cocos Uniforms值的赋值
cocos Uniforms值的赋值
举个void Renderer::drawBatchedTriangles()的渲染:
//Start drawing verties in batch
for(const auto& cmd : _batchedCommands)
{
auto newMaterialID = cmd->getMaterialID();
if(_lastMaterialID != newMaterialID || newMaterialID == MATERIAL_ID_DO_NOT_BATCH)
{
//Draw quads
if(indexToDraw > )
{
//使用前面绑定的定点数据,绘制图元
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) indexToDraw, GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*) (startIndex*sizeof(_indices[])) );
_drawnBatches++;
_drawnVertices += indexToDraw; startIndex += indexToDraw;
indexToDraw = ;
} //Use new material
//这个函数内部就是对Uniforms赋值
cmd->useMaterial();
_lastMaterialID = newMaterialID;
} indexToDraw += cmd->getIndexCount();
} 、
void TrianglesCommand::useMaterial() const
{
//Set texture
//设置纹理
GL::bindTexture2D(_textureID); //set blend mode
GL::blendFunc(_blendType.src, _blendType.dst); _glProgramState->apply(_mv);
} 、
void GLProgramState::apply(const Mat4& modelView)
{
//设置cocos内置的Uniforms值
applyGLProgram(modelView); //一般用不到
applyAttributes(); //设置用户自定义的Uniforms值,当然也可以通过其他方式直接设置
applyUniforms();
}
、
这个函数就是真正的设置Uniform的值
void GLProgram::setUniformsForBuiltins(const Mat4 &matrixMV)
{
auto& matrixP = _director->getMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION); if (_flags.usesP)
setUniformLocationWithMatrix4fv(_builtInUniforms[UNIFORM_P_MATRIX], matrixP.m, ); if (_flags.usesMV)
setUniformLocationWithMatrix4fv(_builtInUniforms[UNIFORM_MV_MATRIX], matrixMV.m, ); if (_flags.usesMVP) {
Mat4 matrixMVP = matrixP * matrixMV;
setUniformLocationWithMatrix4fv(_builtInUniforms[UNIFORM_MVP_MATRIX], matrixMVP.m, );
} if (_flags.usesNormal)
{
Mat4 mvInverse = matrixMV;
mvInverse.m[] = mvInverse.m[] = mvInverse.m[] = 0.0f;
mvInverse.inverse();
mvInverse.transpose();
GLfloat normalMat[];
normalMat[] = mvInverse.m[];normalMat[] = mvInverse.m[];normalMat[] = mvInverse.m[];
normalMat[] = mvInverse.m[];normalMat[] = mvInverse.m[];normalMat[] = mvInverse.m[];
normalMat[] = mvInverse.m[];normalMat[] = mvInverse.m[];normalMat[] = mvInverse.m[];
setUniformLocationWithMatrix3fv(_builtInUniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], normalMat, );
} if (_flags.usesTime) {
// This doesn't give the most accurate global time value.
// Cocos2D doesn't store a high precision time value, so this will have to do.
// Getting Mach time per frame per shader using time could be extremely expensive.
float time = _director->getTotalFrames() * _director->getAnimationInterval(); setUniformLocationWith4f(_builtInUniforms[GLProgram::UNIFORM_TIME], time/10.0, time, time*, time*);
setUniformLocationWith4f(_builtInUniforms[GLProgram::UNIFORM_SIN_TIME], time/8.0, time/4.0, time/2.0, sinf(time));
setUniformLocationWith4f(_builtInUniforms[GLProgram::UNIFORM_COS_TIME], time/8.0, time/4.0, time/2.0, cosf(time));
} if (_flags.usesRandom)
setUniformLocationWith4f(_builtInUniforms[GLProgram::UNIFORM_RANDOM01], CCRANDOM_0_1(), CCRANDOM_0_1(), CCRANDOM_0_1(), CCRANDOM_0_1());
}
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