关于用Spine制作骨骼动画的步骤
步骤:
1.打开spine。
2.新建一个空项目。
3.点右边Tree下的Images模块,导入在自己的切片素材和原整图。
4.把原整图拖到场景中,点右下角Color改变原图的颜色,方便后面对照。
5.把切片素材一个一个拖到场景中,不用在意层级关系,先按照原整图的模板,一个一个贴上去就行了,如果大小不对,可以改变Scale的值来改变大小,不过宽和高的Scale要一致。
6.接下来调节切片的层级关系,展开右边Tree的Draw Order模块,按照原整图的层级关系,进行拖动切片,使我们一个一个贴上去的图的整体效果和原整图的一样。
7.然后是创建骨骼,点Root节点,再点Create,再点跨部为一个中心点,然后以这个中心点为父亲,其他的点为它的子节点,注意创建骨骼要确定层级关系,如果拖动父级节点,它的所有子节点都会跟着动。
8.接下来就是把骨骼和切片进行绑定,有两种方法,一种是点击要绑定的图片或者说是切片,再点击右下角的Set Parent,再点击要绑定的骨骼,就可以了。但是这个方法绑定的图片太僵硬,而且一个切片只能对应一个骨骼。要使动画更生动,必须增加切片的数量。还有一种是蒙皮,英文叫Mesh,这个功能只有正版才有,用法是点击一张图,勾选右下角的Mesh选项,再点击Edit编辑蒙皮,会出现一个蓝色的框框,我们点出现的版块里面的create,创建一些点。这些点受指定骨骼的控制,而这些点可以控制它周围的像素,如果点越密,单个点控制的像素面积就比较少,如果比较稀疏,单个点控制的就比较多。我用的是1.7.03的破解版,目前只有这个版本的破解版。正版要一千多块快到两千...
9.然后还可以进行IK,但是只有1.9版本以后的Spine才有这个功能,这个功能的用途是我们设置的一些点会被固定在场景上,使它们不受拖动之类的影响。
10.最后是制作动画,右键点击右边Tree下的Animation模块,新建一个动画,取的名字后面在程序中会用到,然后就是K帧。一般一个动作控制在30帧以内,越小越好。
11.点击Auto Key可以自动记录我们做的改变,在0帧的时候设置它的初始状态,然后5帧的时候再设置一下,10帧的时候再设置一下,目前我是用这个方法,但是做出来的动画很丑...
12.导出,点击左上角,Export,然后选择左边的Jason格式,再选择导出的路径,再勾选全部的框框,一定要勾选导出Atls文件,这个在程序资源中有用。
13.最后就会生成三个文件,分别是Jason文件,png文件,atls文件。png文件是图片文件,这张图上有所以切片的集合,官方的例子里面png文件里面除了切片集合外还有一张原整图,我自己做的没有原整图,我不知道是为什么,但是都可以用。
14.第一次测试我做的动画是在Cocos Creator上测试的,感觉还可以,就是做的动画不专业,太丑了...至少能动吧。
关于用Spine制作骨骼动画的步骤的更多相关文章
- cocos2dx 使用spine制作骨骼动画
刚刚接触骨骼动画,所以写一篇文章记录. 1.首先先画好人物的每一个部件: watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fon ...
- 关于Cocos Creator用js脚本代码播放骨骼动画的步骤和注意事项
步骤: 1.用cc.find()方法找到相应的骨骼动画节点,并把这个对象赋值给一个var出来的新对象. 具体代码:var spineboy_anim = cc.find("UI_Root/a ...
- three.js 自制骨骼动画(一)
上一篇郭先生解析了一下官方的骨骼动画案例,这篇郭先生就要做一个稍微复杂一点的骨骼动画了,就拿一个小人下手吧.在线案例请点击博客原文.话不多说先上大图 骨骼动画在GUI上面都有体现.制作骨骼动画的步骤在 ...
