cocos2dx 制作单机麻将(二)

打乱麻将顺序2

前面解说了怎样打乱初始给定的麻将牌堆, 另一种是打乱随意给定的麻将牌堆

//混乱扑克2

void RandAppointCardData(BYTE cbCardData[],BYTE cbMaxCount,BYTE OriginalData[]/*源牌堆数据*/)

{

//混乱扑克

BYTE cbRandCount=0,cbPosition=0;

do

{

cbPosition=rand()%(cbMaxCount-cbRandCount);

cbCardData[cbRandCount++]=OriginalData[cbPosition];

OriginalData[cbPosition]=OriginalData[cbMaxCount-cbRandCount];

} while (cbRandCount<cbMaxCount);

return;

}

以下是完整控制台代码

//
// main.cpp
// MajiangLogicTest
//
// Created by TinyUlt on 14-8-16.
// Copyright (c) 2014年 TinyUlt. All rights reserved.
// #include <iostream>
using namespace std; #define MAX_REPERTORY 144
typedef unsigned char BYTE;
typedef unsigned short WORD;
//数组维数
#ifndef CountArray
#define CountArray(Array) (sizeof(Array)/sizeof(Array[0]))
#endif
const BYTE m_cbCardDataArray[MAX_REPERTORY]=
{
0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09, //万子
0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09, //万子
0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09, //万子
0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09, //万子
0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19, //同子
0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19, //同子
0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19, //同子
0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19, //同子
0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29, //索子
0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29, //索子
0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29, //索子
0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29, //索子 0x31,0x32,0x33,0x34, //风牌
0x31,0x32,0x33,0x34, //风牌
0x31,0x32,0x33,0x34, //风牌
0x31,0x32,0x33,0x34, //风牌
0x41,0x42,0x43, //箭牌
0x41,0x42,0x43, //箭牌
0x41,0x42,0x43, //箭牌
0x41,0x42,0x43, //箭牌 0x51,0x52,0x53,0x54,0x55,0x56,0x57,0x58, //花牌 };
//混乱扑克
static void RandCardData(BYTE cbCardData[],BYTE cbMaxCount)
{
//混乱准备
BYTE cbCardDataTemp[CountArray(m_cbCardDataArray)];//为什么直接用MAX_REPERTORY? 由于这样无耦合
memcpy(cbCardDataTemp,m_cbCardDataArray,sizeof(m_cbCardDataArray));//拷贝一份到暂时牌数组中 //混乱扑克(关键的核心打乱代码)
BYTE cbRandCount=0,cbPosition=0;
do
{
cbPosition=rand()%(cbMaxCount-cbRandCount);
cbCardData[cbRandCount++]=cbCardDataTemp[cbPosition];
cbCardDataTemp[cbPosition]=cbCardDataTemp[cbMaxCount-cbRandCount];
} while (cbRandCount<cbMaxCount); return; }
//混乱扑克2
void RandAppointCardData(BYTE cbCardData[],BYTE cbMaxCount,BYTE OriginalData[]/*源牌堆数据*/)
{
//混乱扑克
BYTE cbRandCount=0,cbPosition=0;
do
{
cbPosition=rand()%(cbMaxCount-cbRandCount);
cbCardData[cbRandCount++]=OriginalData[cbPosition];
OriginalData[cbPosition]=OriginalData[cbMaxCount-cbRandCount];
} while (cbRandCount<cbMaxCount); return;
} int main(int argc, const char * argv[]) {
// insert code here... /*第一种混乱*/
//创建一个空牌堆
BYTE _cardData1[MAX_REPERTORY];
//把在该函数中创建并打乱牌堆,然后把指针传给_cardData;
RandCardData(_cardData1, MAX_REPERTORY);
//输出牌数据
for (int i = 0 ; i < MAX_REPERTORY; i++) {
cout<<hex<<int(_cardData1[i])<<" ";
}
cout<<endl; /*另外一种混乱*/
//创建一个空牌堆
BYTE _cardData2[MAX_REPERTORY];
//把在该函数中创建并打乱牌堆,然后把指针传给_cardData;
RandAppointCardData(_cardData2, MAX_REPERTORY,_cardData1);
//输出牌数据
for (int i = 0 ; i < MAX_REPERTORY; i++) {
cout<<hex<<int(_cardData2[i])<<" ";
}
cout<<endl;
return 0;
}

输出:

