0x00 从函数出发

Shader 中的很多效果都是由函数计算得出的,如何更好地理解二者的关系呢。不妨先看看函数是什么?函数的定义可以简单地描述为:给定一个集合 A,对于其中的元素施加法则 f,则可以得到另一个集合 B。将这样的 A 和 B 中的元素的对应关系,反映到二维直角坐标系中,就可以得到一条关于 f 的曲线。比如,正弦函数 sin 的曲线。

那么,应当如何通过函数来得到想要的 Shader 效果?

我们都知道Shader 的中文翻译为着色器,Shader 的作用就是为屏幕中的每个像素着色。一段 Shader 程序的输入是位置信息,输出则是颜色信息。是不是很像函数中的映射关系:f(位置) = 颜色。

0x01 sin 的颜色

有了上面的表达式,稍加转变,我们就可以用 shader 来描述 sin 的颜色了。

在 shader 中,颜色是由一个四维浮点数向量 vec4 来表示的,分别代表 (r, g, b, a)。其中,每个量的取值区间都是 0.0 到 1.0。

[0, 1] 是一个很重要的区间,shader 中的许多操作都是在这个区间上完成的。比如,坐标的规范化,通过像素坐标 gl_FragCoord 与屏幕大小 u_resolution 相除,使得坐标落在 0.0 到 1.0 上。

vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution;

我们不妨用规范化后的横坐标来表示函数中的自变量,用计算出的 sin 为颜色赋值。在此之前,还需要对 sin 函数进行一些缩放和平移操作,使其周期 T = 1,振幅 2A = 1,最小值 = 0,最大值 = 1。这样在规范化的横坐标区间 [0, 1] 上就能展示一个完整的 sin 周期。同时,sin 的值域也刚好对应颜色的取值区间,也是 0 到 1。

float f = sin(x * PI_2) / 2.0 + 0.5;

最终代码:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif #define PI_2 6.2831853 uniform vec2 u_resolution; // 绘制 y 和 x 对应关系的曲线
float plot(float y, float x) {
return smoothstep(x - 0.01, x, y) - smoothstep(x, x + 0.01, y);
} void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution;
float f = sin(st.x * PI_2) / 2.0 + 0.5;
vec4 color = vec4(f);
float p = plot(st.y, f);
color = (1.0 - p) * color + p * vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
gl_FragColor = color;
}

最后得到的效果如下:

仔细观察从左到右的颜色变化,以及 sin 曲线的高度变化。不难发现,函数值越大的地方,颜色就越白,即,越接近白色的 rgba (1.0, 1.0, 1.0, 1.0);而函数值越小的地方,颜色就越黑,即,越接近黑色的 rgba (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)。

这非常好理解,颜色 gl_FragColor 中的每个元素的值就是根据函数的值来构造的。这就是 "sin 的颜色"。

0x02 sin 的形状

函数不仅能表现色彩,还能表现形状和动态。不妨再观察一下上面效果图中 sin 的曲线变化,是不是很像一座座高低起伏的山呢?只需对上面的代码稍加改造,就能得到几座连绵的绿色小山。

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif #define PI_2 6.2831853 uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time; void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution;
// st.x += u_time / 2.0;
float f = sin(st.x * PI_2 * 2.0) / 8.0 + 0.2;
float p = 1.0 - smoothstep(f, f + 0.01, st.y);
vec4 color = p * vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
// color = p * vec4(0.1, 0.3, 0.4, 1.0);
gl_FragColor = color;
}

几座抽象的绿色小山,虽然看上去有点粗糙:

还可以取消上面代码中的注释,利用 u_time 值赋予画面一些动态。几座绿色的小山又变成波动的海浪。

0x04 理解练习掌握

本文仅谈论了最基本的 sin 函数,但也不难看出,sin 是一个强有力的造型工具。再结合另外两个函数工具:fract(取分数部分) 和 dot(点乘),我们还能用 sin 来绘制一幅简单的噪声图。

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif uniform vec2 u_resolution; float random(vec2 st) {
return fract(sin(dot(st.xy, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453123);
} void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
float rnd = random(st);
gl_FragColor = vec4(vec3(rnd),1.0);
}

噪声在图形学中有广泛的应用,比如,用来模拟一些不规则的动态表面:火焰、云、岩石等。

在 Shader 中需要时时刻刻与各种函数打交道,正是这些函数多样的造型能力以及它们之间的有机结合,实现了多种多样的 Shader 效果。

正确使用这些函数的能力,就是 Shader 的基本功。理解并不断地练习如何使用这些函数,是非常重要的。

参考资料:

Book of Shaders 01 - 关于函数造型能力的理解的更多相关文章

  1. Shader 001 - 函数造型能力

    0x00 从函数出发 Shader 中的很多效果都是由函数计算得出的,如何更好地理解二者的关系呢.不妨先看看函数是什么?函数的定义可以简单地描述为:给定一个集合 A,对于其中的元素施加法则 f,则可以 ...

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