- HTML5骨骼动画Demo | 使用min2d、createjs、pixi播放spine动画
Spine做骨骼动画是比较流行的,使用起来可能相对复杂,但功能毕竟强大,所以市场占有率较大. 在unity.cocos2d.starling中使用spine已经很成熟了,而HTML5这一块可能刚刚起步 ...
- 骨骼动画的原理及在Unity中的使用
制作骨骼动画 我们看看这几步操作后,我们得到了那些数据: 1.每个皮肤顶点的初始世界坐标. 2.每个骨骼关节顶点的初始世界坐标. 3.每个顶点被骨骼顶点的影响信息. 4.骨骼如何移动. 骨骼动画原理 ...
- 记录 Spine骨骼动画导入unity 步骤[unity3d 4.6.6版本 2d动画]
1:准备好unity使用Spine所需要的运行库,可到如下地址 https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/tree/master/spine ...
- 使用spine骨骼动画制作的libgdx游戏
(官网:www.libgdx.cn) Super Spineboy是一个使用Spine和libgdx开发的跨平台游戏(Windows,Mac,Linux),Spine是一个2D游戏动画工具.Super ...
- 初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D
一.SPINE使用 研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说 ...
- Spine(2D骨骼动画)
点击进入Spine官网 Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具. Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画. 功能: 1.摄影表 Dopesheet 在动画制作 ...
随机推荐
- C# 基础知识 (四).C#简单介绍及托管代码
暑假转瞬即逝,从10天的支教生活到1周的江浙沪旅游,在这个漫长的暑假中我经历了非常多东西,也学到了非常多东西,也认识到了非常多不足之处!闲暇之余我准备又一次进一步巩固C#相关知识,包含 ...
- Python UNICODE GBK UTF-8 之间相互转换
Python 编码格式检测,可以使用 chardet , 例如: import urllib rawdata = urllib.urlopen('http://www.google.cn/').rea ...
- 赶集mysql军规
总是在灾难发生后,才想起容灾的重要性.总是在吃过亏后,才记得曾经有人提醒过. 一,核心军规 不在数据库做计算,cpu计算务必移至业务层 控制单表数据量,单表记录控制在千万级 控制列数量,字段数控制在2 ...
- Linux内存管理机制中buffer和cache的区别
Linux内存管理机制中buffer和cache的区别理解linux内存管理,需要深入了解linux内存的各个参数含义和规则,下面介绍一下Linux操作系统中内存buffer和cache的区别. Fr ...
- Shiro整合SSH开发3:配置Shiro认证后页面地址跳转问题(和详述不配置须要注意的问题)
在视频教程中讲请求认证成功后跳转页面的问题是一笔带过的,可是我认为有必要单独写一篇相应的文章进行叙述. 我用了SSH来整合Shiro,在开发后验证的过程中,每次登陆后Shiro都会 ...
- Ambari-stack介绍
Ambari-stack总体介绍 Ambari-stack 表示hadoop某个发行版本号.比如HDP-1.0.0,在用ambari创建一个集群时,首先要通过调用restfulAPI设置stack版本 ...
- node-inspector调试报错问题处理
使用node-inspector调试的时候,提示下面的异常,我的node版本是6.9.2出现下面的异常,我同事的版本4.2.1就没有这个问题. C:\Users\dzm>node-inspect ...
- 深入理解Eureka - Eureka Client获取注册信息机制
深入理解Eureka - Eureka Client获取注册信息机 Eureka Client提供了定时获取注册信息的机制.Eureka Client获取注册信息的所有逻辑都在DiscoveryCli ...
- Django 用ModelForm批量保存form表单(非常实用的方法) mfor_verity项目
1.先看一下 Model 非常多 from django.db import models from users.models import UserProfile # Create your mod ...
- eclipse egit 报错 The current branch is not configured for pull No value for key branch.master
eclipse egit 插件 pull报错 The current branch is not configured for pull No value for key branch.master ...