25 13 1 3 21 43 54 14 9 12 13 8 31 24 13 31 6 4 28 31 34 18 7 27 15 18 51 11 42 12 28 2 57 25 16 4 33 15 18 21 42 33 29 41 25 3 23 55 14 41 27 22 34 21 2 9 29 19 43 23 22 22 19 34 16 15 32 58 6 28 17 21 18 8 43 28 33 32 6 33 2 25 14 11
29 19 26 13 4 24 53 52 16 15 27 3 27 31 9 1 26 22 3 32 17 26 26 7 12 42 41 32 17 8 7 9 34 8 7 16 17 41 19 5 29 2 23 6 4 24 42 24 1 56 11 1 12 5 23 11 14 43 5 5 

16 56 21 7 28 14 41 12 16 24 43 21 31 26 3 53 52 7 12 34 51 14 9 29 23 33 12 31 14 6 16 18 54 21 25 58 19 5 7 28 32 34 1 27 27 33 6 14 9 17 25 33 28 11 17 24 43 2 22 6 23 3 11 42 2 18 3 4 42 4 18 55 25 42 22 32 4 15 8 29 24 13 6 26 19
9 41 25 7 8 1 13 11 15 41 43 57 16 33 18 32 27 1 8 12 31 4 5 27 22 26 23 31 2 5 17 26 13 19 43 17 21 42 5 3 19 23 15 28 15 8 24 9 29 13 32 34 2 34 41 11 29 22 1 

Program ended with exit code: 0

麻将逻辑3. 初始化手牌

麻将的逻辑前提是有数据的支持, 全部有良好的数据存储方式是非常有必要的.

麻将的牌记录一般採取比較通用的方法,即一个一维的数组, 长度是牌型的数量, 元素的值为牌的数量

比如

#define MAX_INDEX 42//最大索引

BYTE cbCardIndex[MAX_INDEX]

由于牌的类型共同拥有42种  1万-9万 , 1筒-9筒, 1索-9索, 东南西北中发白(7),春夏秋冬梅兰竹菊(8)

9+9+9+7+8 = 42.

假设每摸到一张 1万  仅仅要 cbCardIndex[0]++, 摸到 3万  cbCardIndex[2]++ ,  摸到东风就cbCardIndex[0x31]++吗?

你会发现牌值是用16进制表示的(回想第一讲), 全部我们不能用cbCardIndex[牌值] 来表示该类型牌的数量

比方 我想得到手中1筒的数量  不能用cbCardIndex[0x11], 应该用cbCardIndex[9]. 全部我们应该要有个能够让牌型值和索引互相转换的函数

