UE4添加模块
添加模块在这篇文章里已经有详细的描述了:
https://orfeasel.com/creating-custom-modules/
但是这篇文章中少写了一个步骤:
最后要在
<工程名>Editor.Target.cs
以及
<工程名>.Target.cs
中做一点修改:
ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { ... } );
这里也要加入新的模块名称字符串。在4.21中实际测试发现只有这样才能正常编译。
下面举一例子,给一个名称为Test的工程添加一个叫做Ken的模块。
Ken.h:
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "ModuleManager.h"
class FKen:public IModuleInterface
{
public:
/** IModuleInterface implementation */
virtual void StartupModule() override;
virtual void ShutdownModule() override;
};
Ken.cpp:
#include "Ken.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "FKen"
void FKen::StartupModule()
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("KEN MODULE Start"));
}
void FKen::ShutdownModule()
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("KEN MODULE End"));
}
IMPLEMENT_MODULE(FKen, Ken)
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
Ken.Build.cs文件:
// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using UnrealBuildTool;
public class Ken : ModuleRules
{
public Ken(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicIncludePaths.AddRange(
new string[] {
// ... add public include paths required here ...
}
);
PrivateIncludePaths.AddRange(
new string[] {
// ... add other private include paths required here ...
}
);
PublicDependencyModuleNames.AddRange(
new string[]
{
"Core", // ... add other public dependencies that you statically link with here ...
}
);
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
new string[]
{
"Test",
"Projects",
"InputCore",
"UnrealEd",
"LevelEditor",
"CoreUObject",
"Engine",
// ... add private dependencies that you statically link with here ...
}
);
DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(
new string[]
{
// ... add any modules that your module loads dynamically here ...
}
);
}
}
Test.Target.cs文件:
using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic; public class TestTarget : TargetRules
{
public TestTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
{
Type = TargetType.Game; ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "Test","Ken" } );
}
}
TestEditor.Target.cs文件:
using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic; public class TestEditorTarget : TargetRules
{
public TestEditorTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
{
Type = TargetType.Editor; ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "Test","Ken" } );
}
}
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