Game2

 using UnityEngine;
 using System.Collections;

 public class Game2_Player : MonoBehaviour {

     public GameObject m_bulletPrefab;   //子弹预设
     private Transform m_fireTransform;  //子弹的发射位置

     private Camera m_mainCamera; //摄像机

     public float m_moveSpeed = 5.0f;    //移动速度
     private Vector3 m_moveDirection;    //移动方向

     private Vector3 m_rotateFrom;   //旋转起点
     private Vector3 m_rotateTo; //

     public float m_fireInterval = 0.3f;   //射击时间间隔
     private float m_fireTimer;  //射击计时器

     private AudioSource m_audioSource;

     void Start () {
         m_mainCamera = Camera.main;
         m_fireTransform = transform.Find("BulletSpawner");
         m_audioSource = GetComponent<AudioSource>();
     }

     void Update () {
         Move();
         Rotate();
         )) {
             Fire();
         }
     }

     void LateUpdate() {
         //相机跟随玩家
         m_mainCamera.transform.position = ,transform.position.z);
     }

     //移动
     void Move() {
         float h = Input.GetAxis("Horizontal");
         float v = Input.GetAxis("Vertical");
          || v != ) {
             m_moveDirection = ,v);
         } else {
             m_moveDirection = Vector3.zero;
         }
         transform.Translate(m_moveDirection * m_moveSpeed * Time.smoothDeltaTime,Space.World);
     }

     //旋转
     void Rotate() {
         transform.rotation = Quaternion.LookRotation(GetRotation());
     }

     //射击
     void Fire() {
         if(m_fireTimer >= m_fireInterval) {
             m_fireTimer = 0f;
             GameObject bulletGo = Instantiate(m_bulletPrefab,m_fireTransform.position,Quaternion.LookRotation(GetRotation())) as GameObject;
             if(!m_audioSource.isPlaying) {
                 m_audioSource.Play();
             }
         } else {
             m_fireTimer += Time.smoothDeltaTime;
         }
     }

     //获取旋转角度
     Vector3 GetRotation() {
         //视角从Y轴向下看,x轴不变,y轴为z轴.旋转起点为屏幕中央,旋转终点为鼠标在屏幕中的位置
         m_rotateFrom = ,Screen.height * 0.5f);
         m_rotateTo = Input.mousePosition;
         m_rotateTo.z = m_rotateTo.y;
         m_rotateTo.y = ;

         //获得旋转方向
         Vector3 rotateDirection = m_rotateTo - m_rotateFrom;
         return rotateDirection;
     }
 }

Game2_Player

 using UnityEngine;
 using System.Collections;

 public class Game2_Enemy : MonoBehaviour {

     public float m_moveSpeed = 5.0f;    //移动速度

     private Transform m_playerTransform;    //玩家的位置
     private Rigidbody m_rigidBody;

     ;   //血量

     void Start () {
         m_playerTransform = GameObject.Find("Player").transform;
         m_rigidBody = GetComponent<Rigidbody>();

     }

     void Update () {
         if(Vector3.Distance(m_playerTransform.position,transform.position) > 1.0f) {
             Chase();
         } else {
             //m_rigidBody.Sleep();
         }
     }

     void OnDrawGizmos() {
         Gizmos.color = Color.red;
         Gizmos.DrawLine(transform.position,transform.position + transform.forward);
     }

     //追逐玩家
     void Chase() {
         transform.rotation = Quaternion.LookRotation(m_playerTransform.position - transform.position);
         transform.Translate(Vector3.forward * m_moveSpeed * Time.smoothDeltaTime);
     }

     //被打中
     public void OnHit(int damage) {
         ) {
             m_hp -= ;
         } else {
             Destroy(gameObject);
         }
     }

 }

Game2_Enemy

 using UnityEngine;
 using System.Collections;

 public class Game2_EnemySpawner : MonoBehaviour {

     public GameObject m_enemyPrefab;    //敌人预制
     public float m_spawnTime = 10.0f;   //生成敌人时间间隔
     private float m_startTime;  //初始时间

     void Start() {
         m_startTime = Time.time;
     }

     void Update() {
         if(Time.time - m_startTime >= m_spawnTime) {
             Spawn();
             m_startTime = Time.time;
         }
     }

     void OnDrawGizmos() {
         Gizmos.color = Color.green;
         Gizmos.DrawSphere(transform.position,0.2f);
     }

     //每10秒生成一次敌人
     void Spawn() {
         Instantiate(m_enemyPrefab,transform.position,Quaternion.identity);
     }

 }

Game2_EnemySpawner

 using UnityEngine;
 using System.Collections;

 public class Game2_Bullet : MonoBehaviour {

     public float m_moveSpeed = 30.0f;   //移动速度

     void Start () {
         StartCoroutine(Destroy());
     }

     void Update () {
         Move();
     }

     //子弹碰到敌人,减血
     void OnCollisionEnter(Collision collision) {
         if(collision.collider.CompareTag("Enemy")) {
             collision.gameObject.GetComponent<Game2_Enemy>().OnHit();
             Destroy(gameObject);
         }
     }