即 实现这种功能 cbCardIndex[func(9)] == cbCardIndex[0x11], 这样我们就能够用牌型值来取该类型牌的数量了

直接上代码了  不早了 该睡觉了

//
// main.cpp
// MajiangLogicTest
//
// Created by TinyUlt on 14-8-17.
// Copyright (c) 2014年 TinyUlt. All rights reserved.
// #include <iostream>
using namespace std; #define MAX_REPERTORY 144
typedef unsigned char BYTE;
typedef unsigned short WORD;
//数组维数
#ifndef CountArray
#define CountArray(Array) (sizeof(Array)/sizeof(Array[0]))
#endif
//逻辑掩码 #define MASK_COLOR 0xF0 //花色掩码
#define MASK_VALUE 0x0F //数值掩码
#define MAX_INDEX 42 //最大索引
#define MAX_COUNT 14 //最大数目 const BYTE m_cbCardDataArray[MAX_REPERTORY]=
{
0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09, //万子
0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09, //万子
0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09, //万子
0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09, //万子
0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19, //同子
0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19, //同子
0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19, //同子
0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19, //同子
0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29, //索子
0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29, //索子
0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29, //索子
0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29, //索子 0x31,0x32,0x33,0x34, //风牌
0x31,0x32,0x33,0x34, //风牌
0x31,0x32,0x33,0x34, //风牌
0x31,0x32,0x33,0x34, //风牌
0x41,0x42,0x43, //箭牌
0x41,0x42,0x43, //箭牌
0x41,0x42,0x43, //箭牌
0x41,0x42,0x43, //箭牌 0x51,0x52,0x53,0x54,0x55,0x56,0x57,0x58, //花牌 };
//混乱扑克
static void RandCardData(BYTE cbCardData[],BYTE cbMaxCount)
{
//混乱准备
BYTE cbCardDataTemp[CountArray(m_cbCardDataArray)];//为什么直接用MAX_REPERTORY? 由于这样无耦合
memcpy(cbCardDataTemp,m_cbCardDataArray,sizeof(m_cbCardDataArray));//拷贝一份到暂时牌数组中 //混乱扑克(关键的核心打乱代码)
BYTE cbRandCount=0,cbPosition=0;
do
{
cbPosition=rand()%(cbMaxCount-cbRandCount);
cbCardData[cbRandCount++]=cbCardDataTemp[cbPosition];
cbCardDataTemp[cbPosition]=cbCardDataTemp[cbMaxCount-cbRandCount];
} while (cbRandCount<cbMaxCount); return; }
//混乱扑克2
void RandAppointCardData(BYTE cbCardData[],BYTE cbMaxCount,BYTE OriginalData[]/*源牌堆数据*/)
{
//混乱扑克
BYTE cbRandCount=0,cbPosition=0;
do
{
cbPosition=rand()%(cbMaxCount-cbRandCount);
cbCardData[cbRandCount++]=OriginalData[cbPosition];
OriginalData[cbPosition]=OriginalData[cbMaxCount-cbRandCount];
} while (cbRandCount<cbMaxCount); return;
}
//扑克转换(索引->牌值)
BYTE SwitchToCardData(BYTE cbCardIndex)
{
//assert(cbCardIndex<42);
if(cbCardIndex<31) return ((cbCardIndex/9)<<4)|(cbCardIndex%9+1);
if(cbCardIndex>=31&&cbCardIndex<=33) return(((cbCardIndex/7)<<4)+cbCardIndex%10 );
if(cbCardIndex>33) return(cbCardIndex+0x2F);
//assert(false);
return 0;
}
//扑克转换(牌型->索引)
BYTE SwitchToCardIndex(BYTE cbCardData)
{
// ASSERT(IsValidCard(cbCardData));
if((cbCardData&MASK_COLOR)<=0x30)
return (((cbCardData&MASK_COLOR)>>4)*9+(cbCardData&MASK_VALUE)-1);
if((cbCardData&MASK_COLOR)==0x40)
return (31+(cbCardData&MASK_VALUE)-1);
if((cbCardData&MASK_COLOR)==0x50)
return (34+(cbCardData&MASK_VALUE)-1);
//ASSERT(false);
return 0;
} int main(int argc, const char * argv[]) {
// insert code here... /*第一种混乱发*/
//创建一个空牌堆
BYTE _cardData1[MAX_REPERTORY];
//把在该函数中创建并打乱牌堆,然后把指针传给_cardData;
RandCardData(_cardData1, MAX_REPERTORY);
//输出牌数据
cout<<"混乱初始牌堆"<<endl;
for (int i = 0 ; i < MAX_REPERTORY; i++) {
cout<<hex<<"0x"<<int(_cardData1[i])<<" ";
}
cout<<endl;
cout<<endl; /*另外一种混乱发*/
//创建一个空牌堆
BYTE _cardData2[MAX_REPERTORY];
//把在该函数中创建并打乱牌堆,然后把指针传给_cardData;
RandAppointCardData(_cardData2, MAX_REPERTORY,_cardData1);
//输出牌数据
cout<<"混乱指定牌堆"<<endl;
for (int i = 0 ; i < MAX_REPERTORY; i++) {
cout<<"0x"<<int(_cardData2[i])<<" ";
}
cout<<endl;
cout<<endl; //虚拟一副手牌 開始游戏时,每人13张手牌,然后庄家再摸一张牌即14张
//我们使用上面初始化好的牌堆,进行摸牌,如果仅仅有一个玩家
BYTE cbCardIndex[MAX_INDEX];
for (int i = 0; i < MAX_COUNT; i++)
{
BYTE _cardValue = _cardData2[i];//得到牌堆中的牌
int _index = SwitchToCardIndex(_cardValue);//得到该牌相应的索引
cbCardIndex[_index]++;//该牌型加一
} cout<<"输出手牌中全部牌型相应的数量"<<endl;
for (int i = 0; i< MAX_INDEX; i++) {
cout<<"0x"<<hex<<int(SwitchToCardData(i))<<":"<<dec<<(int)cbCardIndex[i]<<" ";//输出手牌中全部牌型相应的数量
}
cout<<endl;
cout<<endl; return 0;
}

输出:

混乱初始牌堆

0x25 0x13 0x1 0x3 0x21 0x43 0x54 0x14 0x9 0x12 0x13 0x8 0x31 0x24 0x13 0x31 0x6 0x4 0x28 0x31 0x34 0x18 0x7 0x27 0x15 0x18 0x51 0x11 0x42 0x12 0x28 0x2 0x57 0x25 0x16 0x4 0x33 0x15 0x18 0x21 0x42 0x33 0x29 0x41 0x25 0x3 0x23 0x55 0x14
0x41 0x27 0x22 0x34 0x21 0x2 0x9 0x29 0x19 0x43 0x23 0x22 0x22 0x19 0x34 0x16 0x15 0x32 0x58 0x6 0x28 0x17 0x21 0x18 0x8 0x43 0x28 0x33 0x32 0x6 0x33 0x2 0x25 0x14 0x11 0x29 0x19 0x26 0x13 0x4 0x24 0x53 0x52 0x16 0x15 0x27 0x3 0x27 0x31 0x9 0x1 0x26 0x22 0x3
0x32 0x17 0x26 0x26 0x7 0x12 0x42 0x41 0x32 0x17 0x8 0x7 0x9 0x34 0x8 0x7 0x16 0x17 0x41 0x19 0x5 0x29 0x2 0x23 0x6 0x4 0x24 0x42 0x24 0x1 0x56 0x11 0x1 0x12 0x5 0x23 0x11 0x14 0x43 0x5 0x5 

混乱指定牌堆

0x16 0x56 0x21 0x7 0x28 0x14 0x41 0x12 0x16 0x24 0x43 0x21 0x31 0x26 0x3 0x53 0x52 0x7 0x12 0x34 0x51 0x14 0x9 0x29 0x23 0x33 0x12 0x31 0x14 0x6 0x16 0x18 0x54 0x21 0x25 0x58 0x19 0x5 0x7 0x28 0x32 0x34 0x1 0x27 0x27 0x33 0x6 0x14 0x9
0x17 0x25 0x33 0x28 0x11 0x17 0x24 0x43 0x2 0x22 0x6 0x23 0x3 0x11 0x42 0x2 0x18 0x3 0x4 0x42 0x4 0x18 0x55 0x25 0x42 0x22 0x32 0x4 0x15 0x8 0x29 0x24 0x13 0x6 0x26 0x19 0x9 0x41 0x25 0x7 0x8 0x1 0x13 0x11 0x15 0x41 0x43 0x57 0x16 0x33 0x18 0x32 0x27 0x1 0x8
0x12 0x31 0x4 0x5 0x27 0x22 0x26 0x23 0x31 0x2 0x5 0x17 0x26 0x13 0x19 0x43 0x17 0x21 0x42 0x5 0x3 0x19 0x23 0x15 0x28 0x15 0x8 0x24 0x9 0x29 0x13 0x32 0x34 0x2 0x34 0x41 0x11 0x29 0x22 0x1 

输出牌堆中全部牌型相应的数量

0x1:0 0x2:0 0x3:0 0x4:0 0x5:0 0x6:0 0x7:1 0x8:0 0x9:0 0x11:0 0x12:1 0x13:0 0x14:1 0x15:0 0x16:2 0x17:0 0x18:0 0x19:0 0x21:2 0x22:0 0x23:0 0x24:1 0x25:0 0x26:1 0x27:0 0x28:1 0x29:0 0x31:1 0x32:0 0x33:0 0x34:0 0x41:1 0x42:0 0x43:1 0x51:0
0x52:0 0x53:0 0x54:0 0x55:0 0x56:1 0x57:0 0x58:0 

Program ended with exit code: 0

cocos2dx 制作单机麻将(二)的更多相关文章

  1. cocos2dx 制作单机麻将(四)

    cocos2dx 制作单机麻将(四) 麻将逻辑5.模拟出牌 // // main.cpp // MajiangLogicTest // // Created by TinyUlt on 14-8-16 ...

  2. cocos2dx 制作单机麻将(五)

    cocos2dx 制作单机麻将(五) 麻将逻辑6 最基础的4人麻将逻辑(轮流循环出牌, 之前学的都能用上  跑起来了!!!) 最基础的麻将逻辑 依据自己须要 设置麻将人数GAME_PLAYER 基本流 ...

  3. cocos2dx 制作单机麻将(一)

    今天開始打算解说下cocos2dx下怎样制作国标麻将 前半部分先解说麻将的逻辑部分,由于都是代码,可能会比較枯燥无聊. 这部分讲完后,你也能够用其它游戏引擎来制作麻将 后半部分,就解说余下的cocos ...

