原地址:http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/46968827201403115643431/?suggestedreading&wumii

一、 脚本概览
这是一个关于unity内部脚本如何工作的简单概览。
Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面:
Update:
这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。
FixedUpdate:
这个函数在每个物理时间步被调用一次,这是处理基于物理游戏的地方。
在任何函数之外的代码:
在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行,这个可以用来初始化脚本状态。
注意:文档的这个部份假设你是用Javascript,参考用C#编写获取如何使用C#和Boo编写脚本的信息。
你也能定义事件句柄,它们的名称都以On开始,(例如OnCollisionEnter),为了查看完整的预定义事件的列表,参考MonoBehaviour 文档。
概览:常用操作
大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的,在行为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问,因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度,你可以如下写:
function Update(){
transform.Rotate(,,);
}
如果你想向前移动一个物体,你应该如下写:
function Update(){
transform.Translate(,,);
}
概览:跟踪时间 Time类包含了一个非常重要的类变量,称为deltaTime,这个变量包含从上一次调用Update或FixedUpdate(根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中)到现在的时间量。 所以对于上面的例子,修改它使这个物体以一个恒定的速度旋转而不依赖于帧率:
function Update(){
transform.Rotate(,*Time.deltaTime,);
}
移动物体:
function
Update(){ transform. Translate (, ,,*Time.deltaTime); }
如果你加或是减一个每帧改变的值,你应该将它与Time.deltaTime相乘。当你乘以Time.deltaTime时,你实际的表达:我想以10米 /秒移动这个物体不是10米/帧。这不仅仅是因为你的游戏将独立于帧而运行,同时也是因为运动的单位容易理解。( 米/秒) 另一个例子,如果你想随着时间增加光照的范围。下面的表达式,以2单位/秒改变半径。
function Update (){
light.range += 2.0 * Time.deltaTime;
}
当通过力处理刚体的时候,你通常不必用Time.deltaTime,因为引擎已经为你考虑到了这一点。 概览:访问其他组件 组件被附加到游戏物体,附加Renderer到游戏物体使它在场景中渲染,附加一个Camera使它变为相机物体,所有的脚本都是组件,因为它们能被附加到游戏物体。 最常用的组件可以作为简单成员变量访问: Component 可如下访问
Transform transform
Rigidbody rigidbody
Renderer renderer
Camera camera (only on camera objects)
Light light (only on light objects)
Animation animation
Collider collider …等等。 对于完整的预定义成员变量的列表。查看Component,Behaviour和MonnoBehaviour类文档。如果游戏物体没有你想取的相同类型的组件,上面的变量将被设置为null。 任何附加到一个游戏物体的组件或脚本都可以通过GetComponent访问。 transform.Translate(,,);
 
//等同于  GetComponent(Transform)。Translate(, , );
注意transfom和Transform之间大小写的区别,前者是变量(小写),后者是类或脚本名称(大写)。大小写不同使你能够从类和脚本名中区分变量。
应用我们所学,你可以使用GetComponent找到任何附加在同一游戏物体上的脚本和组件,请注意要使用下面的例子能够工作,你需要有一个名为 OtherScript的脚本,其中包含一个DoSomething函数。OtherScript脚本必须与下面的脚本附加到相同的物体上。 //这个在同一游戏物体桑找到名为OtherScript的脚本   
//并调用它上加的DoSomething   
function
Update(){   otherScript = GetComponent(OtherScript);   otherScript.DoSomething();   } 概览:访问其它游戏物体
大多数高级的代码不仅需要操作一个物体,Unity脚本接口有各种方法来找到并访问其他游戏物体和组件。在下面,我们假定有个一名为OtherScript,js的脚本附加到场景的游戏物体上。 var
foo = ; function
DoSomething ( param : String) { print(param + “
with
foo: ” + foo); } .通过检视面板赋值引用
你可以通过检视面板赋值变量到任何物体 //变换拖动到target的物体  
var
target : Transform;  
function
Update ()  {  target.Translate(, , );  } 你也可以在检视面板中公开到其他物体的引用,下面你可以拖动一个包含的游戏物体到检视面板中的target槽。 //设置在检视面板中赋值的target变量上的foo,调用DoSomething var
target : OtherScript;
function
Update ()
 { //设置target物体的foo变量  target.foo = ; // 调用target上的DoSomething
 target.DoSomething(“Hello”);
 } .通过物体层次定位
对于一个已经存在的物体,可以通过游戏物体的Transform组件来找到子和父物体; //找到脚本所附加的
  
//游戏物体的子“Hand”
  transform.Find(“Hand”)。Translate(, , ); 一旦在层次视图中找到这个变换,你可以使用GetComponent来获取其他脚本, //找到名为“Hand”的子
//在附加到它上面的OtherScript中,设置foo为2;   transform.Find(“Hand”)。Translate(, , );
  
