创建spine动画有两种方法,分别是createwithfile和createwithdata。

createWithFile是通过加载动作数据马上进行创建,如果spine动画中的json文件大小超过100k时,会出现卡顿现象,如果动画文件偏小,可以使用这个方法来创建动画。

createWithData是通过预加载,保存动画数据在spSkeletonData中,然后通过实现创建动画,这个方法可以使用在spine动画偏大的情况下使用。

cocos2dx 自带的LuaSkeletonAnimation文件中没有对createWithData进行实现,所有,我选择继承SkeletonAnimation来重写该方法。

实现方法如下:

(SpineAnimation_new.h)

#include <stdio.h>

#include "cocos/editor-support/spine/SkeletonAnimation.h"

#include "cocos/editor-support/spine/spine.h"

#include "spine/SkeletonRenderer.h"

#include "cocos2d.h"

using namespace spine;

class SpineAnimation_new:spine::SkeletonAnimation

{

public:

static SpineAnimation_new *createWithSkeletonData(spSkeletonData* skeletonData);

static SpineAnimation_new *createWithSkeletonAnimation(SpineAnimation_new*skeletonAnim);

static SpineAnimation_new *createWithFileName(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);

virtual ~SpineAnimation_new();

spSkeletonData* getSkeletonData()

{

spSkeletonData*skData =SkeletonRenderer::getSkeleton()->data;

return skData;

}

private:

SpineAnimation_new(spSkeletonData*skeletonData);

SpineAnimation_new(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);

};

(SpineAnimation_new.cpp)

#include "SpineAnimation_new.h"

#include "cocos2d.h"

#include "cocos/scripting/lua-bindings/manual/cocos2d/LuaScriptHandlerMgr.h"

#include "CCLuaStack.h"

#include "CCLuaEngine.h"

USING_NS_CC;

SpineAnimation_new *SpineAnimation_new::createWithSkeletonData(spSkeletonData* skeletonData)

{

SpineAnimation_new* node = new (std::nothrow)SpineAnimation_new(skeletonData);

node->autorelease();

return node;

}

SpineAnimation_new *SpineAnimation_new::createWithSkeletonAnimation(SpineAnimation_new*skeletonAnim)

{

SpineAnimation_new* node = new (std::nothrow)SpineAnimation_new(skeletonAnim->getSkeletonData());

node->autorelease();

return node;

}

SpineAnimation_new *SpineAnimation_new::createWithFileName(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale)

{

SpineAnimation_new* node = new (std::nothrow)SpineAnimation_new(skeletonDataFile, atlasFile, scale);

node->autorelease();

return node;

}

SpineAnimation_new::~SpineAnimation_new()

{

ScriptHandlerMgr::getInstance()->removeObjectAllHandlers((void*)this);

}

SpineAnimation_new::SpineAnimation_new(spSkeletonData*skeletonData):

SkeletonAnimation(skeletonData)

{

}

SpineAnimation_new::SpineAnimation_new(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale):SkeletonAnimation(skeletonDataFile,atlasFile,scale)

{

}

在绑定lua的c++代码中,cocos2dx自带的打包工具会出现一下小问题,在栈中获取不了加载好的spine数据,所以要我将读栈方法修改如下:

argc = lua_gettop(tolua_S) - 1;

if (argc == 1)

{

SpineAnimation_new* arg0 = (SpineAnimation_new*)tolua_tousertype(tolua_S,2,0);

SpineAnimation_new* ret = SpineAnimation_new::createWithSkeletonAnimation(arg0);

return 1;

}

在lua代码中,我先将所有spine动画创建加载,放在一个table中,并且调用retain()方法避免场景切换时被释放,然后在游戏过程中,通过键值获取table中预先创建好的spine动画实现创建。

local spineAnim = cc.SpineAnimation_new:createWithFileName("role/tn_zt/tn_zt.json","role/tn_zt/tn_zt.atlas")--预加载动画资源

self._sprite3d = cc.SpineAnimation_new:createWithSkeletonAnimation(spineAnim)--创建动画

self:addChild(self._sprite3d)--添加到当前场景

self._sprite3d:setPosition(200,200)

通过以上方法就可以实现spine动画的预加载

(转载时请注明出处,from 博客园:HemJohn)

使用lua实现Spine动画的预加载的更多相关文章

  1. cocos2x (c++/lua) spine 文件的预加载

    在之前,笔者写过一编博客,通过lua在加载场景加载spineAnimation动画精灵,保存在table中,然后在游戏中创建动画精灵时,提取加载好的spineAnimaiton中的 spSkeleto ...

  2. spine实现预加载(一)

    前言 本文实现了spine动画的预加载,解决在战斗等大量加载spine动画的时候出现卡顿现象. 这里使用和修改三个类,直接修改的源码,当然你也可以继承LuaSkeletonAnimation,自己封装 ...

