*360);
}
}
privatefunction onResize(e:ResizeEvent):void
{
stage.stageWidth = e.width;//必須手動改變stage的大小
stage.stageHeight = e.height;//必須手動改變stage的大小
Starling.current.viewPort =newRectangle(0,0, e.width, e.height);//改變viewPort的範圍
}
}
首先我們加了800個Quad到場景上,隨時間隨意變換位置與rotation。deg2rad是starling.utils裡的靜態方法,用來將角度轉為弧度,先反的也有rad2deg可以把弧度轉為角度。為了觀察舞台大小對效能的影響,我們對stage加上監聽舞台大小變化的事件。這裡比較不一樣的,第一,事件類型為ResizeEvent.RESIZE,這是因為ResizeEvent才有width跟height告訴我們現在flash的stage大小是多少。第二,我們必須依據這width與height來改變Starling stage的stageWidth與stageHeight,然後要改變Starling的viewPort。要取得現在正在運行的Starling的參照,可使用Starling.current。如果只改變stage的大小,Starling裡的元件會變形,render的範圍不變;如果改變viewPort大小,則元件會變形,render範圍會改變。只有同時改變兩個,元件才不會變形,同時render範圍隨著舞台大小而改變。
測試的結果,Quad數量與viewPort大小都會影響效能。在我電腦上測,1920x1080的螢幕(實際舞台高度會小一點),大概800個Quad還可以維持在5x fps,偶而會掉到3x~4x。

一起來玩鳥 Starling Framework(2)效能測試以及Image與Texture的更多相关文章
- 一起來玩鳥 Starling Framework(9)Particle
最後,來看看Starling裡一個很炫的功能:Particle.Particle屬於extension,所以要另外下載檔案:Starling-Extension-Particle-System.下載之 ...
- 一起來玩鳥 Starling Framework 簡介
開場 Starling Framework是一套Flash 2D遊戲開發"工具",是使用Flash最新的Stage3D API建構出來的一套Framework.最大優點在於使用GP ...
- 一起來玩鳥 Starling Framework(7)MovieClip
承上一篇,我們接著來講最後一個IAnimatable類別,MovieClip.Starling的MovieClip跟native的MovieClip不太一樣,它只能接收一個Vector.<Tex ...
- 一起來玩鳥 Starling Framework(1)一定要的Hello World!
雖然已經一堆Hello World的介紹文章跟影片了,但中文資料畢竟是比較少,所以不能免俗的來一篇中文版Hello World.首先開啟一個AS3.0專案,fps不用客氣,設為60,Starling很 ...
- 一起來玩鳥 Starling Framework(5)Multi-Touch
這篇來談談Starling的Multi-Touch.前一篇也提到,Multi-Touch一樣是監聽TouchEvent.TOUCH,然後由TouchEvent的e.getTouches()取回多點的資 ...
- 一起來玩鳥 Starling Framework(4)TouchEvent,Touch,以及TouchPhase
這一篇來介紹一下TouchEvent.我們先來談單點的touch,下一篇再介紹MultiTouch.翻過Starling文件的應該會發現,Starling裡面沒有MouseEvent,而是整合在Tou ...
- 一起來玩鳥 Starling Framework(6)Juggler、Tween、以及DelayCall
這篇開始來講Starling裡的Animation.Juggle是個簡單的Class,用來控制動畫的進行.他負責管理經由add()加進來的實現IAnimatable介面的物件,然後當Juggler的a ...
- 一起來玩鳥 Starling Framework(3)Button!
週末夜來介紹個簡單的DisplayObject就好.不論是在電腦上或行動裝置上,跟使用者互動次數最多的,大概就是按鈕了.因此,Starling有個Button類別,來做出這個常用的互動元件. 同樣是因 ...
- 一起來玩鳥 Starling Framework(8)BitmapFont
所謂BitmapFont,就是事先將我們會用到的字型,會用到的字,輸出成一張圖片,類似Sprite sheet,以及一個xml格式的Data file,然後我們一次將這文字圖片轉成Texture,up ...
随机推荐
- 如何完全禁用或卸载Windows 10中的OneDrive
该功能占用很大的内存与CPU 详见http://os.51cto.com/art/201508/489371.htm
- appium的使用
这套教程年久失修,问题的人也比较多,于是,我重新整理了一套appium入门教程. appium新手入门(1)—— appium介绍 appium新手入门(2)—— 安装 Android SDK app ...
- java对象内存大小评估
Java对象的内存布局:对象头(Header).实例数据(Instance Data)和对齐填充(Padding).无论是32位还是64位的HotSpot,使用的都是8字节对齐.也就是说每个java对 ...
- WPF中使用WPFMediaKit视频截图案例
前台 代码: <Window x:Class="WpfAppWPFMediaKit.MainWindow" xmlns="http://schemas.micros ...
- hdu 5194(DFS)
DZY Loves Balls Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/65536 K (Java/Others)T ...
- PHP常用到的功能函数
1.PHP加密解密 PHP加密和解密函数可以用来加密一些有用的字符串存放在数据库里,并且通过可逆解密字符串,该函数使用了base64和MD5加密和解密. 复制代码代码如下: function encr ...
- javaScript Promise 入门
Promise是JavaScript的异步编程模式,为繁重的异步回调带来了福音. 一直以来,JavaScript处理异步都是以callback的方式,假设需要进行一个异步队列,执行起来如下: anim ...
- (1)Python 安装使用IDLE
安装 官网 https://www.python.org/ Windows x86 web-based installer 在线安装 Windows x86 executable installer ...
- 51nod 1240 莫比乌斯函数【数论+莫比乌斯函数】
1240 莫比乌斯函数 基准时间限制:1 秒 空间限制:131072 KB 分值: 0 难度:基础题 收藏 关注 莫比乌斯函数,由德国数学家和天文学家莫比乌斯提出.梅滕斯(Mertens)首先使用 ...
- The 15th Zhejiang Provincial Collegiate Programming Contest Sponsored by TuSimple - L Doki Doki Literature Club
Doki Doki Literature Club Time Limit: 1 Second Memory Limit: 65536 KB Doki Doki Literature Club ...