     //移动子弹
     void Move() {
         transform.Translate(Vector3.forward * m_moveSpeed * Time.smoothDeltaTime);
     }

     //删除子弹
     IEnumerator Destroy(float delayTime) {
         yield return new WaitForSeconds(delayTime);
         Destroy(gameObject);
     }
 }

Game2_Bullet

项目:https://pan.baidu.com/s/1o7UqEPs

Android Game Examples的更多相关文章

  1. Android添加代码检查权限

    1,首先创建一个项目,然后创建一个类,hello.java public class hello { public static final String PERMISSION_SAY_HELLO = ...

  2. [转载]Android开发必备的21个免费资源和工具

    转载自: http://blog.csdn.net/shimiso/article/details/6788375 Android移动开发平台现在不是一个“火”字能形容的,今年Android平台在市场 ...

  3. [Artoolkit] ARToolKit's SDK Structure on Android

    Most applications on Android are developed in Java, and Android provides a rich framework of classes ...

  4. Android Volley 库的使用

    本文内容 什么是 Volley 库 Volley 能做什么 Volley 架构 环境 演示 Volley 库的使用 参考资料 Android 关于网络操作一般都会介绍 HttpClient 以及 Ht ...

  5. Android Volley 库通过网络获取 JSON 数据

    本文内容 什么是 Volley 库 Volley 能做什么 Volley 架构 环境 演示 Volley 库通过网络获取 JSON 数据 参考资料 Android 关于网络操作一般都会介绍 HttpC ...

  6. COSC2309/2347 Semester 1, 2019

    Mobile Application DevelopmentCOSC2309/2347 Semester 1, 2019Movie Night PlannerAssignment 1 (20 mark ...

  7. FGX Native library功能介绍

    Hot news from the fields of the cross-platform library "FGX Native" development. New Engli ...

  8. [转]Java Code Examples for android.util.JsonReader

    [转]Java Code Examples for android.util.JsonReader The following are top voted examples for showing h ...

  9. bazel build //tensorflow/examples/android:tensorflow_demo报错: fatal error: 'cuda_runtime.h' file not found

    In file included from ./third_party/eigen3/unsupported/Eigen/CXX11/Tensor:1:external/eigen_archive/u ...

随机推荐

  1. Tapestry5.3使用总结

    1.Tapestry框架的加载是通过Filter来完成的,需要在web.xml中加入以下配置: <filter> <filter-name>app</filter-nam ...

  2. 第一章ASP.NETMVC

    一.MVC的概念 MVC由三部分组成:视图(View).模型(Model).控制器(Controller)组成 二.运用VS创建MVC 1.新建一个"解决方案" 2.在" ...

  3. Jquery中toggle的用法详情

    jquery ----toggle([speed],[easing],[fn]) 用于绑定两个或多个事件处理器函数,以响应被选元素的轮流的click事件 如果元素是可见的,切换为隐藏的:如果元素是隐藏 ...

  4. 毕向东_Java基础视频教程第19天_IO流(11~14)

    第19天-11-IO流(字节流File读写操作) import java.io.FileInputStream; import java.io.FileOutputStream; import jav ...

  5. NYOJ-括号配对问题 <技巧性的非栈道法>

    括号配对问题 时间限制:3000 ms  |  内存限制:65535 KB 难度:3  描述 现在,有一行括号序列,请你检查这行括号是否配对. 输入 第一行输入一个数N(0<N<=100) ...

  6. 给Unity3d添加一个漂亮的标题栏

    我们在做好一个小Unity3d APP,我们一般都会兴致勃勃的导出一个exe,尝试着玩我们的app.感觉还不错,有板有眼的了.然而事与愿违,我们APP里面的内容挺漂亮的,但是它的标题栏是windows ...

  7. QList 排序

    现有结构体: struct fileInfo { QDate createTime; QString fileName; } QList<fileInfo> fileLst; // 对文件 ...

  8. 第一百二十三节,JavaScript错误处理与调试

    JavaScript错误处理与调试 学习要点: 1.浏览器错误报告 2.错误处理 3.错误事件 4.错误处理策略 5.调试技术 6.调试工具 JavaScript在错误处理调试上一直是它的软肋,如果脚 ...

  9. (89c51)16x16点阵屏幕的实现

    基本组件是一个51单片机,一个74154译码器,四个MATRIX-8X8. 考虑到单片机引脚有限,所以使用P0口和P2口的总共16根引脚选择列,而P1口的低4位接译码器,译出的一个低电平选择行.所以图 ...

  10. do{...}while(0)的意义和用法(转载)

    linux内核和其他一些开源的代码中,经常会遇到这样的代码: do{ ... }while(0) 这样的代码一看就不是一个循环,do..while表面上在这里一点意义都没有,那么为什么要这么用呢? 实 ...