Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy

Awake() 中放Start 函数中的声明部分

OnEnable() 中放Start函数内的协成

1.Awake

用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。

2.Start

仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。在所有脚本实例中,Start函数总是在Awake函数之后调用。

3.FixedUpdate

固定帧更新,在Unity导航菜单栏中,点击“Edit”-->“Project Setting”-->“Time”菜单项后,右侧的Inspector视图将弹出时间管理器,其中“Fixed Timestep”选项用于设置FixedUpdate()的更新频率,更新频率默认为0.02s。

4.Update

    正常帧更新,用于更新逻辑。每一帧都执行,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

Update()与FixedUpdate()的区别

从字面上理解,它们都是在更新时会被调用,并且会循环的调用。但是Update会在每次渲染新的一帧时被调用。而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用,那么要是Update 和FixedUpdate的时间间隔一样,是不是就一样呢?答案是不一定,因为Update受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时 慢,帧率会变化,update被调用的时间间隔就发生变化。但是FixedUpdate则不受帧率的变化,它是以固定的时间间隔来被调用,那么这个时间间 隔怎么设置呢?Edit->Project Setting->time下面的Fixed timestep。

5.LateUpdate

在所有Update函数调用后被调用,和fixedupdate一样都是每一帧都被调用执行,这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。LateUpdate,在每帧Update执行完毕调用,他是在所有update结束后才调用,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

Update和LateUpdate的区别

在圣典里LateUpdate被解释成一句话,LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。

LateUpdate是晚于所有Update执行的。例如:游戏中有2个脚本,脚本1含有Update和LateUpdate,脚本2含有Update,那么当游戏执行时,每一帧都是把2个脚本中的Update执行完后才执行LateUpdate 。虽然是在同一帧中执行的,但是Update会先执行,LateUpdate会晚执行。

现在假设有2个不同的脚本同时在Update中控制一个物体,那么当其中一个脚本改变物体方位、旋转或者其他参数时,另一个脚步也在改变这些东西,那么这个物体的方位、旋转就会出现一定的反复。如果还有个物体在Update中跟随这个物体移动、旋转的话,那跟随的物体就会出现抖动。 如果是在LateUpdate中跟随的话就会只跟随所有Update执行完后的最后位置、旋转,这样就防止了抖动。

6.OnGUI

在渲染和处理GUI事件时调用。比如:你画一个button或label时常常用到它。这意味着OnGUI也是每帧执行一次。

7.Reset

在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个默认值。

8.OnDisable

当物体被销毁时 OnDisable将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。注意: OnDisable不能用于协同程序。

9.OnDestroy

当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用。注意:OnDestroy也不能用于协同程序。

参考链接:

http://www.jianshu.com/p/1d93ece664e2

http://blog.csdn.net/gtncwy/article/details/44752703

Unity 脚本中的主要函数的 执行顺序及其介绍的更多相关文章

  1. Unity3d中MonoBehavior默认函数的执行顺序和生命周期

    Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次:如果游戏对象(即gameObject)的初始状态为关闭状态,那么运行程序,Awake函数 ...

  2. Unity3D事件函数的执行顺序 - 包含渲染等模块的完整版,中英文对照

    原文地址: http://www.cnblogs.com/ysdyaoguai/p/3746828.html In Unity scripting, there are a number of eve ...

  3. Unity3D事件函数的执行顺序

    In Unity scripting, there are a number of event functions that get executed in a predetermined order ...

  4. Unity脚本中各函数成员的生命周期

    在学习Unity时,掌握如何编写脚本是必须掌握的一项基本技能.但是关于Unity的游戏脚本中各函数的生命周期是怎样开始和结束的,它们的执行顺序是如何安排的?这一点我们要清楚的了解. 我们知道Unity ...

  5. Tip8:Unity中诸如 Awake() Start() Update()等函数的 执行顺序

    Unity脚本中有很多的事件函数,下面是各种函数的执行顺序: 1.reset(); 2.Awake(); 3.OnEnable; 4.OnLevelWasLoaded(); 5.Start(); 6. ...

  6. Unity3D中自带事件函数的执行顺序(转)

    原文:http://www.jianshu.com/p/1d93ece664e2 在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行.其执行顺序如下: 编辑器(E ...

  7. Unity3D中自带事件函数的执行顺序

    在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行.其执行顺序如下: 编辑器(Editor) Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对 ...

  8. Unity3D中默认函数的执行顺序

    直接用一张图来说明各个默认函数的执行顺序: FixedUpdate以固定的物理时间间隔被调用,不受游戏帧率影响.一个游戏帧可能会调用多次FixedUpdate.比如处理Rigidbody的时候最好用F ...

  9. Shell脚本中实现切换用户并执行命令操作【转】

    第一种方法 cat test.sh #!/bin/bashsu - test <<EOFpwd;exit;EOF 执行结果图: 第二种方法 当然也可以用下面的命令来执行 复制代码代码如下: ...

随机推荐

  1. OOM之类、对象、实例、实体之辨析

    一.场景再现         有一个重要的概念你需要弄明白,那就是“类(class)”和“对象(object)”的区别.我用禅语来解释一下吧:         鱼和三文鱼有什么区别?         ...

  2. python技巧 switch case语句

    不同于C语言和SHELL,python中没有switch case语句,关于为什么没有,官方的解释是这样的 使用Python模拟实现的方法: def switch_if(fun, x, y):    ...

  3. String split方法与Guava Splitter用法区别

    String split方法与Guava Splitter用法区别 今天同事写了一段使用String split方法的代码,如下所示,同事期望得到的是字符"1",但是没想到却得到空 ...

  4. mysql 8.0 ~ 安装

    1 环境配置   wget https://dev.mysql.com/get/Downloads/MySQL-8.0/mysql-8.0.13-linux-glibc2.12-x86_64.tar. ...

  5. mongodb系列~mongodb慢语句(2)

    一简介:今天遇到一个慢日志的排查和解决过程 二 版本:3.0.6 三 架构:分片集群 四 具体过程 1 程序响应很慢,具体日志寻找定点sql(mongodb慢日志记录在log日志里) awk '$NF ...

  6. Xtion pro live OpenNI2.2 Nite 2.2 安装配置1.0

    1. 安装ubuntu14.04依赖项 $ sudo ln -s /lib/x86_64-linux-gnu/libudev.so.1.3.5 /lib/x86_64-linux-gnu/libude ...

  7. 【C++】获取URL中主机域名

    // ConsoleApplication1.cpp : 定义控制台应用程序的入口点. // #include "stdafx.h" #include <windows.h& ...

  8. u盘的一些理解

    U盘是由主控板+FLASH+外壳组成的,当主控板焊接上空白FLASH后插入电脑,因为没有相应的数据,  量产工具 电脑只能识别到主控板,而无法识别到FLASH,所以这时候电脑上显示出U盘盘符,但是双击 ...

  9. eclipse自动添加注释

    自动添加注释 快捷键:alt shift jwindows-->preference Java-->Code Style-->Code Templates code-->new ...

  10. CentOS 6.5下PXE+Kickstart无人值守安装操作系统centos7.3

    CentOS 6.5下PXE+Kickstart无人值守安装操作系统centos7.3 一.简介 1.1 什么是PXE PXE(Pre-boot Execution Environment,预启动执行 ...