Unity学习笔记01 —— 编辑器
场景Scene
基本操作
- 按下鼠标滚轮拖动场景,滑动滚轮缩放场景。
- 鼠标右键旋转场景,点击“
”后,通过左键移动场景。 - 点击右键同时按下W/S/A/D/Q/E键可实现场景漫游。
- 在Scene面板选中物体后按F键,或在Hierarchy面板双击物体,可将物体设置为场景视图的中心。
- 按住alt键同时通过鼠标左键围绕某物体旋转场景,鼠标右键缩放场景。
常用按键
- 移动场景Q

- 移动物体W

- 旋转物体E

- 缩放物体R

顶点吸附
选择物体按住V键,确定顶点后再拖拽到目标物体的某个顶点上。
组件Component
- 是游戏对象的功能模块。
- 每个组件都是一个类的实例。
- Transform 变换组件:决定物体位置、旋转、缩放比。
- Mesh Filter 网格过滤器:用于从资源中获取网格信息。
- Mesh Renderer 网格渲染器:从网格过滤器中获得几何形状,再根据变化组件定义的位置进行渲染。
- 网格过滤器 与 网格渲染器 联合使用,使模型显示到屏幕上。
材质Material
- 材质:物体的质地,指色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。实际就是Shader的实例。
- Shader着色器:专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。
- Texture纹理:附加到物体表面的贴图。
关系图

渲染模式Rendering Mode
- Opaque 不透明,默认选项。
- Transparent 透明,用于半透明和全透明物体,如玻璃。
- Cutout 镂空,用于完全透明或完全不透明物体,如栅栏。
- Fade 渐变,用于需要淡入淡出的物体。
Main Maps
摄像机Camera
- Clear Flags清除标识:决定屏幕的空白部分如何处理
- Skybox天空盒:空白部分显示天空盒图案
- Solid Color纯色:空白部分显示背景颜色
- Depth Only仅深度:画中画效果时,小画面摄像机选择该项可清除屏幕空部分信息只保留物体颜色信息。
- Don't Clear 不清除:不清除任何颜色或深度缓存。
- Background背景:所有元素绘制后,没有天空盒的情况下,剩余屏幕的颜色。
- Culling Mask选择遮蔽层:选择要照射的层Layer。
- Projection投射方式:
- Perspective透视:透视图,物体具有近大远小效果。
- Orthographic正交:摄像机会均匀地渲染物体,没有透视感,通常小地图使用。
- Size大小(正交模式):摄影机视口的大小
- Field of view视野(透视模式):设置相机视野的远近距离
- Field of view裁剪面:相机到开始和结束渲染的距离
- Near近:绘制的最近点。
- Far远:绘制的最远点。
- Viewport Rect视口矩形:标明这台相机视图将会在屏幕上绘制的屏幕坐标。
- X:摄像机视图的开始水平位置。
- Y:摄像机视图的开始垂直位置。
- W宽度:摄像机输出在屏幕上的宽度。
- H高度:摄像机输出在屏幕上的高度。
- Depth深度:相机在渲染顺序上的位置。具有较低深度的摄像机将在较高深度的摄像机之前渲染。
渲染管线

遮挡剔除Occlusion Culling
当物体被渲染到图形流水线之前,将摄像机视角内看不到的物体进行剔除,从而减少了每帧渲染数据量,提高性能。
优点:降低渲染量、提高渲染效率
缺点:判断是否遮挡需要CPU运算
适于:场景物体很多很密集
LOD
LOD技术即LevelsofDetail的简称,意为多细节层次。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算
优点:可根据距离动态地选择渲染不同细节的模型。
缺点:加重美工的负担,要准备不同细节的同一模型,同样的会稍微增加游戏的容量。
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