【转】如何优化Cocos2d-X游戏的内存
Published on 2013 年 2 月 4 日, by donglin
在游戏项目优化中都会碰到一个问题,如何既能减少内存又能尽量减少包的大小?在实际项目中有些经验分享一下,事实上2D游戏中最占内存的就是图片资源,一张图片使用不同的纹理格式带来的性能差异巨大,下表是我在IOS平台一个小Demo中的测试结果,该Demo的原始内存占用是7M,测试方法是一次性加载5张2048*2048的图片,使用TexturePacker工具生成图片,内存统计使用Instrument工具,加载时间统计用-X引擎提供的CCTime类,单位是微秒。
图片格式 | 加载时间 | 内存占用 | 备注 |
png | 782080 | 88M | 5张 2048*2048 的PNG |
pvr.ccz(POT) | 394769 | 102M | 5张 2048*2048 的pvr.ccz(POT:2的整次方) |
pvr.ccz(NPOT) | 338099 | 85M | 5张 2047*1680 的pvr.ccz(NPOT:非2的整次方,即图的实际大小) |
pvr(PVRTC4) | 8875 | 33M | 5张 2048*2048 的pvr(PVRTC4:压缩比率为8:1的有损压缩,实际测试发现画质基本没有损失) |
结论:
1)比较加载速度:原始PNG是最慢的,使用POT的pvr.ccz大约是原始PNG的50%,使用NPOT的pvr.ccz大约是原始PNG的43%,使用pvr则只要原始PNG的1%;
2)比较内存占用:使用POT的pvr.ccz大约是原始PNG的1.2倍,使用NPOT的pvr.ccz和原始PNG差不多,使用pvr只要原始PNG的40%;
从中可以看到,对于尺寸大的图片,选择纹理格式时,最优先使用的是PVR,其次是NPOT的pvr.ccz,考虑到多平台支持,综合起来,对图片资源的管理方案可以如下(以下所说图片尺寸以iPad高清为标准):
1)对于1024*1024及以下的小图片,还是使用PNG,因为简单,所有平台都能用;
2)对于1024*1024以上的图片,首选用pvr,它能直接载入到IOS设备的显存里,无需经过内存解析,所以快;但是,遗憾1:安卓设备不支持;遗憾2:TP工具不支持生成2048*2048以上的pvr;
3)如2所述,对于2048*2048以上的图片,及安卓设备,则使用NPOT的pvr.ccz,在Cocos2d-x 2.x引擎里默认已经支持,所有3代(iphone 3GS)以后的ios设置都支持cocos2d 2.x(因为它们支持OpenGL ES2.0),所以也都能支持NPOT纹理;
4)经过测试,安卓设备也支持NPOT,所以方案比较简单,1024*1024及以下的用PNG,1024*1024以上的使用NPOT选项的pvr.ccz;
采用以上方案后,游戏所占内存从90多M降到了60多M,在IOS各种设备跑过了,touch3、touch4、iPad1等低端设备都没问题。
cocos2d-x如何优化内存的应用
原地址:http://cblog.chinadaily.com.cn/blog-942327-4327173.html
注:自身以前也写过cocos2d-x如何优化内存的应用,以及内存不够的情况下怎么样处置惩罚游戏。今天在微博中看到有友好简介了下内存,挺详细的。不晓得是谁写的,我纪录下。
一,IOS与图片内存
在IOS上,图片会被积极缩放到2的N次方大小。例如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的共计的公式是;长*宽*4。何等一张512*512 占用的内存即是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。
二,cocos2d-x 的图片缓存
Cocos2d-x 在机关一个精灵的时辰会运用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等 岂论用哪类方式,cocos2d-x都会将这张图片加载到缓存中。若是是第一次加载这个图片,那就会先将这张图片加载到缓存,往后从缓存读取。假如缓存中已经存在,则直接从缓存中提取,免去了加载进程。
图片的缓存主要由下列两个类来措置:CCSpriteFrameCache, CCTextureCache
CCSpriteFrameCache加载的是一张拼接过的大图,每个小图只不过大图中的一个地域,这些地域信息都在plist文件中生存。用的时辰只重要根据小图的称号便可以加载到这个区域。