  4. cocos2dx 使得单麻将(三)

    cocos2dx 使得单麻将(三) 麻将逻辑4.得到手牌数据 我们已经保存了一个一维数组, 类似于一个表格,统计出全部牌相应的数量, 但我们如何得到当前手中是什么牌呢 //扑克转换 BYTE Swit ...

  5. Linux Hadoop2.7.3 安装(单机模式) 二

    Linux Hadoop2.7.3 安装(单机模式) 一 Linux Hadoop2.7.3 安装(单机模式) 二 YARN是Hadoop 2.0中的资源管理系统,它的基本设计思想是将MRv1中的Jo ...

  6. 使用cocos2d-x制作 Texture unpacker

    使用cocos2d-x制作 Texture unpacker 没错,就是unpacker. 在大多数游戏包里面,可以找到很多纹理图集,他们基本上是用texture packer制作的,有plist文件 ...

  7. 教你使用Python制作酷炫二维码

    这篇文章讲的是如何利用python制作狂拽酷炫吊炸天的二维码,非常有趣哦! 可能你见过的二维码大多长这样: 普普通通,平平凡凡,没什么特色... 但,如果二维码长这样呢! 或者 这样! 是不是炒鸡好看 ...

  8. [PCB制作] 1、记录一个简单的电路板的制作过程——四线二项步进电机驱动模块(L6219)

    前言 现在,很多人手上都有一两个电子设备,但是却很少有人清楚其中比较关键的部分(PCB电路板)是如何制作出来的.我虽然懂点硬件,但是之前设计的简单系统都是自己在万能板上用导线自己焊接的(如下图左),复 ...

  9. 转 cocos2dx内存优化 (之二)

    一.cocos2dx之如何优化内存使用(高级篇) 本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=93 一.内存优化原则 为了优化应用内存,你应该知道 ...

随机推荐

  1. 黄聪:Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(九) Policy Injection Application Block

    原文:黄聪:Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(九) Policy Injection Application Block 代理对象(Proxy Object) ...

  2. CENTOS安装部署zabbix

    果学网 -专注IT在线www.prismcollege.com 參考原文:http://www.showerlee.com/archives/13 RHCE过的EMAIL已经下来.所以近期闲了就准备把 ...

  3. Windows Phone开发(3):棋子未动,先观全局

    原文:Windows Phone开发(3):棋子未动,先观全局 在进行WP开发之前,与其它开发技术一样,我们需要简单了解一个WP应用序的生命周期,我们不一定要深入了解,但至少要知道在应用程序生命周期内 ...

  4. C 和 C++ 的速度相差多少,你知道吗?

    有谁清楚这个事实吗 ? 网络游戏速度至关重要, 是游戏质量的唯一标准, 尤其是即时格斗, 相差几毫秒都会影响用户体验 ! 哪怕就是 5% 的效率损失,也是 差之毫厘,失之千里, 游戏的速度是程序语言天 ...

  5. 【Java基础】异常的简单分类与处理

    Java中所有的异常都继承自Throwable类,Throwable类的已知子类有Error和Exception. Error是指系统出现的错误,这种错误出现的时候,我们的程序无能为力,所以不需要进行 ...

  6. 输入框 js正则推断输入

    1.文本框仅仅能输入数字代码(小数点也不能输入)  <input onkeyup="this.value=this.value.replace(/\D/g,'')" onaf ...

  7. iOS 删除黑色边框线导航栏&amp;删除搜索框的阴影边界线和中黑色文本输入框 - 解

    删除黑色边框线导航栏 in viewDidload: [self.navigationController.navigationBar setBackgroundImage:[[UIImage all ...

  8. java中间==、equals和hashCode差额

    java于==.equals().hashCode()和比较两个对象. 关于== ==是easy理解的.java设计java就是要比較两个对象是不是同一个对象. 对于引用变量而言.比較的时候两个引用变 ...

  9. JavaScript动漫作品(闭幕)

    笔者:Steven Riche 发布时间:2014年2一个月18 原文链接:http://code.tutsplus.com/tutorials/javascript-animation-that-w ...

  10. Swift语法学习之 类和结构体

    类和结构体 本页包括内容: 类和结构体对照 结构体和枚举是值类型 类是引用类型 类和结构体的选择 集合(collection)类型的赋值与复制行为 与其他编程语言所不同的是,Swift 并不要求你为自 ...