1. 先写一个纹理遮罩shader

Shader "Unlit/TexMask"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_MaskTex("Mask Texture",2D) = "white"{}
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 100 Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _MaskTex; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)*tex2D(_MaskTex,i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}

原理就是:初始图片*遮罩图片,需要隐藏的地方,遮罩图片的alpha值为0,需要显示的地方为白色,这里我设置的是一张圆形遮罩,后面就是一张圆形的小地图

2.写一个小地图脚本,用来显示小地图,原理就是在目标头上生成一个摄像机,让摄像机跟随目标,并将看到的俯视图转为小地图的纹理

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections; public class MiniMap : MonoBehaviour {
    public Transform target;
    private Camera miniMapCamera;
    private RenderTexture renderTex;
    public Image miniMapTex;
// Use this for initialization
void Start () {
        miniMapCamera = new GameObject("MiniMapCamera", typeof(Camera)).GetComponent<Camera>();
        renderTex = new RenderTexture((int)miniMapCamera.pixelWidth, (int)miniMapCamera.pixelHeight, 1);
        miniMapCamera.targetTexture = renderTex;
        miniMapTex.material.SetTexture("_MainTex", renderTex);
    } // Update is called once per frame
void Update () {
        miniMapCamera.transform.position = target.position + new Vector3(0, 30, 0);
        miniMapCamera.transform.LookAt(target.position);     }
}

3.显示小地图

4.这里功能都写得特别简单粗糙,适当在上面添加一些功能和美术,应该还是蛮好看的

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