CCTextureCache 是寻常的图片缓存,我们所有直接加载的图片都会默许放到这个缓存中,以行进挪用听从。
因而,每次加载一张图片,或者颠末plist加载一张拼接图时,都会将整张图片加载到内存中。假设不去监禁,那就会一直占用着。
三,渲染内存。
不要认为,合计内存时,只算计加载到缓存中的内存便可以了。以一张1024*1024的图片为例。
CCSprite *pSprite = CCSprite::spriteWithFile("a.png");
挪用上边这行代码之后,可以在LEAKS东西中看到,增多了大概4M的内存。而后接着调用
addChild(pSprite);
这时,内存又增进了4M。也便是,一张图片,若是必要渲染的话,那它所占用的内存将要X2。
再看看经过plist加载的图片,例如这张大图尺寸为2048*2048。想要加载此中的一张32*32的小图片
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("b.plist");
此时内存增加16M (汗)
CCSprite *pSpriteFrame = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("b1.png");
b.png 大小为32*32 ,想着也便是增进一点点内存,可实践情况是增长16M内存。也就是只有渲染了此中的一局部,那末整张图片都要一块儿被加载。
但是环境不是那末的糟糕,这些曾经渲染的图片,假定再次加载的话,内存是不会再持续抬高的,比方又添加了100个b.plist的另一个区域,图片内存照旧共增加16+16 = 32M,而不会继续上升。
四,缓存禁锢
假定游戏有不少场景,在切换场景的时刻可以把前一个场景的内存所有开释,预防总内存过高.
CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeAllTextures(); 拘留到今朝为止所有加载的图片
CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures(); 将引用计数为1的图片开释掉CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTexture(); 单独囚系某个图片
CCSpriteFrameCache 与 CCTextureCache 监禁的门径差不久不多。
值得留神的是扣留的机缘,多在切换场景的时刻禁锢资本,假定从A场景切换到B场景,调用的函数顺序为B::init()---->A::exit()---->B::onEnter() 。
可若是使用了切换效果,譬如CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration这样的函数,则函数的挪用顺序酿成B::init()---->B::onEnter()---->A::exit() 。
而且第二种方式会有一刹时将两个场景的利润叠加在一起,若是不采用偏激,很可能会由于内存短促而瓦解。
无心强逼监管悉数资源时,会使某个正在履行的动画取得引用而弹出异常,可以挪用CCActionManager::sharedManager()->removeAllActions();来解决。
五,内存优化
优化的心得等于只管即便去拼接图片,使图片边长尽可能的保持2的N次方况且装的很满。但要寄望,有逻辑相干的图片只管即便打包在一张大图里,其他一点就是打包的时辰要思考到层的漫衍。由于为了渲染依顺可能会用到CCSpriteBatchNode;对立个BatchNode里的图片凡是位于一个层级的,是以必须根据各个图片的层级关系,打包到不合的plist里。偶尔内存与依顺不成以兼得,只能只管即便失调了。
六,其他
最后附一个各代IOS设施的内存制约环境
设备 倡议内存 最大内存
iPad2/iPhone4s/iphone4 170-180mb 512mb
iPad/iPod touch3,4/iphone3gs 40-80mb 256mb
iPod touch1,2/iPhone3g/iPhone1 25mb 128mb
上述提倡内存只不过一些人自己测试的事实,可用的RAM不大于最大内存的一半,如果挨次逾越最大内存的一半,则可能会挂掉。
其他在LEAKS里查抄模拟器中与真机总的内存,会有较大收支。在摹拟器中的终归与实践更接近一些。
【转】如何优化Cocos2d-X游戏的内存的更多相关文章
- 优化cocos2d/x程序的内存使用和程序大小
本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/1043.html ☞ ...
