转自:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/11/01/1594155.html

Nvidia和ATI都有相应的工具把Heightmap转成NormalMap,有了NormalMap,我们就可以用NormalMapping技术进行Per Pixel Lighting计算了。那么HeightMap是怎么转化成NormalMap的呢?      其实并不难,在《3D游戏与计算机图形学方法》中,提供了一种由高度图生成法向图的方法。其思想是根据高度图中的象素与其周围象素的高度差,在切空间构造S向量和T向量,由SXT得到法线向量。

设H(i,j)表示在height map上(i,j)象素点的高度值,则在切线空间S和T方向的切向量可以表示成:
S(i,j) = (1,0,H(i+1,j) - H(i-1,j) )
T(i,j) = (0,1,H(i,j+1) - H(i,j-1) )
Normal(i,j) = S(i,j) X T(i,j)
H(i+1,j) – H(i-1,j)为沿S方向的高度差,也就是S方向的坡度,H(i,j+1) - H(i,j-1)为沿T方向的高度差,也就是T方向的坡度。当相邻象素高度差为0时,则算出的Normal(i,j) = (0,0,1),表示法线垂直于平面,当有高度差时,法线就会分别朝S方向或T方向偏移。

用shader来实现也很简单,VS和PS代码如下,上边左图为HeightMap,右图为由下面shader生成的NormalMap,这个方法生成的NormalMap并不够好,在RenderMonkey中有一个叫NormalmapFilter的Sample,会生成更高质理的NormalMap,有兴趣的朋友可以参考。

VS_OUTPUT main(float4 Pos: POSITION){

VS_OUTPUT Out;

// Clean up inaccuracies

Pos.xy = sign(Pos.xy);

Out.Pos = float4(Pos.xy, 0, 1);

// Image-space

Out.texCoord.x = 0.5 * (1 + Pos.x);

Out.texCoord.y = 0.5 * (1 - Pos.y);

return Out;

}

float4 main(float2 texCoord: TEXCOORD) : COLOR {

float2 off = 1.0 / HeightMapSize;

float Scale = 1;

// Sample teh neighbor

float s0 = tex2D(Heightmap, texCoord + float2(-off.x,0)).r;

float s1 = tex2D(Heightmap, texCoord + float2( off.x,0)).r;

float s2 = tex2D(Heightmap, texCoord + float2( 0,-off.y)).r;

float s3 = tex2D(Heightmap, texCoord + float2(0,off.y)).r;

float3 U = float3(1,0,s1 - s0);

float3 V = float3(0,1,s3 - s2);

float3 normal = normalize(Scale * cross(U,V));

// Pack [-1, 1] into [0, 1]

return float4(normal * 0.5 + 0.5,1);

}

如何由Height Map生成Normal Map的更多相关文章

  1. Bumped Map And Normal Map

    http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_polybm.htm 先留着,准备以后开垦

  2. shader复杂与深入:Normal Map(法线贴图)1

    转自:http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.htmlNormal Map法线贴图,想必每个学习计算机 ...

  3. [Unity3D] Normal map、Diffuse map 和 Speculer map

    Normal map : Normal map (法线贴图) 它的作用是模拟出高模上的一些细节纹理,特别是将高模上的圆滑和粗糙度投射到低模上,让低模也有高模的效果. 因为高模的面数非常多,导入引擎后电 ...

  4. Normal Map中的值, Tangent Space, 求算 Tangent 与 Binormal 与 TBN Matrix

      - Normal Map中的值 -   有没有想过,Normal Map(法线贴图)为什么看上去都是“偏蓝色”的?这是因为,在map中存储的值都是在Tangent Space(切空间)下的.比如, ...

  5. go语言之进阶篇通过map生成json

    1.通过map生成json 示例1: package main import ( "encoding/json" "fmt" ) func main() { / ...

  6. 【Unity Shader】六、使用法线贴图(Normal Map)的Shader

    学习资料: http://www.sikiedu.com/course/37/task/456/show# http://www.sikiedu.com/course/37/task/458/show ...

  7. [转]Normal Map中的值, Tangent Space, 求算 Tangent 与 Binormal 与 TBN Matrix

    原文出处 https://www.cnblogs.com/lookof/p/3509970.html - Normal Map中的值 -   有没有想过,Normal Map(法线贴图)为什么看上去都 ...

  8. Map接口,Map.Entry,hashMap类,TreeMap类,WeakHashMap。

    Collection接口之前接触过,每次保存的对象是一个对象,但是在map中保存的是一对对象,是以key->value形式保存的. 定义: public interface Map<K,V ...

  9. Map java中的map 如何修改Map中的对应元素

    Map java中的map 如何修改Map中的对应元素 Map以按键/数值对的形式存储数据,和数组非常相似,在数组中存在的索引,它们本身也是对象.         Map的接口         Map ...

随机推荐

  1. 基于OGG的Oracle与Hadoop集群准实时同步介绍

    版权声明:本文由王亮原创文章,转载请注明出处: 文章原文链接:https://www.qcloud.com/community/article/220 来源:腾云阁 https://www.qclou ...

  2. crontab在一秒内刷新多次导致部分脚本不生效的问题分析

    版权声明:本文由康中良原创文章,转载请注明出处: 文章原文链接:https://www.qcloud.com/community/article/182 来源:腾云阁 https://www.qclo ...

  3. 【图形学】我理解的伽马校正(Gamma Correction)

    http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/46228771/ 写在前面 我相信几乎所有做图像处理方面的人都听过伽马校正(Gamma Corre ...

  4. Unity shader(CG) 写一个 散色、折射、反射、菲涅尔、gamma、简单后期屏幕特效

    http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,当然不是什么强迫工作之类的,而是自己有限的能力上不断的扩展兴趣上的内容. 2.用生活的眼光去发 ...

  5. saiku-添加数据源以及保证数据源的一致性

    采用任何一种添加数据源的方式都不能保证数据源的一致和完整,所以需要两种结合来管理数据源 1.通过saiku的管理台添加数据源 ① 第一种方式:schema和ds都在管理台添加 1)上传schema文件 ...

  6. thinkphp @代表什么

    import('@.ORG.Util.RBAC'); @表示在同一目录下.看一下Lib目录下除了Action外,还有ORG目录.如果使用@.ORG.Util.RBAC,则表示RBAC是放在Lib/OR ...

  7. spring之初识Ioc&Aop

    Spring框架的作用 spring是一个轻量级的企业级框架,提供了ioc容器.Aop实现.dao/orm支持.web集成等功能,目标是使现有的java EE技术更易用,并促进良好的编程习惯. Spr ...

  8. [转载]ME51n,ME52n,ME53n屏幕增强

    原文地址:ME51n,ME52n,ME53n屏幕增强作者:cyzhang811 http://blog.sina.com.cn/s/blog_721b218c0100zch9.html 使用增强:ME ...

  9. LSM树——放弃读能力换取写能力,将多次修改放在内存中形成有序树再统一写入磁盘

    LSM树(Log-Structured Merge Tree)存储引擎 代表数据库:nessDB.leveldb.hbase等 核心思想的核心就是放弃部分读能力,换取写入的最大化能力.LSM Tree ...

  10. 用于主题检测的临时日志(452a49c2-4455-430f-a1cc-bbcd2d1944dd - 3bfe001a-32de-4114-a6b4-4005b770f6d7)

    这是一个未删除的临时日志.请手动删除它.(95c74eab-5822-4f4b-b0e5-009feb9cae8d - 3bfe001a-32de-4114-a6b4-4005b770f6d7)