//找到名为“Hand”的子
  
//然后应用一个力到附加在hand上的刚体
  transform.Find(“Hand”)。GetComponent(OtherScript)。DoSomething(“Hello”);
  
// 找到名为“Hand”的了
// 然后应用一个力到附加在hand上的刚体   transform.Find(“Hand”)。rigidbody.AddForce(, , ); 你可以循环所有的子, //变换的所有子向上移动10个单位
for

var
child : Transform
in
transform)
  {
  child.Translate(, , );
  } 参考Transform类文档获取更多信息。

Unity3D脚本中文系列教程(一)的更多相关文章

  1. Unity3D脚本中文系列教程(十六)

    Unity3D脚本中文系列教程(十五) ◆ function OnPostprocessAudio (clip:AudioClip):void 描述:◆  function OnPostprocess ...

  2. Unity3D脚本中文系列教程(十五)

    http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140322449780/ Unity3D脚本中文系列教程(十四) ◆ LightRend ...

  3. Unity3D脚本中文系列教程(十四)

    http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032134394/ WWWFrom 类Unity3D脚本中文系列教程(十三)辅助类. ...

  4. Unity3D脚本中文系列教程(十三)

    http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032334486/ Unity3D脚本中文系列教程(十二) ◆ function G ...

  5. Unity3D脚本中文系列教程(十)

    http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140312627682/?suggestedreading&wumii Unit ...

  6. Unity3D脚本中文系列教程(九)

    Unity3D脚本中文系列教程(八) name 对象名称hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改继承的函数 GetInstanceID 返回该物体的实例id继承的类函数 oper ...

  7. Unity3D脚本中文系列教程(七)

    http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140311445677/?suggestedreading&wumii Unit ...

  8. Unity3D脚本中文系列教程(六)

    http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014031943118/ Unity3D脚本中文系列教程(五) 变量 ◆var colli ...

  9. Unity3D脚本中文系列教程(五)

    http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140302848544/?suggestedreading&wumii Unit ...

  10. Unity3D脚本中文系列教程(四)

    http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140302451146/ Unity3D脚本中文系列教程(三) 送到动画事件. ◆ va ...

随机推荐

  1. (转) 线上环境部署MongoDB的官方建议

    本文主要内容来自MongoDB官方文档http://docs.mongodb.org/manual/administration/production-notes/.并结合了实际工作情况进行分享. 1 ...

  2. javascript 获取项目根路径

    /** * http://localhost:8088/projectName */ function getRootPath(){ //获取当前网址,如: http://localhost:8088 ...

  3. 1. 走进java

    走进java 1.java简介 1.1 java分类: 1.2 开发包JDK 1.3.一处编译,到处运行的特点 2. 配置开发环境 3. java基本语法 3.1关键字和保留字 3.2 标识符命名规则 ...

  4. hidden(隐藏域)

    <input type="hidden">? 这等于是隐藏值,客户端无需显示,但提交后后台能够接受,例如你放个表单验证值在里边,这样可以拒绝来源不明的表单提交.还有判断 ...

  5. Template_17_metaprogram

    1,模板实例化机制是一种基本的递归语言机制,可以用于在编译期执行复杂计算.2,枚举值和静态常量在原来的C++编译器中,在类声明的内部,枚举值是声明"真常值"(常量表达式)的唯一方法 ...

  6. 【Qt】Qt之自定义搜索框【转】

    简述 关于搜索框,大家都经常接触.例如:浏览器搜索.Windows资源管理器搜索等. 当然,这些对于Qt实现来说毫无压力,只要思路清晰,分分钟搞定. 简述 效果 细节分析 Coding 源码下载 效果 ...

  7. Android Error:You must supply a layout_width attribute……

    出现这种情况的可能原因目前本人碰到的有: 1:在xml文件中某个属性名或者属性值写错,请务必仔细检查你有没有写错某个拼写. 2:当你在,比如TextView中,没有声明layout_width,经测试 ...

  8. java 下载spring的方法

    spring是很好用,可惜的是,貌似现在没有办法从网站上找到整合在一起的包了... 我以前只能通过maven去抓... 今天终于知道了一个方法: 访问如下地址: http://repo.spring. ...

  9. 利用Jmeter做接口测试

    本文作者:大道测试团队-孙云 1.在安装jmeter之前先配置好JDK,再配置jmeter环境变量. 2.启动jmeter 启动jmeter: 双击Jmeter解压路径(apache-jmeter-3 ...

  10. Array和ArrayList的异同点【转】

    相信数组是大家在编程最常使用的,不论任何语言都存在数组这样的数据结构,由于C#语言是完全面向对象的,所以在C#中的数组也是对象,实际上就是Array类的实例,Array类的使用可以说是使用最频繁的,只 ...