- 怎样优化cocos2d/x程序的内存使用和程序大小
再次感谢原创者:Steffen Itterheim.原创博客原文地址: http://www.learn-cocos2d.com/2012/11/optimize-memory-usage-bundl ...
- 如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小
在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰".而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人 ...
- (译)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第二部分(完)
前言:从上周发布教程的微博反应情况来看,cocos2der们对于游戏的内存问题还是非常关心的.本文是上一篇博文的续,旨在教大家如何减少cocos2d程序的大小. 全文如下: 减少你的程序的大小 把纹理 ...
- 如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第一部分
译者: 在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”.而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个 ...
- 如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第一部分_(转)
译者: 在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”.而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个 ...
- 如何优化cocos2d/x内存使用和程序大小的程序
从最初的:http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/1043.html 译者: 在我完毕第一个游戏项目的时候.我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏 ...
- 转 cocos2d-x 优化(纹理渲染优化、资源缓存、内存优化)
概述 包括以下5种优化:引擎底层优化.纹理优化.渲染优化.资源缓存.内存优化 引擎优化 2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高.2.0版本使用OpenGl ES 2.0图形库,1.0版本 ...
- 工欲善其事,必先利其器 软件工具开发关键词 protractor自动化测试工具 RegexBuddy正则 CodeSmith,LightSwitch:代码生成 CheatEngine:玩游戏修改内存值必备神器 ApkIDE:Android反编译工具 Reflector:反编译dll动态链接库
工欲善其事,必先利其器 本文版权归翟士丹(Stan Zhai)和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文链接,否则保留追究法律责任的权利. 原文地址:http ...
- Android开发优化之——对Bitmap的内存优化
http://blog.csdn.net/arui319/article/details/7953690 在Android应用里,最耗费内存的就是图片资源.而且在Android系统中,读取位图Bitm ...
随机推荐
- 167. Two Sum II - Input array is sorted
题目: Given an array of integers that is already sorted in ascending order, find two numbers such that ...
- iOS,Android网络抓包教程之tcpdump
现在的移动端应用几乎都会通过网络请求来和服务器交互,通过抓包来诊断和网络相关的bug是程序员的重要技能之一.抓包的手段有很多:针对http和https可以使用Charles设置代理来做,对于更广泛的协 ...
- c while 循环
c代码: #include <stdio.h> int main(void){ unsigned long sum=1UL; unsigned int j=1U; unsigned ; p ...
- Inventory > INV.MTL_MATERIAL_TRANSACTIONS Show Error Msg: ORA-20100: File lxxx.tmp creation for FND_FILE failed.
Fixed Step. 1. Backup error data CREATE TABLE MMT_BACKUP_0805 AS SELECT * FROM INV.MTL_MATERIAL_T ...
- bzoj1027
感觉网上很多题解写的似乎不清楚,这里说一下我的思路显然对于每个用户的材料(设其比例为Ai,Bi,Ci),我们要么最多用3种原料(设其比例为ai,bi,ci)混合成需要材料,要么一定混合不成,具体原因往 ...
- ☀【offset() / position()】
<!DOCTYPE html> <html lang="zh-CN"> <head> <meta charset="utf-8& ...
- Sqlite数据库的加密
最近在做一个winform的程序,考虑用Sqlite的数据库,小巧而实用,比Access强多了,不过需要加密,不过free版本没有实现加密,有一些c++的实现:比如:http://www.sqlite ...
- 提取WORD中的所有InlineShape图片并保存成文件
InlineShape表示的类型其实不只是图片,还包括OLE, ACTIVE X等. 下面是MSDN中的定义:Represents an object in the text layer of a d ...
- C++类型引用浅析
C++类型引用浅析 引言 从最早被Bjarne Stroustrup 发明,作为C语言的扩展,到广为人知C++98标准,再到最新的C++11.C++14和C++17标准,C++一直在不断地进步.演化. ...
- Clean Code–Chapter 7 Error Handling
Error handling is important, but if it obscures logic, it's wrong. Use Exceptions Rather Than Return ...