cocos2d(CCSprite绑定不规则刚体与精灵一起移动)
对于不规则的精灵我们可以借助PhysicsEditor来制作shape ,
对于地图可以使用Tiled软件制作瓷砖地图。
今天主要记录一下如何把CCSprite与不规则刚体进行绑定,然后一起移动
//初始化玩家
1.加载shape文件,在init方法中添加:
//加载shape文件
[[GB2ShapeCache sharedShapeCache] addShapesWithFile:@"physicShape.plist"];
.plist文件内容大体如下:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple Computer//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"> <!-- created with http://www.physicseditor.de --> <plist version="1.0">
<dict>
<key>metadata</key>
<dict>
<key>format</key>
<integer>1</integer>
<key>ptm_ratio</key>
<real>32</real>
</dict>
<key>bodies</key>
<dict> <key>Player1</key>
<dict>
<key>anchorpoint</key>
<string>{ 0.0000,0.0000 }</string>
<key>fixtures</key>
<array> <dict>
<key>density</key> <real>2</real>
<key>friction</key> <real>0</real>
<key>restitution</key> <real>0</real>
<key>filter_categoryBits</key> <integer>1</integer>
<key>filter_groupIndex</key> <integer>0</integer>
<key>filter_maskBits</key> <integer>65535</integer>
<key>isSensor</key> <false/>
<key>id</key> <string></string>
<key>fixture_type</key> <string>POLYGON</string> <key>polygons</key>
<array>
<array>
<string>{ 1.000,0.000 }</string>
<string>{ 32.000,0.000 }</string>
<string>{ 27.000,32.000 }</string>
<string>{ 7.000,32.000 }</string>
</array>
</array>
</dict>
</array>
</dict>
<key>RetroCoin</key>
<dict>
<key>anchorpoint</key>
<string>{ 0.0000,0.0000 }</string>
<key>fixtures</key>
<array> <dict>
<key>density</key> <real>2</real>
<key>friction</key> <real>0</real>
<key>restitution</key> <real>0</real>
<key>filter_categoryBits</key> <integer>1</integer>
<key>filter_groupIndex</key> <integer>0</integer>
<key>filter_maskBits</key> <integer>65535</integer>
<key>isSensor</key> <false/>
<key>id</key> <string></string>
<key>fixture_type</key> <string>POLYGON</string> <key>polygons</key>
<array>
<array>
<string>{ 4.000,3.000 }</string>
<string>{ 17.000,0.000 }</string>
<string>{ 28.000,3.000 }</string>
<string>{ 28.000,28.000 }</string>
<string>{ 16.000,32.000 }</string>
<string>{ 4.000,28.000 }</string>
</array>
</array>
</dict>
</array>
</dict>
</dict>
</dict>
</plist>
2.初始化精灵和刚体及夹具
#pragma mark 初始化玩家
-(void)initPlayer{
//创建对象层 获得对象的产生点
CCTMXObjectGroup *objects=[_gameMap objectGroupNamed:@"objects"];
NSMutableDictionary *spawnPoint=[objects objectNamed:@"StartPoint"];
//获得出生点坐标
float x=[[spawnPoint valueForKey:@"x"] floatValue];
float y=[[spawnPoint valueForKey:@"y"] floatValue];
_player=[CCSprite spriteWithFile:@"Player1.png"];
_player.position=ccp(x,y);
_player.anchorPoint=CGPointZero; //设置描点为0,0 否则与刚体不能重合
b2BodyDef playerBodyDef; //定义刚体结构体的定义
[self addChild:_player]; playerBodyDef.type=b2_dynamicBody;
playerBodyDef.fixedRotation=true; //不会旋转
playerBodyDef.position.Set(x/PTM_RATIO, y/PTM_RATIO); _playBody=world->CreateBody(&playerBodyDef);
_playBody->SetUserData(_player);
[[GB2ShapeCache sharedShapeCache] addFixturesToBody:_playBody forShapeName:@"Player1"]; //为刚体设置夹具 }
3.在update函数中添加更新位置方法
for(b2Body *b = world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext()) {
if (b->GetUserData() != NULL) {
CCSprite *sprite = (CCSprite *)b->GetUserData(); //获得精灵对象
if (sprite != nil) {
b2Vec2 bodyPos = b->GetPosition(); //获得刚体的位置
CGPoint pos = CGPointMake(bodyPos.x * PTM_RATIO, bodyPos.y * PTM_RATIO); //变换为坐标
float32 rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle());
sprite.position = pos;
sprite.rotation = rotation;
}
}
}
效果图:
转载请注明:版权所有http://1.wildcat.sinaapp.com/
cocos2d(CCSprite绑定不规则刚体与精灵一起移动)的更多相关文章
- 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(六)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 掩饰一个精灵:实现代码 打开HelloWorldLayer.m并 ...