  3. 如何使用SVG生成超酷的页面预加载素描动画效果

    在线演示 本地下载 1 SVG简介 可缩放矢量图形是基于可扩展标记语言(标准通用标记语言的子集),用于描述二维矢量图形的一种图形格式.它由万维网联盟制定,是一个开放标准. 2 SVG的特点 与其他图像 ...

  4. 页面预加载loading动画,再载入内容

    默认情况下如果网站请求速度慢,所以会有一段时间的空白页面等等,用户体验效果不好,见到很多的页面都有预加载的效果,加载之前先加载一个动画,后台进程继续加载页面内容,当页面内容加载完之后再退出动画显示内容 ...

  5. 发光加载环动画-纯CSS动画效果-如何创建CSS3旋转预加载器(参照https://www.bilibili.com/video/BV1V4411C7z5?from=search&seid=9741275927942612817)

    //css部分 body{ margin:; padding:; background: #262626; } .ring{ position: absolute; top:50%; left: 50 ...

  6. Javascript图片预加载详解

    预加载图片是提高用户体验的一个很好方法.图片预先加载到浏览器中,访问者便可顺利地在你的网站上冲浪,并享受到极快的加载速度.这对图片画廊及图片占据很大比例的网站来说十分有利,它保证了图片快速.无缝地发布 ...

  7. Javascript实现图片预加载【回调函数,多张图片】

    使用JS实现一组图片动画效果或者使用HTML5 Canvas渲染一系列图片等案例中,需要图片全部加载完成方可运行动画效果.此时程序中就会涉及多张图片预加载代码.当接二连三的案例中都涉及图片预加载时,就 ...

  8. 使用 SVG 实现一个漂亮的页面预加载效果

    今天我们要为您展示如何使用 CSS 动画, SVG 和 JavaScript 创建一个简单的页面预加载效果.对于网站来说,这些预载入得画面提供了一种创造性的方法,使用户在等待内容加载的时候不会那么无聊 ...

  9. javascript图片懒加载与预加载的分析

    javascript图片懒加载与预加载的分析 懒加载与预加载的基本概念.  懒加载也叫延迟加载:前一篇文章有介绍:JS图片延迟加载 延迟加载图片或符合某些条件时才加载某些图片. 预加载:提前加载图片, ...

随机推荐

  1. python进阶07 MySQL

    python进阶07 MySQL 一.MySQL基本结构 1.认识MySQL #MySQL不是数据库,它是数据库管理软件 #MySQL如何组织数据 #如何进入MySQL数据库 #其他注意事项 #以表格 ...

  2. hdu4403- A very hard Aoshu problem(搜索)

    枚举等号的位置,然后暴力搜索一波 这个题本身不难,但它是我第一次使用对拍程序来查找错误,值得纪念. #include<cstdio> #include<string.h> #i ...

  3. 如何安装使用windows自带的telnet服务

    控制面板->程序和功能->打开或关闭Windows功能->Telnet 客户端 [ Telnet 服务器 ] 安装完成后重启cmd telnet ip port

  4. TDH-常见运维指令

    1.查看cpu: cat /proc/cpuinfo | grep processor2.查看磁盘:df -h (查看磁盘使用率) df -i (查看iNode使用) fdisk -l (查看磁盘整体 ...

  5. 牛客网Java刷题知识点之什么是代码块、普通代码块、静态代码块、同步代码块、构造代码块以及执行顺序

    不多说,直接上干货! 这种形式的程序段我们将其称之为代码块,所谓代码块就是用大括号({})将多行代码封装在一起,形成一个独立的数据体,用于实现特定的算法.一般来说代码块是不能单独运行的,它必须要有运行 ...

  6. 洛谷P2606 [ZJOI2010]排列计数(组合数 dp)

    题意 题目链接 称一个1,2,...,N的排列P1,P2...,Pn是Magic的,当且仅当2<=i<=N时,Pi>Pi/2. 计算1,2,...N的排列中有多少是Magic的,答案 ...

  7. CSS冗余简化(持续更新)

    1.float属性会把元素默认成inline-block状态,不需要再专门定义display了 2.对于inline而言,您设置line-height多大,很多时候并不需要定义height,其实际占据 ...

  8. Ubuntu获取root 权限,开机自动登入root

    新机器获取root权限,只需要给root 增加密码: sudo passwd root 修改开机自动登入: #sudo gedit /etc/lightdm/lightdm.conf 修改参数: au ...

  9. Yii2.0数据库缓存依赖发布的使用理解

    对于产品中经常需要生成一些缓存类的东西,比如系统基础配置,商品分类等,每次修改调整后都要手动进行缓存发布,是不是非常麻烦!这时候Yii2.0的缓存依赖发布就起到至关重要的作用了!现将主要的使用流程介绍 ...

  10. PostgreSQL: epoch 新纪元时间的使用

    新纪元时间 Epoch 是以 1970-01-01 00:00:00 UTC 为标准的时间,将目标时间与 1970-01-01 00:00:00时间的差值以秒来计算 ,单位是秒,可以是负值; 有些应用 ...