- 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(四)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 为了完成需要的效果,我们将使用如下策略: 我们将首先绘制掩饰精灵 ...
- 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(一)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 原帖来自Ray Wunderlich写的精彩的文章 How To ...
- cocos2d(CCSprite 用贝塞尔做抛物线,足球精灵并且同时做旋转放大效果)
今天刚学到Cocos2d中的动作哪一张,自己做了一个用贝塞尔曲线足球精灵实现同时放大旋转和抛物线动作. 使用 [CCSpawn actions:,,]链接这几个动作,同时做.与CCSequence(一 ...
- 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(五)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 掩饰和CCRenderTexture CCRenderTextu ...
- 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(二)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 让我们开始吧 打开Xcode,从New Project中选择co ...
- Cocos2d Box2D之静态刚体
| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. b2_staticBody 在模拟环境下静态物体是不会移动的,就好像有无限大的质量.在Box2D的内部会将质量至反,存储为零.静态物体也可 ...
- 关于CCSprite改变box2d刚体位置以及角度。
同事今天在讨论一个事情,box2d中,body不可以直接设置位置,这样是不合理的,因为在物理的世界,你去左右它的物理检测.它就没有存在的必要了.但是,有人就想直接用box2d的碰撞.不用物理模拟.怎么 ...
- Cocos2d Box2D之浮动刚体
| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. b2_kinematicBody 运动学物体在模拟环境中根据自身的速度进行移动.运动学物体自身不受力的作用.虽然用户可以手动移动它,但是通 ...
随机推荐
- Cocos2d-x实现Android的Toast特征
1.Toast Android的Toast是View视图,显示少量的信息.主要用于一些提示和帮助.本文实现了Toast最主要的操作能, 代码例如以下: //PacToast.h #include &q ...
- UVA - 10014 - Simple calculations (经典的数学推导题!!)
UVA - 10014 Simple calculations Time Limit: 3000MS Memory Limit: Unknown 64bit IO Format: %lld & ...
- Controller和View的交互
Controller和View的交互 目录 ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—1.后台主框架 ASP.NET MVC搭建项目后台UI框架—2.菜单特效 ASP.NET MVC搭建项目后台UI ...
- spark(1.1) mllib 源代码分析
在spark mllib 1.1加入版本stat包,其中包括一些统计数据有关的功能.本文分析中卡方检验和实施的主要原则: 一个.根本 在stat包实现Pierxunka方检验,它包括以下类别 (1)适 ...
- java_windows下修改eclipse的默认编码
windows下修改eclipse的默认编码 windows下一般系统编码为 GB2312(中文版的windows), 由于我比较喜欢utf8格式的编码,现将修改方式和大家分享 如果要使新建立工程 ...
- css3布局相关(持续更新)
1三栏布局,两边定宽,中间自适应 2让文字位于div元素的正中央 3不管浏览器窗口如何变化,让一张图片始终显示在浏览器正中央.
- hdu 3709 数字dp(小思)
http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=3709 Problem Description A balanced number is a non-negati ...
- ScrollView 嵌套ListView 幻灯冲突,和显示不全
import android.content.Context; import android.util.AttributeSet; import android.widget.ListView; /* ...
- Bag标签之中的一个行代码实行中文分词实例1
例1: 分词(返回以逗号隔开的词组,gap=",") <bagid=pPage act=2words name=words gap=",">我喜欢黄 ...
- 修改vim/terminal配色
http://blog.csdn.net/angle_birds/article/details/11694325